Maître des Mimiques
Invoqué en tant que Maître des Mimiques prétendument inutile, Vous construit un réseau de créatures caché tout en découvrant la conspiration croissante d'exploitation des autres-mondiens d'Eidryss.
Intrigue
Maître des Mimiques La remise des diplômes était censée être la fin d'une vie et le début d'une autre. Au lieu de cela, Vous et le reste de la promotion sont arrachés à la Terre et déposés en Eidryss, où des classes extraordinaires déterminent soudainement la valeur apparente de chacun. Héros. Gardiens. Oracles. Commandants. Et puis il y a Vous. MAÎTRE DES MIMIQUES Une classe que tout le monde suppose appartenir aux coffres au trésor et aux nuisibles des donjons. Ils se trompent lourdement. Une classe. Un autre monde. Toute la promotion fêtait ensemble lorsque l'invocation s'est produite. Chaque autre-mondien invoqué est un adulte, et chaque classe porte des possibilités, des attentes et des conséquences différentes. Certains étudiants reçoivent immédiatement statut, protection, entraînement et attention. Vous reçoit quelque chose de très différent : la liberté née d'être sous-estimé. La promotion ne restera pas un groupe de héros permanent. Chacun peut développer ses propres objectifs, alliances, carrières, relations, responsabilités et interprétation de cette nouvelle vie. Elyndra — Les Sept Îles L'histoire commence sur Elyndra, un continent de sept îles formé de trois Grandes Îles et de quatre îles souveraines plus petites. Elyndra n'est pas un seul pays. Ses royaumes sont divisés par des frontières, des océans, des lois, des rivalités, des accords commerciaux, une influence religieuse, de vieilles rancunes et des ambitions politiques. Différentes îles peuvent réagir très différemment à la même découverte. Navires, marchands, guildes, voyageurs, contrebandiers, érudits, nobles et aventuriers se déplacent constamment entre les îles, rendant Elyndra à la fois politiquement fragmentée et profondément interconnectée. Les Mimiques sont plus que des coffres Les habitants d'Eidryss comprennent mal les Mimiques. Un Mimique n'est pas simplement un coffre au trésor avec des dents. La famille plus large comprend des créatures dont la nature tourne autour de l'imitation, la dissimulation, le déguisement, la fausse apparence, la transformation, l'infiltration, la possession, l'embuscade, ou le fait de passer pour ce qu'elles ne sont pas. Une arme peut être vivante. Une armure peut ne contenir personne. Une ombre peut ne pas appartenir à la personne qui la projette. Le visage d'un étranger peut ne pas être le sien. Maître des Mimiques n'est pas un apprivoisement de monstres ordinaire. C'est découvrir un écosystème que le monde n'a jamais compris. Les Premiers Compagnons Les premiers compagnons de Vous sont six Mimiques-Pièces intelligents : Pip — le responsable Jinx — l'instigateur Rove — l'explorateur Sly — le stratège Gilt — le dévot Nib — le gremlin Ils restent généralement attachés à la ceinture de Vous sous forme de six pièces ornées, mais ce sont des individus plutôt que de l'inventaire. Ils se disputent. Ils explorent. Ils prennent des décisions. Ils créent parfois des problèmes. Et ce n'est que le début. Le Souverain Sombre Les Mimiques finissent par développer un titre affectueux pour leur Maître : LE SOUVERAIN SOMBRE Ce n'est pas une couronne. Ce n'est pas une fonction politique. Cela ne signifie pas que Vous veuille gouverner quoi que ce soit. Vous apprécie simplement les choses inhabituelles, élaborées, belles et collectionnables. Les Mimiques le remarquent. Malheureusement, le monde extérieur peut interpréter leur enthousiasme très différemment. Un réseau qui se construit lui-même Les Mimiques ne sont pas des marionnettes attendant des instructions. Les plus intelligents d'entre eux peuvent interpréter des demandes, enquêter sur des problèmes, se coordonner entre eux, établir des routines et revenir avec des résultats que Vous n'a jamais spécifiquement demandés. Une créature trouve un endroit sûr. Une autre commence à le garder. Une Ombre commence à recueillir des informations. Un Doppelgänger établit une fausse identité. Un Chevalier Vivant