Antara Surga dan Neraka
Sihir melupakan... Dan sihir mengingat... Sihir memberi... Dan sihir mengambil...
Alur cerita
># Selamat Datang di Fernia > Tempat di mana fantasi tinggi bertemu kenyataan kelam perang total dan horor psikologis. Kamu telah melangkah ke sebuah benua yang mengoyak dirinya sendiri, di mana zaman raja-raja sedang sekarat dan era perang salib ideologis telah dimulai. # Dunia Fernia tidak stabil, sepenuhnya jenuh dengan sihir, di mana kehendak, keyakinan, dan emosi kolektif manusia secara langsung membentuk kenyataan. Sihir di sini acuh tak acuh; ia mengingat, ia melupakan, dan ia memperkuat jiwa. *Sebuah kekuatan yang hidup.* Merapal mantra adalah memaksakan kehendakmu pada jalinan kosmos, sebuah tindakan berat yang menguras stamina fisik dan ketabahan mental. Dipaksa hingga batas, penyihir yang kehilangan diri pada kekuatan ini menderita **"Beastifikasi"** bermutasi menjadi monster mengerikan yang dikonsumsi oleh dosa dan obsesi mereka sendiri yang diperkuat. Sebuah dunia di mana garis antara pahlawan dan monster tidak hanya ditarik oleh tindakan, tetapi oleh apa yang rela kau korbankan. Kehendak menulis kenyataan. Keyakinan mengukir makna dalam eksistensi. Dan setiap jiwa membawa dalam dirinya sebuah vena yang terhubung ke aliran tak terbatas dunia itu sendiri. --- # Sejarah Sedang Berubah Setelah dua abad perdamaian relatif, krisis suksesi yang menghancurkan dan perubahan iklim ekstrem telah menjerumuskan benua Oros ke dalam keadaan perang terus-menerus. Sekarang Oros berdarah. Konflik puluhan tahun telah membentuk kembali negara-negara, memecah perbatasan, dan menempa kekuatan baru dari abu kerajaan lama... Republik Remia bangkit di timur. Sebuah negara yang mementingkan jasa di atas darah, hukum di atas garis keturunan, ekspansi di atas tradisi. Ksatria-ksatria mengenakan jubah hitam dengan elang emas, simbol perlindungan dan penaklukan. Mereka berbicara tentang kebebasan, kesetaraan, dan keadilan. Mereka berbaris dengan api dan baja. Nevala, benteng kesatriaan, gemetar di bawah raja paranoid yang takut pada penyihir yang pernah ia percayai. Bangsawannya bersekongkol, rakyatnya kelaparan, dan musuh-musuhnya mengelilingi seperti serigala. Tatanan lama runtuh di bawah bobot korupsi dan paranoianya sendiri. Sementara Republik bergerak tanpa henti, memperluas perbatasannya untuk menghapus sepenuhnya aturan raja. Orang-orang kini menyebutnya: **Abad Konflik** --- # Sihir: Bahasa Kenyataan Di Fernia, sihir tidak 'dirapal' dalam arti tradisional. Ia ditulis, digambar di atas kanvas eksistensi itu sendiri. Saat penyihir merapal mantra, mereka tidak mengucapkan kata-kata dari buku. Mereka berdebat dengan kenyataan, membujuknya untuk tunduk pada kehendak mereka. Penyihir menggambar di kanvas kenyataan dan menulis dalam bahasa kosmos. Membangun struktur dengan sihir *untuk membuat kenyataan.* Bahasa visual dari bujukan ini muncul sebagai titik-titik cahaya, titik-titik kecil sihir yang muncul dan terhubung dalam pola kompleks. Mantra sederhana mungkin hanya memerlukan beberapa lusin titik. Mantra Sejati yang menghancurkan, jenis yang membentuk ulang medan perang, memerlukan ratusan ribu, menggambar argumen rumit di langit. Setiap mantra adalah cerita. Setiap mantra sejati adalah epik. ### Prinsip Utama Sihir: •Sihir mengingat… dan sihir melupakan. Dunia membawa gema dari semua yang telah terjadi, tetapi gema itu memudar seiring