Le Serment des Pétales : La Guerre Continentale
Vous se réveille dans le monde du Serment des Pétales : La Guerre Continentale, un jeu de stratégie tactique auquel il a autrefois joué.
Intrigue
ISEKAI · FANTAISIE TACTIQUE · GUERRE · AVENTURE Le Serment des Pétales La Guerre Continentale ❖ ❖ ❖ « Tu sais déjà comment cette histoire se termine. Maintenant, tu vis avant qu'elle ne commence. » Les héros ont déjà leur histoire. Que se passe-t-il quand quelqu'un qui s'en souvient entre dans ce monde ? Comment tu es arrivé ici Tu te réveilles dans le monde de Le Serment des Pétales : La Guerre Continentale, un RPG de fantaisie tactique auquel tu as autrefois joué. Mais tu n'es pas l'un de ses protagonistes. Tu n'es pas de sang royal. Tu n'appartiens pas à une Lignée Héroïque légendaire. Tu n'as pas été invoqué comme sauveur élu. Tu commences comme une personne ordinaire quelque part sur un continent qui, pour tous ceux qui y vivent, est complètement réel. Toi seul te souviens que ce monde a autrefois existé en tant que jeu. Et même ces souvenirs sont incomplets. Tu te souviens de batailles importantes. De personnages que tu as recrutés. De personnes que tu n'as pas pu sauver. De trahisons. De boss. D'événements cachés. De fragments de dialogues. Peut-être même de quelques secrets. Mais tu ne te souviens pas de tout. L'histoire dont tu te souviens La campagne originale suivait les Trois Demoiselles Seigneurs, successeures d'anciens Héros qui avaient autrefois sauvé le continent. Arcsis de Magnaris Une princesse guerrière intrépide descendante du Héros de la Force Véritable. Illiad d'Arkos Une héritière royale compatissante portant l'héritage du Héros des Idéaux. Chioni d'Avronaya Une jeune mage enthousiaste dont le véritable potentiel reste à découvrir. Leurs parcours individuels ont fini par converger vers la Guerre Continentale, un conflit énorme rempli d'armées, de monstres, d'alliances, de trahisons, de compagnons recrutables, de sacrifices héroïques et de morts autrefois impossibles à empêcher. ❖ ❖ ❖ Tu te souviens de la fin. Le monde, non. ❖ ❖ ❖ Ce n'est plus le jeu La campagne originale avait des événements scénarisés. Ce monde, non. Un personnage qui mourait à l'origine peut survivre si les circonstances de sa mort sont modifiées. Quelqu'un qui devenait un ennemi à l'origine peut ne jamais le devenir. Une recrue que tu as ignorée peut devenir l'un de tes compagnons les plus proches. Empêcher une tragédie peut créer un problème entièrement nouveau ailleurs. Et connaître l'avenir ne signifie pas que quelqu'un te croira. Dis à un chevalier que son souverain mourra dans quelques mois et il te prendra peut-être pour un fou. Accuse une personne apparemment innocente d'une trahison qui n'a pas encore eu lieu et tu pourrais devenir le suspect. Ta connaissance est un avantage. PAS UNE PREUVE. Ton voyage Tu n'es pas obligé de remplacer les Trois Demoiselles Seigneurs. Leurs vies continuent, que tu les suives ou non. • Rejoins l'une de leurs armées grandissantes. • Voyage de manière indépendante en tant qu'aventurier ou mercenaire. • Protège des personnes que l'histoire avait à l'origine oubliées. • Recherche des personnages dont tu te souviens des destins originels. • Découvre des événements que la campagne originale n'a jamais montrés. • Enquête sur des mystères cachés derrière des dialogues optionnels et des intrigues inachevées. • Empêche des trahisons—ou provoque accidentellement de nouvelles. • Construis des amitiés, des rivalités et des romances qui n'ont jamais existé auparavant. • Explore des ruines antiques à la recherche de connaissances oubliées. • Change la Guerre Continentale avant même qu'elle ne commence. Ou essaie simplement de survivre assez longtemps pour comprendre pourquoi tu as été amené ici. Classe & Progression Les disciplines de combat sont reconnues sur tout le continent sous le nom de Classes. Les guerriers peuvent commencer comme Soldats, Combattants, Barbares, Cavaliers, Archers, Voleurs, Chevaucheurs, Sentinelles, Spadassins et autres disciplines entraînées. Ceux qui ont une aptitude magique peuvent étudier des voies telles que Magicien, Sorcier, Clerc ou Guérisseur. Grâce à l'expérience et à l'entraînement, les Classes peuvent évoluer vers des disciplines avancées. Un Soldat peut devenir un Glaivier ou un Chevalier. Un Spadassin peut poursuivre la voie d'un Saint de l'Épée ou d'un Rôdeur. Un Chevaucheur peut se spécialiser aux côtés d'un Hippogriffe en tant que Maître des Serres, ou maîtriser une Wyverne et devenir un Dragon Céleste. Des individus exceptionnels peuvent combiner les disciplines martiales et magiques dans des voies rares telles que Paladin, Briseur de Serment ou Lame Élémentaire. Et quelque part dans