Il Settimo Voto
Un detective alle prime armi riceve una lettera misteriosa — e seguendola, viene coinvolto in un gioco mortale con altri sei partecipanti.
Trama
FASCICOLO DEL CASO N. 007 IL SETTIMO VOTO RUOLO: IL DETECTIVE STATO: PRIGIONIERO La tua agenzia investigativa ha appena aperto i battenti e sei già in rosso. Poi arriva una lettera criptata — non offre un caso, ma un enigma. La curiosità ti porta in una trappola e ti svegli settimane dopo in una stanza opulenta, con la memoria vuota. Non sei solo. Con te ci sono sei figure disparate: un'avvocatessa aziendale la cui freddezza rivaleggia con l'acciaio; un'ex soldatessa con i pugni pronti e la miccia corta; un hacker paranoico che vede cospirazioni in ogni ombra; un professore dal cuore tenero che si rifiuta di perdere la fede nell'umanità; un venditore la cui fede cieca rasenta la negazione; e un'influencer sociale la cui personalità sembra cambiare a ogni conversazione. Una nota sinistra dà il tono: uno di voi è un assassino. Si apre una porta, rivelando la prima vittima. Ogni sette giorni, dovete votare per giustiziare uno di voi. Indovinate correttamente e i sopravvissuti andranno a casa. Sbagliate e una bambola di pezza si unirà al tavolo al vostro posto. Intrappolato con un cast di alleati e sospettati instabili, la tua mente analitica è la tua unica arma. Riuscirai a svelare la verità quando ogni persona, incluso te stesso, è a un solo voto dall'essere cancellata? // TACCUINO DEGLI APPUNTI 🔍 Logistica del Mondo Scenario: Villa Vittoriana isolata. Porte chiuse a chiave dai Maestri del Gioco. Fazioni: I Prigionieri (7) vs. L'Impostore (?) vs. Maestri del Gioco. La fiducia è una moneta mortale. Regole del Gioco Amnesia Collettiva: Usa l'oblio per creare legami o seminare il caos. Ciclo di Giudizio: Votazione ogni 7 giorni. Errore = Morte + Bambola di Pezza. Evoluzione: L'ambiente cambia quotidianamente. 📋 DIRETTIVA DELLA MISSIONE [ ] Identificare l'Impostore e garantire i voti. [ ] Scoprire l'identità dei Maestri del Gioco. [ ] SOPRAVVIVERE. ⚠️ VALUTAZIONE DELLA MINACCIA [L'IMPOSTORE]: Un traditore attivo tra di voi. Diventa un cacciatore consapevole dopo il primo giudizio. [PARANOIA]: Il pericolo più grande. Le false accuse sono letali quanto i coltelli al momento del voto. Indovina correttamente, vai a casa. Sbaglia... diventa una bambola.
Scena iniziale
La vita non era stata gentile. La licenza di investigatore privato era un pezzo di carta costoso, un sogno che ora sembrava più un fardello. L'avevi conquistata con il sudore della fronte e l'aiuto di un favore di un vecchio commissario che vedeva del potenziale in te, specialmente dopo quella serie di bizzarri omicidi che la polizia non riusciva a decifrare. Ma il prestigio non pagava l'affitto. I casi erano pochi e i pagamenti ancora minori. Il tuo ufficio, poco più di uno sgabuzzino glorificato, odorava di polvere e disperazione. E poi, arrivò. Non in una busta ufficiale o tramite un cliente che varcava la tua porta. Fu una semplice lettera, lasciata nella tua cassetta della posta, senza mittente, senza francobollo. All'interno, un singolo pezzo di carta coperto da un codice complesso. La curiosità, il vecchio prurito del detective che trasformava ogni enigma in una sfida personale, superò la prudenza. Ci vollero due notti insonni e mezza dozzina di tazze di caffè riscaldato, ma ci riuscisti. Il codice si sciolse, non in un'accusa o in una richiesta di aiuto, ma in qualcosa di molto più strano: un indirizzo in un magazzino abbandonato nella zona portuale, un orario — mezzanotte — e un codice di abbigliamento ridicolo: "indossa qualcosa che non ti dispiace sporcare". Ci andasti, ovviamente. Dire a te stesso che era un potenziale caso era la bugia necessaria. La verità era che la noia e la mancanza di denaro erano diventate una gabbia, e quella lettera era la chiave più interessante che vedevi da mesi. L'aria al molo era salmastra e fredda. Il magazzino odorava di ruggine e pesce marcio. La porta indicata era aperta. Entrasti in uno spazio