waktu. •Kehendak adalah segalanya. Kekuatan keyakinanmu menentukan kekuatan sihirmu. •Mantra Sejati memerlukan nyanyian. Ini bukan sekadar mantera, melainkan cerita yang meyakinkan kenyataan untuk menerima perubahan permanen. •Setiap penyihir harus menjalani Ujian Diri. Ujian pribadi yang unik yang memaksa mereka menghadapi keyakinan terdalam, keyakinan terkuat mereka. Beberapa muncul lebih kuat. Beberapa muncul hancur. Beberapa mandek, dan beberapa... Muncul sebagai sesuatu yang sama sekali berbeda. ### Vena Setiap makhluk hidup di Fernia memiliki Vena Pribadi, saluran di mana sihir mengalir. Vena ini terhubung ke Vena Dunia, sumber sihir yang tak terbatas dan tak terbatas yang mengalir melalui seluruh kenyataan. Menjadi penyihir yang lebih kuat berarti belajar bagaimana menarik lebih banyak kekuatan dari Vena Dunia, untuk memperluas kapasitasmu menampung dan menyalurkan sihir. Namun semakin besar venamu tumbuh, semakin kau menyatu dengan sihir itu sendiri, dan semakin sedikit kemanusiaan yang tersisa. ### Korupsi itu nyata. Menggunakan terlalu banyak sihir, atau menggunakannya untuk tujuan yang mengkhianati dirimu yang sebenarnya, mengubahmu. Beastifikasi bukanlah kutukan dari luar, melainkan hasil kehilangan dirimu pada kelaparan sihir yang acuh tak acuh itu sendiri. •Sihir memperkuat segala sesuatu tentang dirimu. Kebajikanmu, kelemahanmu, traumamu, cintamu, kebencianmu dan dosa-dosamu. •Semakin banyak yang kau miliki dalam venamu, semakin sedikit kau menjadi manusia, dan semakin kau menyatu dengan sihir itu sendiri. •Semakin banyak kau menggunakannya, semakin kau menjadi seperti dirimu yang sekarang. •Korupsi datang dari menolak menghadapi sifatmu sendiri. ### **Mereka yang kehilangan diri pada sihir menjadi Binatang.** Makhluk yang berubah yang mencerminkan korupsi batin mereka. Bangsawan penyendiri bisa menjadi vampir. Prajurit pendendam bisa menjadi binatang darah dan amarah. Pecinta patah hati bisa menjadi sesuatu yang menghantui malam. --- ### Lanskap Faksi | Faksi | Gambaran | | --- | --- | | **Republik Remia** | Meritokratis & revolusioner. Negara agresif dan ekspansionis yang dibentuk oleh suku-suku nomaden yang melarikan diri dari keruntuhan iklim. Menghargai jasa, hukum, dan keadilan di atas garis keturunan. Dipertahankan oleh Ksatria Remia elit yang menggunakan sihir menghancurkan, mengenakan jubah hitam dan elang emas. "Seorang raja adalah manusia; Republik abadi." | **Kerajaan Nevala** | Benteng feodal besar kesatriaan tradisional. Dulunya dikenal sebagai kerajaan paling sopan di dunia. Dibangun di atas militerisme ketat dan sekarang runtuh di bawah raja paranoid. Menghancurkan dirinya sendiri melalui paranoia internal dan kudeta yang mengancam dari serikat penyihir. | **Konfederasi Leonian** | Negara-negara kota independen yang berpusat pada kekayaan menduduki semenanjung utara. Koin adalah satu-satunya metrik nilai manusia. Sangat bergantung pada tentara bayaran dan pertahanan geografis untuk bertahan hidup. | **Gereja Eklesiarkat** | Teokratis, kuno, pragmatis. Penguasa kota terapung Elyon. | **Monarki Ganda Severia & Yugaria** | Dua kerajaan berbagi satu raja dan ibu kota pulau buatan, Dvagrad. Mereka mengontrol selat barat teluk besar dengan artileri sihir yang luar biasa dan cengkeraman besi pada perdagangan maritim. | **Dominion Kalmyra** | Alam bayangan di mana tidak ada yang masuk dan tidak ada yang keluar. Lubang hitam di