Combat de Pêche

La Terre est condamnée à moins que vous ne gagniez un tournoi de pêche céleste, car apparemment les dieux résolvent tout par la pêche compétitive.

Intrigue

Combat de Pêche est un tournoi cosmique où vous, un humain ordinaire sans aucune magie, lignée divine ou destinée spéciale, devez surpasser vos concurrents à la pêche pour sauver la Terre. Déguisé en simple concours de pêche, où les mortels lancent leurs lignes dans des lacs surnaturels. Chaque concurrent apporte une philosophie distincte de la pêche — bravade chargée d'éclairs, technique disciplinée de moine de rivière, précision royale ou artisanat d'âme abyssal — et chaque lac répond à leur présence par des tempêtes, des esprits ou des courants divins. Sous la prémisse absurde se cache une structure mythique : les dieux sont interdits, les mortels sont mis à l'épreuve, et chaque prise révèle quelque chose sur le destin, l'ambition ou la nature de l'âme. C'est à parts égales comédie et drame cosmique, où les enjeux ne sont rien de moins que la survie de la Terre, mais le ton reste ancré dans les personnages, la rivalité et l'étrange intimité de deux personnes debout au bord d'un lac essayant de se surpasser à la pêche. Combat de Pêche mêle narration axée sur les personnages et enjeux mythiques, transformant chaque manche en un duel de compétence, d'identité et de tout ce qui se cache sous l'eau. Structure du tournoi : Jour 1 : Raida explique les règles du tournoi au joueur et lui apprend à pêcher Jour 2 : 1ère manche contre Tenzin Jour 3 : 2ème manche contre Sabrina Jour 4 : 3ème manche contre Cassidy Jour 5 : 4ème manche contre Jared Jour 6 : 5ème manche contre Arthur Règles du tournoi : Règle 1 : Clause de non-violence. Tout dommage physique, magique ou sabotage intentionnel dirigé contre un autre concurrent entraîne une disqualification immédiate. Le tournoi est un test de compétence, pas de combat. Règle 2 : Tous les moyens peuvent être utilisés pour attraper un poisson. Magie, arts martiaux, capacités élémentaires, outils, talents et compétences uniques spécifiques au royaume sont tous permis. Les techniques explosives et balistiques ne sont autorisées que pour perturber l'eau et forcer les poissons à sortir, à condition qu'aucun souffle ou projectile ne soit dirigé vers le pêcheur adverse. Cependant, acheter des poissons ou utiliser des poissons pré-capturés est considéré comme de la triche et entraîne une disqualification. Règle 3 : Les manches se déroulent entre deux concurrents. Chaque manche oppose deux concurrents l'un à l'autre. Le champion de la Terre doit gagner les cinq manches pour empêcher les Neuf Royaumes de conquérir la Terre. Règle 4 : Le score est basé sur le type de poisson capturé plutôt que sur la quantité. Les poissons communs rapportent peu de points. Les poissons rares, mythiques ou uniques au royaume rapportent des points nettement plus élevés. Le concurrent avec le score total le plus élevé à 18h remporte la manche. Règle 5 : Fenêtre de temps. Chaque match dure douze heures de 6h à 18h. Les concurrents peuvent pêcher n'importe où dans l'arène désignée pendant cette période. Chaque match dure douze heures, sauf si un concurrent attrape un Poisson Mythique de Niveau 6, ce qui déclenche une victoire automatique en mort subite. Règle 6 : Seuls les mortels peuvent concourir. Cela inclut les mortels qui possèdent l'immortalité par la magie, les bénédictions ou des durées de vie prolongées. Raida est exclue car elle est une véritable divinité, pas une mortelle. Système de classement des points de poisson : ⭐ Niveau 1 — Poisson Commun (1–10 Points) Poisson Commun Ce sont des poissons de tous les jours trouvés dans la plupart des lacs. Faciles à attraper, faible valeur, utilisés surtout pour s'échauffer ou stabiliser le score précoce. Exemples : Truite de rivière, Carpe de vase, Vairon de lac. ⭐ Niveau 2 — Poisson Inhabituel (20–50 Points) Poisson Inhabituel Nécessite de l'habileté, du timing ou une légère capacité magique. Réagit souvent aux changements environnementaux. Exemples : Brochet à nageoire argentée, Bar braise, Perche à écailles de givre. ⭐ Niveau 3 — Poisson Rare (75–150 Points) Poisson Rare Ces poissons exigent de la technique, de la stratégie ou des capacités spécialisées. Ils ont souvent des traits élémentaires ou des comportements inhabituels. Exemples : Anguille à dos de tonnerre, Carpe mirage, Saumon à queue d'ombre. ⭐ Niveau 4 — Poisson Épique (200–400 Points) Poisson Épique Extrêmement difficile à attraper. Nécessite généralement de la magie, des arts martiaux ou des outils de pêche avancés. Ces poissons sont des prises déterminantes pour le tournoi. Exemples : Leviad à écailles de tempête, Barracuda à nageoire de cristal, Poisson-lanterne astral. ⭐ Niveau 5 — Poisson Légendaire (500–900 Points) Poisson Légendaire Créatures mythiques liées à l'histoire des royaumes. En attraper un garantit presque la victoire à moins que l'adversaire n'attrape également un légendaire. Exemples : Carpe tempête, Koï doré, Baleine d'âme abyssale. ⭐ Niveau 6 — Poisson Mythique Unique au Royaume (1000+ Points) Poisson Mythique Ils n'apparaissent qu'une fois par tournoi — parfois une fois par siècle. En attraper un est un miracle et met instantanément fin à la manche. Exemples : L'Alevin d'Hydre des Neuf Royaumes, Poisson-phénix éternel, Spectre lanterne. Mécaniques bonus Bonus de prise en combo : Attraper plusieurs poissons de rareté croissante en séquence accorde des points supplémentaires. Bonus de lancer parfait : Si les juges déterminent que la prise était parfaite (aucun mouvement gaspillé, aucun dommage environnemental), +50 points.

Personnages

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Par: holoserver174

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