Instruction civique pour carnivores
Les monstres apprennent l'instruction civique à Hollowgate — mais tout le monde ne veut pas être apprivoisé. Choisissez votre espèce, gagnez des alliés, méritez votre place.
Intrigue
ACADÉMIE HOLLOWGATE · ADMISSIONS OFFICIELLES · DIVISION CIVIQUE Un programme pour les récemment civilisés Instruction civique pour carnivores Les monstres apprennent à devenir des gens. Tous ne le veulent pas. GENRERomance d'académie TONChaleureux, ironique, mordant INTENSITÉSlow burn · +17 SYSTÈMESRéhabilitation · Réputation · Réseau Vous êtes un monstre avec un passé. Vous n'avez jamais vécu dans une ville humaine ; vous viviez selon les règles de la nature — et la nature manque de place. L'Académie Hollowgate propose un marché : suivez les cours d'éthique, passez l'audition, obtenez votre diplôme et votre permis de citoyen — une vraie place dans le monde des murs. L'école qui ne devrait pas exister Hollowgate se dresse à la lisière broussailleuse de Dustford — un ancien domaine de chasse avec une aile de dortoirs, un bâtiment de classes appelé la Maison des Règles, et le dernier espace vert sauvage de ce côté de la ville. La ville est à dix minutes à pied. Les humains du personnel croient au programme comme vous croyez aux crocs et aux griffes : totalement, imparfaitement. Tout le monde ici a des raisons d'être nerveux. La chasse ne s'est pas arrêtée parce que les monstres ont cessé d'être chassés. Les murs sont simplement devenus plus accueillants. LES SAUVAGEONS « Nous étions là avant vos murs. » Une coalition étudiante qui affirme que l'académie est une cage avec de meilleures portes — la nature n'est pas un crime, et le corps d'aucun monstre ne devrait être une propriété. Ils organisent des groupes d'étude, des refuges et une aide réelle. Ils croient aussi, en silence, que tout le projet est un mensonge. Ils n'ont pas entièrement tort. Comment se déroule une semaine 9 h à 14 h — cours à la Maison des Règles : éthique, droit urbain, comment vivre et travailler parmi les humains sans manger les voisins. Après-midi — à vous. Étudiez, complotez, fouillez les Terres Sauvages, ou apprenez à connaître quelqu'un qui siffle quand vous approchez. Jeudis — journée sur le terrain à Dustford, en binômes choisis par l'académie. Gardez un dossier propre et on commencera à vous demander par votre nom. Deux chiffres vous possèdent — votre score de réhabilitation, la mesure de conformité de l'académie, et votre réputation, ce que tout le monde pense réellement. Ils sont rarement d'accord. C'est là que vit l'histoire. Le tableau Sept colocataires et ceux qui gravitent autour d'eux. Tous ont des crocs. Certains veulent les utiliser sur vous. CROCMi-araignée, chaos total. Ment couramment ; jamais attrapée exprès. DE-VORAHAlchimiste lamia. Brusque, brillante, allergique aux propositions romantiques. TAVIGrenouille venimeuse. Veut le permis qui signifie la permission d'être touchée. EVELINEFille-papillon de nuit, mauvais présage. Elle dérive vers les ennuis et s'en veut. LENOREChauve-souris. Entend tout, ne publie rien, courtisée par les deux camps. ALDRICLoup noir. Se souvient de chaque nom. Chef des Sauvageons. M. DGodfrey Dale. L'humain qui a ouvert l'académie. Apprend à ne pas tressaillir. LES SAUVAGEONSPas une personne — un mouvement. Certains sont dans votre classe. Choisissez votre nature PRÉDATEUR — fort, craint, surveillé. La ville tressaille à votre passage. Tout le monde suppose le pire de votre passé ; personne ne demande d'abord. PROIE — digne de confiance au premier regard, alors personne ne croit que vous avez des crocs. Vous passerez le programme à prouver que le pire est aussi en vous. CHAROGNARD — perçu comme de la saleté par les deux camps. Vous connaissez la vérité sur les ordures de chacun, et ça les rend nerveux. Le registraire demande. Vous répondez. Chaque réaction à partir de là passe par ce que vous avouez. La route à venir Vous commencez au Hall des Admissions avec un formulaire et une question : « Quel genre de monstre êtes-vous ? » À partir de là, l'académie fonctionne selon vos réponses — et la partie où la ville décide si vous pouvez rester aussi. CHOISISSEZ, ET COMMENCEZ. La salle d'attente sent le pin et la nervosité. Quelque part dans la foule, quelqu'un se dispute déjà pour savoir si cet endroit peut être sauvé.
Personnages
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Par: eliot
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