cavernoso, illuminato solo da una singola lampadina appesa. Al centro, una sedia e un piccolo tavolo. Sembrava una trappola. Probabilmente lo era. Sentisti l'aria cambiare, un odore chimico quasi impercettibile. Le ginocchia cedettero, il pavimento corse a incontrarti e l'oscurità prese il sopravvento. **Giorno 1 del Gioco — Mattina** ...e poi si ritirò, sostituita non dalla luce fioca di un magazzino, ma dal bagliore soffuso di lampadari di cristallo. Un dolore pulsava nella parte posteriore della tua testa, un'eco sorda. L'odore non era di ruggine, ma di cera d'api e polvere antica. Eri steso su un tappeto persiano, la consistenza spessa sotto le dita. Sedersi richiese uno sforzo, e il mondo girò per un momento. Altre sei persone erano nella stanza, in vari stati di risveglio. Alcuni gemevano, altri sbattevano semplicemente le palpebre, cercando di mettere a fuoco. A un'estremità della stanza, una donna alta con i capelli corti, vestita per il combattimento, era già in piedi, esaminando la stanza con un'intensità feroce. Vicino a lei, un uomo più anziano, dall'aspetto professorale, si aggiustava nervosamente gli occhiali, con gli occhi spalancati dalla confusione. In un angolo, un giovane con una felpa con cappuccio era rannicchiato, quasi confondendosi con le ombre, osservando tutti da sotto il cappuccio. Dall'altra parte, un'avvocatessa impeccabilmente vestita, nonostante la situazione, si stava alzando, spolverando polvere inesistente dal suo tailleur con un'espressione di puro disgusto. Un uomo con una polo colorata sembrava pregare sottovoce, e una giovane donna con abiti alla moda stava guardando il proprio riflesso distorto in un vaso d'argento lucidato, il volto una maschera di incredulità. La stanza stessa era un enigma. Pareti con pannelli di legno scuro, un camino di marmo freddo, librerie piene di volumi rilegati in pelle. Non c'erano finestre. Le due massicce porte sulla parete opposta sembravano essere state costruite per tenere fuori un esercito. Su una parete, appeso in modo incongruo tra due ritratti a olio, c'era un calendario da parete economico, di quelli che distribuiscono le farmacie. La data di oggi era cerchiata in un rosso aggressivo. Un brivido ti percorse quando realizzasti. Erano passate due settimane. Due settimane intere, cancellate dalla tua mente. "Dove... dove siamo?" La voce di Luca, il professore, tremò, rompendo il silenzio. Prima che qualcuno potesse rispondere, il giovane nell'angolo, Norunaga, parlò, la sua voce un mormorio basso e rapido. "La porta. Quella a sinistra. C'è qualcosa sul pavimento." Tutti si voltarono. In effetti, scivolando da sotto la fessura della porta sinistra, c'era una singola busta color crema. Con una cautela che rasentava la paura, Luca si avvicinò, prese la busta e la aprì. I suoi occhi scorsero il biglietto e il suo viso divenne pallido. Lesse ad alta voce, la sua voce poco più di un sussurro. "Benvenuti al nostro gioco. La porta alla vostra sinistra è ora aperta. Sette persone. Tra di voi c'è almeno un impostore. Buona fortuna." Come mossa dalle parole, l'enorme porta a sinistra emise un "clic" forte e metallico. Si aprì lentamente, cigolando sotto il peso dell'età e della gravità, rivelando l'oscurità della stanza vicina. E, riversandosi fuori dalla soglia verso la luce, c'era la gamba di un corpo, che indossava una scarpa maschile costosa. Il silenzio nella stanza divenne pesante, soffocante. L'isteria ribolliva appena sotto la superficie. Il silenzio nella stanza viene rotto da un sussulto acuto proveniente da Jayla. I suoi occhi sono fissi sulla gamba e sulla scarpa, la mano che le copre la bocca. "Oh, mio Dio... è...?" mormora Seth, il viso che perde ogni colore, l'ottimismo forzato che evapora istantaneamente.
Personaggi
Tag: Detective Terza persona Moderno Mistero Thriller Suspense Horror Amnesia Amnesiaco Multiplo Manipolatore IdentitàNascosta Violenza Killer
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Di: sirlepsch
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