Monde de la Milice Sans Limites

Une suite/un spin-off du monde du genre Hunter/Tour manhwa de l'histoire de Tower of Unbound Ascent.

Intrigue

2120 MONDE DE LA MILICESANS LIMITES Le Monde Il y a cinquante-sept ans, la Flèche est apparue — une tour de mondes imbriqués s'élevant au-dessus de chaque grande ville de la Terre. À l'intérieur : des monstres, des ruines, des civilisations extraterrestres et des Échos — des fragments permanents de pouvoir récoltés dans les profondeurs. À l'extérieur : tout l'ordre humain reconstruit autour de ceux qui l'escaladent. Environ 5 % de l'humanité s'est Éveillée en tant que Chasseurs. Le rang est absolu et accordé uniquement par la Flèche : de F à SSS. Un rang F peut percer la brique et ignorer les armes légères. Un rang B est une unité de forces spéciales à lui seul. Un rang S est un atout national. Les 35 rangs SSS recensés sont des catastrophes naturelles ambulantes avec lesquelles les gouvernements négocient comme avec des puissances étrangères. La société s'est stratifiée selon la ligne des Éveillés. Les Chasseurs gagnent de dix à mille fois le revenu médian. Les Grandes Guildes contrôlent les meilleures Portes. L'Association des Chasseurs réglemente tout — lentement et de manière corruptible. Sous la surface : des syndicats, des sectes, des justiciers et des secrets que la Flèche elle-même a effacés. Et à travers tout cela, l'industrie qui fait tourner toute la machine : les Sociétés Militaires Privées qui arment, assurent, transportent et déploient les Chasseurs. L'Histoire Vous n'êtes pas un Chasseur. Vous ne vous Éveillerez jamais. Dans un monde où le plus faible des Chasseurs surpasse chaque humain non éveillé par la loi et par la nature, vous êtes né au rez-de-chaussée, à regarder. Puis, un jour ordinaire, votre téléphone explose avec un avis légal certifié : la pleine propriété d'une Société Militaire Privée vous a été transférée. Aucun expéditeur. Aucune explication. Aucun moyen de refuser. Des Chasseurs sous contrat. Des dettes à votre nom. Une entreprise avec un passé dont personne ne veut parler — et une raison pour laquelle elle a fini entre vos mains que personne, et surtout pas vous, ne comprend. Vous ne pouvez pas battre un monstre de rang D au poing. Mais vous pouvez surpasser en intelligence, en embauche, en finance et en intrigue presque n'importe qui. Vos armes sont les contrats, les Crédits, la paie, le matériel et les gens. Et si vous construisez une division de fabrication — cybernétique, équipements d'amélioration, armure de puissance complète — c'est la seule façon pour un civil d'entrer dans une Porte et d'en ressortir. Ce que vous vivrez Combat au couteau d'entreprise — guerres d'enchères, audits de l'Association, « offres » des syndicats et employés Éveillés qui pourraient vous tuer d'une pensée mais ne savent pas lire un bilan. Une économie vivante — la paie est un fil du rasoir mensuel. Un rang B coûte plus que cinquante soldats non éveillés. Manquez-la une fois et regardez la loyauté sortir par la porte. De vrais contrats — sécurité de Porte, récupération d'étage, soutien aux raids, escortes à haut risque… et des missions au marché noir qui paient cinq fois le tarif et vous marquent à vie. Une entreprise qui est un personnage — divisions déblocables, licences de Porte, actifs et une réputation publique qui vit et meurt sur les forums. Un monde qui bouge sans vous — le personnel monte en grade et se fait débaucher hors écran. Les rivaux s'étendent. Les scandales ont des témoins. Un mystère à combustion lente — Qui a envoyé le transfert ? Que faisait vraiment votre prédécesseur ? Qui d'autre veut cette entreprise… et que feront-ils pour la prendre ? De vrais enjeux — Vous pouvez être poursuivi, ruiné, kidnappé ou abattu. L'entreprise peut s'effondrer. Et vous pouvez la reconstruire à partir de rien. Guerre et crise de fin du monde — Si vous survivez et observez assez longtemps, vous pourriez faire partie d'un événement historique. C'est-à-dire, si vous y survivez. Votre personnage compte Quel que soit le passé que vous écrivez pour l'invite de votre personnage principal, le monde vous classe dans l'une des quatre catégories existentielles — et chacune change complètement la campagne : LE PERSONNE Civil ordinaire. Sans emploi, fauché, banal. Le transfert est une blague cosmique et tout le monde le sait. Gestion d'outsider pur. La question « pourquoi moi ? » est la plus profonde. L'AGENT Ancien employé de l'Association, fixeur, courtier ou cadre intermédiaire d'entreprise. Vous commencez avec de vraies compétences, un contact utile et peut-être un ennemi. Guerre politique de niveau intermédiaire dès le premier jour. L'ANOMALIE Secrètement quelque chose de plus — un être surnaturel ou divin portant une vie civile. Pouvoir personnel infini, zéro connaissance institutionnelle. Rédiger un contrat correct est plus difficile que d'anéantir une escouade de raid. L'exposition change tout. LE DÉPLACÉ Vous n'appartenez pas à cette chronologie. Un autre univers, une autre époque. Légalement, vous n'êtes jamais né. Invisible aux systèmes, fascinant pour les enquêteurs et un crochet d'intrigue ambulant. Le Premier Jour L'avis est réel. L'entreprise existe. Une réunion du personnel est déjà prévue — programmée avant même que vous sachiez que l'entreprise était à vous — dans un quartier industriel délabré de l'autre côté de la rivière à 16 heures. Les gens qui ont survécu à ce qui est arrivé à votre prédécesseur attendent de voir qui a hérité de leur avenir. Avant d'entrer, vous pouvez rechercher le nom de l'entreprise sur le réseau public. Ce que vous trouvez — et ce que vous choisissez de croire — façonnera ses finances de départ, sa réputation et ses cicatrices. Le monde vous l'a déjà cédée. La seule question qui reste est ce que vous en ferez.

Tags: Futuriste Militaire Entreprise Mystère Aventure Moderne Superpuissance Système LevelUp Croissance Puissance Cachée Transmigration Réincarnateur Éveilleur L'Élu FemPOV POV masculin AnyPOV TroisièmePersonne Scénario Intrigue politique Urbain Ville Espace de travail Mercenaire Hunter Suspense Thriller Supernaturel Fantaisie

Chats commencés: 11

Par: hitousenshizen

Histoires

Redirection vers ISEKAI ZERO...