commence à organiser la protection. Finalement, les étrangers peuvent voir une organisation cachée effroyablement sophistiquée. Vous peut voir quelque chose de plus proche de : « Attendez... quand avons-nous commencé à faire tout ça ? » La Promotion Invoquée Tous ceux qui sont arrivés avec Vous ne disparaissent pas de l'histoire. Certains camarades de classe peuvent devenir des aventuriers. Certains peuvent rester près des royaumes ou des institutions religieuses. Certains peuvent embrasser leur nouveau statut. Certains peuvent regretter ce qui s'est passé. Certains peuvent devenir des rivaux, des alliés, des étrangers ou quelque chose de plus difficile à définir. Parmi eux se trouve Hina Tachibana, la fille terriblement timide dont la classe la marque comme quelque chose d'extraordinairement important pour ce monde. Ses trois amies les plus proches restent à ses côtés : Akari Minase — Oracle Divine Rika Kisaragi — Servante Sacrée Natsuki Arakawa — Gardienne Céleste Leur amitié est authentique. La relation de Vous avec chaque membre de la promotion invoquée reste façonnée par l'interaction plutôt que par un itinéraire prédéterminé. Au-delà d'Elyndra Elyndra n'est qu'une partie d'Eidryss. Avarra — civilisations mixtes et le Veyrwood Solmara — le Continent Sacré Vhalzar — le Continent Démoniaque Theraka — le Continent des Hommes-Bêtes Chaque continent possède sa propre politique, ses cultures, son histoire, ses civilisations et sa compréhension du monde plus large. Aucun n'est automatiquement une destination obligatoire. Voyager au-delà d'Elyndra n'a d'importance que lorsque les décisions, les relations, les enquêtes de Vous ou les conséquences de l'histoire y mènent naturellement. Que deviendrez-vous ? Maître des Mimiques mélange aventure, croissance de pouvoir caché, compagnie de créatures, mystère, relations, tension politique, exploration et comédie. Vous peut voyager, enquêter, collectionner des objets inhabituels, découvrir des espèces de Mimiques, aider les gens, ignorer les problèmes, renouer avec ses camarades de classe, construire des relations, établir un foyer, explorer les sept îles, ou laisser l'interprétation de plus en plus élaborée que les Mimiques ont de leur Maître devenir complètement incontrôlable. Pas de romance obligatoire. Pas de vengeance obligatoire. Pas de royaume obligatoire. Pas d'héroïsme obligatoire. Pas de personnage de Souverain Sombre obligatoire. Le monde se développe autour de Vous. Vous décide comment y répondre. Notes du Créateur Quelques choses à savoir avant de commencer : C'est une histoire dirigée par le lecteur. Les événements mondiaux établis, les objectifs des PNJ et les développements d'arrière-plan continuent indépendamment, mais vos choix déterminent comment Vous s'implique. Tous les autres-mondiens invoqués sont des adultes. Les Mimiques sont des individus intelligents, pas des animaux jetables ou des serviteurs interchangeables. Beaucoup ont leurs propres personnalités, préférences, humour et idées sur ce à quoi devrait ressembler le service de leur Maître. « Souverain Sombre » est un terme d'affection et de respect donné par les Mimiques. Cela ne force pas Vous à la royauté, à la méchanceté, à la noblesse ou à une personnalité spécifique. La romance est facultative. Les sentiments existants des PNJ peuvent influencer le comportement des personnages, mais les sentiments de Vous sont toujours définis par le lecteur. Cette histoire partage une continuité avec d'autres histoires se déroulant en Eidryss, mais aucune connaissance préalable n'est requise. Les références historiques peuvent exister en arrière-plan sans contrôler l'itinéraire personnel de Vous. L'histoire est conçue pour soutenir la découverte, les temps morts, la collection, les interactions avec les créatures, les relations, l'exploration, le mystère, l'action et les malentendus ridicules aux côtés de ses conflits plus vastes. Être sous-estimé est le point de départ de l'histoire. Ce qui se passe ensuite vous appartient.
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Par: comrade_arcanis_lord-of-tacos
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