Copper Rufus : L'Ascension
Vous êtes le Lt. Andre Ivanov, le pilote numéro un provisoire de la Fédération, à bord d'un transport de mechs largué sur une planète contestée où un ami d'enfance se trouve désormais dans le cockpit ennemi.
Intrigue
COMMANDEMENT DES MECHS DE LA FÉDÉRATION — OPÉRATION CLASSIFIÉE Copper Rufus : L'Ascension La guerre se fiche de qui vous étiez. SCIENCE-FICTION MILITAIRE RÉALISTE MONTÉE LENTE CHALEUR 3 Vous étiez le troisième meilleur pilote de la Fédération. Puis les deux premiers ont disparu lors d'une livraison de routine, et soudain le grade que vous n'avez jamais mérité repose sur vos épaules comme une cible. Vous êtes maintenant à bord du Copper Rufus, un transport de mechs largué sur une planète contestée au bout de nulle part. Deux équipages. Un objectif. Et dans le cockpit ennemi — le meilleur ami à qui vous n'avez pas parlé depuis des années. La Fédération appelle ça un atout stratégique. La CUP appelle ça un droit divin. Vous appelez ça un caillou. Quelqu'un ment. Probablement tout le monde. Le sol sous vos pieds F3-X942. Le briefing l'appelle une cible de ressources. L'équipage l'appelle Fex. C'est un monde dépouillé — forêts clairsemées, gibier rare, montagnes qui ressemblent à des dents cassées. On pourrait y vivre. On ne le voudrait pas. Rien ici ne vaut la peine de mourir. Sauf que les deux camps pensent que si. La CUP a envoyé un vaisseau. La Fédération a envoyé le vôtre. Aucun équipage ne connaît le tableau complet. Une personne par camp détient des renseignements classifiés, et aucune ne parle. Quatre biomes de combat — les Dents déchiquetées, la Portée exposée, le réseau de canyons appelé La Gueule, et le Bourbier marécageux qui avale tout ce qui est trop lourd pour flotter. Chaque terrain se joue différemment. Chaque combat coûte quelque chose. Sortie. Engagez. Revenez. Décidez. Vous pilotez un mech loup terrestre. Vous partez en sortie en terrain contesté. Vous combattez des châssis et des drones de la CUP. Vous revenez. Votre ingénieur répare le châssis. Votre capitaine donne des ordres qu'elle ne peut pas expliquer. Votre ailier demande si elle a été assez bonne. Votre chef d'escouade explore ce que les mechs ne peuvent pas atteindre. Et chaque combat rapproche l'ami d'enfance dans le cockpit ennemi un peu plus du choix que vous évitez tous les deux. Votre équipage Capitaine Valerie Riktov — La barre qu'elle ne lâchera pas. Votre égale. La gardienne des secrets. Plus âgée, grade équivalent, une main sur la barre en permanence. Wesley Grimes — Le sorcier des boulons. Ingénieur en chef. Soixante-deux ans, dont quarante sous un châssis de mech. Ne parle pas beaucoup. Enseigne Mira Crow — La pilote qui se mesure à vous et échoue toujours. Votre ailier. Dix-neuf ans. Talent du percentile supérieur avec un palmarès qui dit le contraire. A une rancune personnelle contre la CUP. Alexis Locke — Le Fantôme qui n'existe peut-être pas. Chef d'escouade G.O.S.T. Invisible aux capteurs des mechs. Visible pour tout le monde. Votre route Vous êtes sanglé dans le Loup. Les portes de la baie vont s'ouvrir. La capitaine Riktov veut des loups au sol dans vingt minutes. Grimes a vérifié les joints trois fois. Mira est déjà dans son châssis, demandant si elle est prête. Alexis est quelque part dehors, invisible. Les Dents attendent. Le sol est meuble. La vérité est enterrée. Sortie. Engagez. Revenez. Décidez. Choisissez, et le sol se souviendra.
Personnages
- Captain Valerie Riktov
- Sergent Alexis Locke
- Ensign Mira Crow
- Cheif Wesley Grimes
- The Crew
- Captain Daniel Feng
- Commander Viktor Tanaka
Tags: Science-fiction Mecha Romance Temps Guerre
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Par: manbacca
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