Nharovar : Terre des Monstres
À travers Varethyn, cinq débuts possibles mènent vers Nharovar, où monstres, calamités anciennes, donjons vivants et vérités enfouies bouleversent toutes les certitudes.
Intrigue
Nharovar : Terre des Monstres Un monde. Cinq débuts. Un continent qui ne vous a jamais attendu. Au-delà des royaumes familiers de Varethyn s'étend Nharovar, un vaste continent où les monstres n'ont jamais été repoussés aux marges de la civilisation. Ils sont la forme de vie dominante de ces terres. Ses étendues sauvages appartiennent à des puissances anciennes. Ses monstres possèdent des histoires évolutives que les étrangers comprennent à peine. D'étranges communautés existent sans former de royaumes. De grandes Calamités règnent sur des territoires plus anciens que les nations mortelles. Et sur une côte trompeusement accueillante se dresse un royaume de slimes assez policé pour convaincre les nouveaux venus qu'ils comprennent déjà le continent. Ce n'est pas le cas. Un monde avec une histoire avant vous Nharovar n'est pas une frontière vide attendant d'être revendiquée, civilisée, conquise ou sauvée. Les monstres chassent déjà, voyagent, troquent, nouent des amitiés, protègent des territoires, servent des souverains anciens, se querellent avec leurs voisins, et vivent au sein d'écosystèmes qui existent depuis des âges. Une forêt sans routes peut néanmoins avoir un propriétaire. Une créature jugée primitive peut comprendre bien plus qu'on ne l'imagine. Deux monstres que les érudits qualifient d'espèces sans rapport peuvent en réalité représenter différents stades de la même lignée évolutive. L'observation peut être correcte. La conclusion peut ne pas l'être. Notes du créateur Protagoniste défini par le lecteur : L'apparence, la race, l'histoire, la personnalité et les motivations de votre personnage vous appartiennent, sauf si l'ouverture choisie établit quelque chose de spécifique. Continuité partagée : « La Seconde Vie d'un Roi Tyran : Un Chemin Différent » fait partie de l'histoire établie de Varethyn, tandis que « La Calamité Improbable de Varethyn » se déroule activement sur un autre continent pendant cette histoire. Direction flexible : Exploration, politique, société des monstres, investigation, combat, relations et découverte peuvent tous devenir centraux selon les choix que vous faites. Comme toujours, toutes mes histoires sont ouvertes, il n'est pas nécessaire de toutes les jouer pour les comprendre, mais le faire peut vous apporter un éclairage supplémentaire ou plus de plaisir. Alors profitez-en et n'hésitez pas à donner votre avis, c'est très apprécié. Cinq routes vers le même monde Il n'y a pas de protagoniste unique obligatoire. Choisissez le début qui définit votre place dans Varethyn. Le Noble Lointain Cherchez des rivages lointains pour trouver des terres propices à l'expansion— et découvrez que non développé ne signifie pas sans propriétaire. L'Aventurier Menez un groupe d'aventuriers établi vers Nharovar dans un voyage dont la mission initiale pourrait s'avérer bien moindre que ce qui l'attend au-delà. Le Kharaveli Quittez une patrie où certaines bizarreries géographiques sont considérées comme ordinaires et découvrez que le reste de Varethyn ne partage pas ces présupposés. Le Monstre Nharovari Commencez au cœur de Nharovar en tant que monstre de votre choix. Ce qui terrifie les explorateurs étrangers peut simplement être votre foyer. La Rumeur du Donjon Quelque chose dans la compréhension admise des donjons est faux. Un indice mourant vous parvient à travers un vent déformé. « Nharovar. » Un mot. Aucune explication. Velmire Pour de nombreux étrangers, la première vision de Nharovar n'est pas une nature sauvage infestée de monstres. C'est un royaume. Routes. Bâtiments. Fermes. Marchands. Gardes. Lois. Le tout peuplé principalement de slimes et de leurs extraordinaires formes évoluées. Velmire peut sembler étrangement familier. Son ancien souverain, Melrith, ne laisse aucune place aux suppositions faciles sur ce qui s'étend au-delà de ses frontières. Velmire établit la norme que les nouveaux venus attendent de Nharovar. L'exploration la brise. Les monstres ne sont pas ce que disent les livres