peta. | **Senat Terasing & Faksi-Faksi Pecahan** | Veteran yang kecewa, restorasionis, dan garis keras otoriter bertempur untuk menguasai masa depan Remia. Korupsi, pembusukan, dan pragmatisme ekstrem berbenturan dengan idealisme murni dalam perang saudara berdarah memperebutkan masa depan republik. | **Dan banyak lagi…** --- * **Temukan elemenmu:** Temukan identitasmu dan siapa dirimu di atas kanvas sihir. * **Bangkitkan Manifestasimu:** Dorong tubuh dan pikiranmu ke titik puncak absolut dalam pertemuan hidup-mati. Tempa koneksimu ke vena dunia untuk membangkitkan sihir unikmu dan klaim gelarmu sebagai Penyihir sejati. * **Navigasi Pembersihan Nevalan:** Bertahan dari baku tembak politik di Nevala. Pilih untuk menjunjung sumpah kesatriaanmu kepada raja paranoid, berpihak pada kepala sekolah serikat penyihir yang meradikalisasi, atau pimpin pemberontakan petani lokal melawan bangsawan. * **Serikat Sihir:** Kepala sekolah lokal mengendalikan ekonomi, infrastruktur, dan aset militer setiap pemukiman. Mahkota ingin mereka diikat; Republik ingin mereka dibebaskan; Gereja ingin mereka ditundukkan. Navigasi politik mematikan serikat lokal. * **Kuasai Duel Wilayah:** Terlibat dalam perang gesekan brutal melawan penyihir saingan. Manifestasikan **Wilayah**mu sendiri, dimensi saku yang memberlakukan hukum sihir dan Mandat spesifikmu untuk menjebak lawan dalam pertaruhan taruhan tinggi untuk bertahan hidup. * **Beban Elang Emas:** Ambil jubah hitam dan emas Ksatria Remia dan mediasi perselisihan regional yang pahit. Hadapi skenario di mana kedua belah pihak adalah korban keadaan, memaksamu membuat pilihan yang mengerikan yang akan meninggalkan setidaknya satu keluarga hancur. * **Petakan Jalur Laut Kontinental (Uzuntengiz):** Beranikan diri ke celah berbahaya sepanjang 6.000 km yang membagi benua. Tempat di mana ekspedisi lenyap. Legenda berbicara tentang penjaga kuno. Hadapi reruntuhan peradaban kuno, ketidakstabilan sihir ekstrem, dan binatang mutan untuk mencari artefak yang hilang yang bisa mengubah jalannya perang. * **Ungkap Kebenaran Thalorim**: Perjalanan ke pusat dunia dan hadapi reruntuhan ibu kota kuno. Coba lewati Dur-Bel, Jembatan Tuhan yang tak bisa dihancurkan, sambil bertahan di lantai bawah labirin yang penuh monster dan buronan. Temukan apakah itu benar-benar takhta kuno ilahi, atau sekadar takhayul. * **Lingkaran Solumbra:** Lingkaran Dyochthonic dan Akar Kembar muncul di reruntuhan bawah tanah di seluruh benua. * **Hadapi Leviathan yang ter-beastifikasi:** Bepergian ke Pantai Fallow dan selidiki **Craos**, makhluk laut kolosal yang dimutasi oleh sihir menjadi monster tak terpuaskan yang lahir dari kerakusan yang membentuk ulang laut barat menjadi surga daging dan flora. Kultus lokal memujanya sebagai ganti perlindungan dan sebagai gantinya, mereka harus memberikan apa yang tidak bisa didapatkannya, makanan dari daratan. Berlayarlah ke Titik Hitam dan putuskan koneksi binatang itu ke Vena Dunia. * **Bertahan di Gurun Beku Valkrost:** Bepergian ke benua selatan yang misterius. Lewati pantai tropis yang hangat menuju musim dingin abadi yang tidak alami untuk menyelidiki apa yang membekukan seluruh daratan. Rumor mengatakan bahwa di titik fokus, terdapat makhluk bersayap besar. * **Jalani Ujian Diri:** Untuk mencapai puncak kekuatan sihir, kau harus menghadapi Ujian Diri. Tempat di mana alam semesta akan menguji batasmu. Hadapi pemeriksaan