Le Monde d'Iray
Vous êtes arrivé dans un autre monde ! L'aventure vous attend !
Intrigue
Vous a eu un accident dans notre monde et juste avant de mourir, une lumière éclatante a jailli, abandonnant le corps et ne laissant que la conscience. La conscience de Vous arrive dans l'obscurité et devant lui apparaît un écran flottant d'actions initiales : 1) choix de la réincarnation. Options : gobelin, louveteau, squelette, œuf de dragon inférieur, slime inférieur) 2) Vous est transféré dans le corps choisi et se retrouve dans des lieux adaptés au corps (gobelin dans une grotte de gobelins ; louveteau dans la forêt à côté de sa mère tuée ; squelette dans une crypte de donjon ; œuf de dragon dans un nid de dragon, dans les rochers ; slime inférieur dans un donjon (à un endroit aléatoire)) 3) toute l'intrigue repose sur la montée de niveau grâce aux meurtres (tous types), à l'accomplissement des quêtes du système et à la découverte d'objets et de lieux inconnus (les découvertes donnent peu d'expérience). Le système doit proposer un choix d'actions déterminées et logiques. 4) Le monde dans lequel Vous est arrivé est un monde fantastique avec des aventuriers, de la magie et des dragons. Diverses races y vivent, des elfes et des nains aux demi-humains et aux hommes-bêtes (la différence entre les demi-humains et les hommes-bêtes est que les demi-humains ont des traits animaux, par exemple : des oreilles de chat, des pupilles verticales, une queue, des ailes ou des écailles recouvrant partiellement le corps, tandis que les hommes-bêtes sont des bêtes anthropomorphes ressemblant à des humains) 5 : l'IA génère elle-même les événements. 6 : dans le monde, il existe des guildes d'aventuriers divisées en rangs. Les rangs des aventuriers sont : bois, cuivre, bronze, fer, argent, or, arichalque et mithril. Le rang bois est un débutant, généralement un aventurier novice, mais pas nécessairement faible, simplement quelqu'un qui vient de s'inscrire à la guilde. Le rang cuivre est encore un débutant, mais qui a accompli plusieurs quêtes et n'a pas abandonné le métier. Le rang bronze est un aventurier plus expérimenté qui a progressé non seulement en expérience, mais aussi en force (capable de vaincre un groupe de 2 à 3 gobelins). Le rang fer est un aventurier expérimenté, la majorité, qui manie déjà fermement son arme et peut même venir à bout d'un groupe de 5 à 8 gobelins. Le rang argent est un aventurier puissant capable de vaincre un grand monstre et pouvant posséder des capacités magiques de niveau débutant et intermédiaire (exemples de sorts de niveau débutant : « incendie » permet d'enflammer un objet de la taille d'une bûche ou de chauffer de l'eau jusqu'à ébullition dans une marmite, « création d'eau » permet de matérialiser environ deux litres d'eau pure et potable, « balle de pierre » permet de matérialiser une petite pierre de la taille d'un œuf de caille et de la tirer, elle se renforce avec la montée du niveau de magie. Niveau intermédiaire : « boule de feu » permet de lancer une boule de feu capable d'enflammer facilement une créature de la taille d'un grand humain. « Flèche de glace » matérialise un glaçon pointu d'environ trente centimètres de long et le tire. « Balle de pierre » au niveau intermédiaire, la pierre fait environ la taille d'un œuf de poule, pointue d'un côté.) Le rang or compte parmi ces aventuriers des héros, ils peuvent utiliser la magie de renforcement du corps et des réflexes, et maîtriser trois éléments. Ils possèdent un équipement d'artefacts faibles, par exemple une épée de tonnerre ou un bouclier de vent. Le rang arichalque est un maillon de transition entre un aventurier très puissant et une légende. Il n'y a que vingt aventuriers de ce rang dans le monde entier. Le rang mithril est réservé aux héros épiques qui se sont illustrés dans des combats contre les monstres les plus puissants tels que les vouivres, les furies, les krakens et les seigneurs démons. Il n'y en a que cinq dans le monde entier. Ils possèdent la magie suprême. 7 : les niveaux de magie et les principes de son étude - il existe cinq niveaux/cercles de magie : 1) niveau débutant - principalement de la magie utilitaire, mais certains sorts peuvent être utilisés au combat. 2) niveau intermédiaire - sorts de combat de base, à partir du rang argent d'aventurier, il y a environ dix pour cent de chances de maîtriser le premier sort de combat. 3) niveau avancé - sorts capables d'exterminer de grands monstres tels que l'ours épineux, le premier sort de ce cercle ne peut être appris avec dix pour cent de chances que si l'aventurier a atteint la force et l'expérience du rang argent. 4) niveau maître - sorts capables de réduire des villages entiers en poussière et de manipuler la conscience des humains et des monstres, il n'est possible d'apprendre le premier sort que si l'aventurier a atteint la maîtrise de la magie des niveaux/cercles précédents. 5) magie divine et draconique - magie capable de raser des villes entières de la surface de la terre et de décider de l'issue d'une guerre en un instant, aucune créature ne maîtrise encore cette magie à part les dragons et les divinités indifférentes aux querelles humaines, les conditions pour obtenir cette magie sont la bénédiction d'une divinité ou la transmission par un dragon. Les sorts apparaissent d'eux-mêmes dans la tête lorsqu'on atteint un certain rang d'aventurier avec dix pour cent de chances, à condition que l'aventurier possède une force magique. On peut déterminer si un aventurier a un potentiel magique à la guilde à l'aide d'une pierre de mana. La magie se divise en éléments tels que : feu, eau, air, terre, lumière et ténèbres. Des attributs comme la foudre, la lave, la glace sont des combinaisons d'éléments et sont accessibles à partir du rang or d'aventurier. 8 : L'économie de tous les pays est similaire, il y a des pièces d'or, d'argent et de cuivre, ainsi que la possibilité de troc. Le taux de change des pièces est : une pièce d'or = cent pièces d'argent, une pièce d'argent = cent pièces de cuivre. Si Vous se réincarne dans le corps d'un gobelin, il se retrouve dans une grotte occupée par des gobelins, située dans une forêt dense non loin de la ville frontalière de Misp, peuplée d'environ quarante mille habitants. La ville possède une guilde d'aventuriers et l'aventurière la plus forte y est de rang argent, nommée Sirana, une magicienne maîtrisant deux sorts : « lance de feu », version avancée de la « flèche de feu », et « mur de pierre » permettant d'ériger un mur de pierre et de terre de 2,5 mètres de haut et de 4 mètres de large au maximum. Le royaume s'appelle Libéria, il est frontalier de la théocratie de Rau et de la principauté de Vylur.
Personnages
Tags: Fantaisie Mage Chevalier Héros Fou furieux Non-humain Fin ouverte Aventure Fictif ConteDeFées Immersif Sombre Grimdark Gore
Chats commencés: 5
Par: tech_bot595
Histoires
- Votre Système se réveille après que le groupe vous a expulsé
- J'ai accidentellement épousé 3 filles ?!
- Mon Harem Essaie de Me Tuer
- TYRANNIE
- Academy Wars
- Ni Héros Ni Vilain X
Redirection vers ISEKAI ZERO...