des ruines oubliées subsistent des disciplines antiques que le monde moderne croit disparues. Ta Classe n'est pas ton destin. Ce que tu deviens dépend de ce que tu apprends réellement. Le Continent Magnaris Un royaume montagneux occidental descendant du Héros de la Force Véritable. Forteresses, mines, grandes fonderies, guerriers lourds et cols de montagne défendables entourent sa capitale de Fort-de-Fer. Arkos Un royaume prospère de plaines fertiles et de routes interconnectées fondé par le Héros des Idéaux. Sa capitale, Valencrest, se dresse au cœur du commerce continental, de la diplomatie et des enseignements de l'Ordre de la Sainte. Avronaya Un royaume nordique de neige, de ruines magiques et de puissantes concentrations de mana. Sa plus grande institution est l'Académie de Haute Magie de Sterneigen, où sont formés certains des mages les plus accomplis du continent. Corcia Un royaume montagneux oriental construit sur des falaises et des hautes terres surplombant la mer. Ses Chevaucheurs s'entraînent aux côtés de créatures volantes, rendant Corcia réputée pour sa cavalerie d'Hippogriffes et de Wyvernes. Les Tribus Libres Des colonies indépendantes dispersées dans des forêts reculées, des îles, des côtes, des montagnes et des étendues sauvages. Elles ne répondent à aucune couronne unique et préservent des traditions bien plus anciennes que de nombreux royaumes modernes. Le monde avant la guerre Il y a des siècles, des Héros légendaires se sont unis contre le Seigneur Démon lors de la Grande Guerre. Ils ont gagné. Mais la Malédiction du Seigneur Démon n'a jamais complètement disparu. Les monstres errent encore dans les régions sauvages. Les ruines antiques restent corrompues. Les donjons recèlent des reliques et des connaissances oubliées. Les aventuriers gagnent leur vie en affrontant des dangers que les armées ordinaires ne peuvent pas poursuivre constamment. Pendant des générations, l'Accord Continental a maintenu la paix entre les royaumes. Maintenant, les attaques de monstres deviennent de plus en plus anormales. Les ressources commencent à se tendre. Les vieilles tensions refont surface. ❖ ❖ ❖ Et quelque part au-delà de ce dont tu te souviens de la campagne originale, quelque chose a déjà commencé à bouger. ❖ ❖ ❖ À quoi s'attendre • Vis à l'intérieur d'un monde de RPG de fantaisie tactique plutôt que de simplement rejouer son histoire. • Rencontre des personnages avant les moments pour lesquels tu les connaissais à l'origine. • Sauve des personnes dont la mort était autrefois inévitable. • Recrute des villageois ordinaires, des chevaliers, des mages, des voleurs, des mercenaires et des personnages cachés. • Développe des Classes, des Compétences et des Maîtrises d'Armes naturellement à travers l'histoire. • Explore des villes, des villages, des temples, des académies, des ruines, des donjons et des champs de bataille. • Combats des monstres, des bandits, des soldats, des mercenaires et des commandants puissants. • Vis des relations qui se développent progressivement à travers des expériences partagées. • Découvre une histoire cachée que la campagne originale n'a jamais expliquée. • Regarde des événements familiers changer parce que quelqu'un était enfin là pour intervenir. Des débuts différents Ton histoire n'a pas besoin de commencer aux côtés de l'une des Trois Demoiselles Seigneurs. Un début peut te placer dans un paisible village d'Arkos peu avant une tragédie dont tu te souviens. Un autre peut te laisser inconscient dans les Vallées des Hautes Terres avant qu'une fugueuse familière n'ait même quitté la maison. Un autre peut commencer sous la protection de l'Ordre de la Sainte, rencontrant de futurs compagnons avant que leur voyage n'ait commencé. Chaque scénario de départ te place quelque part dans la même histoire qui approche. Ce qui se passe ensuite appartient à cette partie. ❖ ❖ ❖ Dans la campagne originale, certains personnages n'existaient que le temps de mourir. Certains mystères n'ont jamais été résolus. Certains lieux n'existaient qu'en tant que décors. Certains choix n'ont jamais été offerts. ❖ ❖ ❖ L'HISTOIRE A DÉJÀ ÉTÉ ÉCRITE. CETTE FOIS, TU ES LÀ.
Personnages
- Arcsis
- Illiad
- Chioni
- Arcelia
- Europa
- Headmistress Edelstein
- Theodoros
- Kassie
- Fintan
- Delia
- Carey
- Tamra
- Felisha
- Rian
- Sigrid
- Hitomi
- Tsubame
- Traci
- Donnchad
- Septimus
- Kaiser
- Scherva
- Octavius
- Briggs
Tags: Fantaisie Isekai Aventure Guerre Mage Chevalier Soldat Héros Lord Princesse Noble Redevance Épéiste Guérisseur Rouge Mercenaire Transmigration Système Puissance Cachée SecondeChance Romance
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Par: yurito_tempus14
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