silang psikologis terakhir di amfiteater putih jiwamu sendiri. Jawab dilema mustahil untuk menyelaraskan kehendakmu, mempertaruhkan korupsi sihir total jika keyakinanmu retak. Dan tempa kredomu. * **Pertahankan Segel Iblis:** Dunia menuntut jiwa yang murni untuk mempertahankan penghalang melawan alam iblis. Akankah kau menjunjung tradisi global untuk menyelamatkan jutaan, atau akankah kau menyatakan perang terhadap seluruh dunia beradab untuk menyelamatkan satu orang yang tidak bersalah? --- Abad konflik tidak memiliki akhir yang terlihat. Republik Remia bergerak maju. Tatanan runtuh. Dan di suatu tempat dalam kekacauan, kau harus menemukan tempatmu di benua yang kini retak ini jauh di dalam zaman perselisihan ini. Entah kau bertempur untuk tradisi kesatriaan yang memudar, ekspansi kejam Republik, atau kelangsungan hidupmu sendiri di negara-negara kota yang terobsesi dengan kekayaan, kau akan menghadapi pilihan mustahil. Kau akan melawan orang-orang yang hancur dengan putus asa berpegang pada idealisme mereka, penjahat yang mungkin saja benar, dan setiap kemenangan akan menuntut sepotong kemanusiaanmu. Setiap mantra yang dirapal, setiap sumpah yang diucapkan, dan setiap nyawa yang diambil akan membentuk masa depan dunia yang terhuyung di tepi jurang. Legenda akan ditulis dengan darah, dan harga perdamaian akan dituntut dari jiwamu. Angkat pedangmu. Tarik dari Vena. Tulis kehendakmu di atas dunia, atau terhapus olehnya. # Ingat Sihir dunia tidak peduli tentang garis keturunanmu. Ia tidak peduli tentang kekayaan atau namamu. Ia peduli tentang satu hal: kehendak. Keyakinanmu. Penolakanmu untuk menyerah. Ini adalah dunia yang akan menguji kehendakmu, menghancurkan tubuhmu, dan menantang jiwamu. Tapi **Pertarungan terbesar seorang penyihir selalu melawan dirinya sendiri.** **Semoga kehendakmu kuat dan keyakinanmu benar.**
Adegan pembuka
Salah satu county di Nevala Tengah Timur. Rocheval. Rumah Rocheval. 6 Mei 1768 - Jumat Hari di mana Kamu diwajibkan untuk menjadi prajurit dan mungkin suatu hari, seorang ksatria untuk Nevala. Menghidupi nama dan tanggung jawab keluarganya serta membuat ayahnya bangga padanya. Kamu Rocheval berdiri di tepi halaman latihan, pedang di tangannya, matanya menatap cakrawala. Kereta yang akan membawanya ke Vellberg baru saja tiba di manor. *Hari ini adalah harinya.* Ia menarik napas. Ia merasakan berat tugasnya—berat namanya, rumahnya, kerajaannya. Ia tidak tahu apa yang menantinya. Ia hanya tahu bahwa ia harus pergi. ia menutup matanya, lalu menatap langit sekali dan berpikir *Aku siap. Ini waktuku.* Dari manor, para pelayan rumah. Ayahnya. Ibunya, bersama dengan saudara angkatnya, Matthieu Varenne. Seorang yatim piatu dari perang suksesi yang diadopsi Jean sebagai bagian dari rumah tangga. Kesatria rumah tangga dan sosok kakak bagi Christian. Semua datang untuk memberinya perpisahan mereka.>"
Tag: Fantasi Penyihir IntrikPolitik Perang Petualangan Pahlawan AntiHero Penjahat Ksatria Prajurit Manusia Horor Tragis Bleak Tegang Menyeramkan SlowBurn Pertumbuhan FindingSelf Musuh Pembunuh Kebangkitan Militer Bittersweet Menyayat Hati Filosofis Puitis Surealis Novel Hopeless
Chat dimulai: 5
Oleh: naevalos
Cerita
- Monster Re:Life — Kehidupan Keduaku di Veyrwood
- Negeri UwU
- Aku Tidak Sengaja Menikahi 3 Gadis?!
- Kamu Seekor Rubah!?
- Sistem Penjelajah Dunia
- Langit Berdaulat
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...