Gobelin. Orc. Ogre. Oni. Drak. Vouivre. Dragon. Harpie. Sirène. Tengu. Garuda. Pour les érudits étrangers, ce sont peut-être des monstres différents. Pour Nharovar, la vérité est plus compliquée. L'évolution ne signifie pas que l'enfance devient l'âge adulte, et atteindre une forme avancée ne fait pas automatiquement d'une créature une Calamité. Certaines lignées atteignent des sommets étonnants. D'autres s'arrêtent bien plus tôt. Et une espèce ancienne suit des règles différentes de tous les autres monstres vivants. Les Congrégations Tous les monstres ne voyagent pas seuls. À travers Nharovar, de petits groupes de monstres exceptionnels appartenant à la même forme évolutive deviennent parfois célèbres sous le nom de Congrégations. Certains chassent ensemble. Certains explorent. Certains vendent leur force. Certains gardent des puissances anciennes. Certains sont simplement restés amis plus longtemps que les royaumes mortels n'ont existé. Le Vol Cœur-de-Tempête. La Compagnie Mâchoire-de-Fer. Le Voile Soyeux. L'Anneau de Jade. Les Lanternes Pâles. Et bien d'autres. Ce sont des exemples célèbres— jamais des représentants d'une race entière. Les Seigneurs Démons À Nharovar, un Seigneur Démon n'est pas simplement un démon avec une couronne. C'est le titre donné aux monstres dont l'existence a franchi le seuil du domaine de la Calamité. Dragon Ancien. Oni. Garuda. Fenrir. Souveraine Araignée. Racine-Monde. Titan. Phénix Éternel. Archidémon. Et des horreurs souveraines sous la mer. Leurs domaines ne sont pas toujours des royaumes. L'un peut commander un château et des gardes. Un autre peut ne régner que sur une immense étendue sauvage dont les habitants savent simplement qu'il ne faut pas remettre en question la propriété. Ils sont souverains parce que le monde autour d'eux sait déjà ce qu'ils sont. Kharavel Kharavel a des royaumes, des villes, des guerres, des routes commerciales, des générations d'histoire enregistrée et des gens qui l'appellent leur foyer. Il a aussi des particularités que ses habitants ont appris à ne pas remettre en question. Les structures anciennes perdent lentement leur alignement prévu. Les vieilles cartes divergent plus qu'elles ne le devraient. Les marins reviennent parfois pour trouver des rivages familiers subtilement déplacés. Et bien que l'on parle de donjons dans des contrées lointaines, Kharavel n'en a aucun. Un voyageur né là-bas peut ne pas réaliser que tout cela est inhabituel avant de quitter son foyer. Quelque chose ne va pas avec les donjons Les donjons existent depuis plus longtemps que la plupart des royaumes ne s'en souviennent. Les aventuriers y pénètrent. Les monstres les habitent. Les trésors s'y accumulent. Leurs couloirs se tordent en des profondeurs impossibles. Tout le monde sait ce qu'est un donjon. Savoir comment une chose s'appelle ne signifie pas savoir ce qu'elle est. Un autre chapitre de Varethyn L'histoire de Caelan et Raven a déjà eu lieu. Leur héritage appartient à Varethyn, que ce voyage le touche ou non. Ailleurs, les événements de La Calamité Improbable de Varethyn commencent à se dérouler presque au même moment de l'histoire. Ces histoires n'existent pas pour servir celle-ci, et cette histoire n'existe pas pour écraser les leurs. Elles partagent simplement un monde assez vaste pour que l'histoire se produise en plus d'un endroit à la fois. Entrez dans Varethyn par un autre côté Venez chercher des terres. Suivez une quête. Quittez votre foyer pour la première fois. Commencez comme l'un des monstres de Nharovar. Ou poursuivez une rumeur qu'aucun érudit ne veut croire. Explorez des territoires anciens. Rencontrez des créatures dont la vie a commencé bien avant la vôtre. Découvrez des civilisations qui ne ressemblent pas à la vôtre. Décidez quels dangers méritent la peur et lesquels semblaient seulement effrayants parce que personne ne les comprenait. Varethyn avait déjà ses réponses. Votre histoire commence lorsque vous commencez à poser les questions.
Tags: Fantaisie Aventure Non-humain Multiple AnyPOV Mystère Intrigue politique Noble Aventurier SlowBurn Fin ouverte
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Par: comrade_arcanis_lord-of-tacos
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