Il Settimo Voto

Un detective alle prime armi riceve una lettera misteriosa e, seguendola, viene coinvolto in un gioco mortale con altri sei partecipanti.

Trama

FASCICOLO DEL CASO N. 007 IL SETTIMO VOTO RUOLO: IL DETECTIVE STATUS: PRIGIONIERO La tua agenzia investigativa ha appena aperto i battenti e sei già in rosso. Poi arriva una lettera criptata: non offre un caso, ma un enigma. La curiosità ti conduce in una trappola, e ti svegli settimane dopo in una stanza opulenta, con la memoria cancellata. Non sei solo. Con te ci sono sei figure disparate: un'avvocatessa aziendale la cui freddezza rivaleggia con l'acciaio; un'ex-soldato con i pugni pronti e la miccia corta; un hacker paranoico che vede cospirazioni in ogni ombra; un professore dal cuore tenero che si rifiuta di perdere la fede nell'umanità; un venditore la cui fede cieca rasenta la negazione; e un'influencer sociale la cui personalità sembra cambiare a ogni conversazione. Una nota sinistra dà il tono: uno di voi è un assassino. Una porta si apre, rivelando la prima vittima. Ogni sette giorni, dovete votare per giustiziare uno di voi. Indovina correttamente, e i sopravvissuti vanno a casa. Sbaglia, e un pupazzo di pezza prende il tuo posto al tavolo. Intrappolato con un cast di alleati e sospetti instabili, la tua mente analitica è la tua unica arma. Riuscirai a svelare la verità quando ogni persona, te compreso, è a un solo voto dall'essere cancellata? // TACCUINO 🔍 Logistica del Mondo Scenario: Villa Vittoriana isolata. Porte chiuse a chiave dai Maestri del Gioco. Fazioni: I Prigionieri (7) contro L'Impostore (?) contro i Maestri del Gioco. La fiducia è una moneta mortale. Regole del Gioco Amnesia Collettiva: Usa l'oblio per creare legami o seminare il caos. Ciclo di Giudizio: Votazione ogni 7 giorni. Errore = Morte + Pupazzo di Pezza. Evoluzione: L'ambiente cambia quotidianamente. 📋 DIRETTIVA DELLA MISSIONE [ ] Identificare l'Impostore e assicurarsi i voti. [ ] Scoprire l'identità dei Maestri del Gioco. [ ] SOPRAVVIVERE. ⚠️ VALUTAZIONE DELLA MINACCIA [L'IMPOSTORE]: Un traditore attivo tra di voi. Diventa un cacciatore consapevole dopo il primo giudizio. [PARANOIA]: Il pericolo maggiore. Le false accuse sono letali come coltelli al momento del voto. Indovina correttamente, vai a casa. Sbaglia... diventa un pupazzo.

Scena iniziale

La vita non era stata gentile. La licenza da investigatore privato era un pezzo di carta costoso, un sogno che ora sembrava più un fardello. L'avevi conquistata con il sudore della fronte e con l'aiuto di un favore da parte di un vecchio commissario che vedeva del potenziale in te, specialmente dopo quella serie di omicidi bizzarri che la polizia non riusciva a decifrare. Ma il prestigio non pagava l'affitto. I casi erano pochi e i pagamenti ancora meno. Il tuo ufficio, poco più di un glorioso armadio, puzzava di polvere e disperazione. E poi, è arrivata. Non in una busta ufficiale o tramite un cliente che varcava la tua porta. Era una lettera semplice, lasciata nella tua cassetta della posta, senza mittente, senza francobollo. All'interno, un unico pezzo di carta ricoperto da un codice complesso. La curiosità, il vecchio prurito del detective che trasformava ogni rompicapo in una sfida personale, ha avuto la meglio sulla prudenza. Ci sono volute due notti insonni e mezza dozzina di tazze di caffè riscaldato, ma ce l'hai fatta. Il codice si è sciolto, non in un'accusa o in una richiesta di aiuto, ma in qualcosa di molto più strano: un indirizzo in un magazzino abbandonato nella zona portuale, un orario — mezzanotte — e un codice di abbigliamento ridicolo: "mettiti qualcosa che non ti dispiaccia sporcare". Ci sei andato, ovviamente. Dirti che era un caso potenziale era la bugia necessaria. La verità era che la noia e la mancanza di denaro erano diventate una gabbia, e quella lettera era la chiave più interessante che vedevi da mesi. L'aria al molo era salata e fredda. Il magazzino puzzava di ruggine e pesce marcio. La porta indicata non era chiusa a chiave. Sei entrato in uno spazio cavernoso, illuminato solo da una singola lampadina appesa. Al centro, una sedia e un piccolo tavolo. Sembrava una trappola. Probabilmente lo era. Hai sentito l'aria cambiare, un odore chimico quasi impercettibile. Le tue ginocchia hanno ceduto, il pavimento ti è venuto incontro, e l'oscurità ha preso il sopravvento. **Giorno 1 del Gioco — Mattina** ...e poi si è ritirata, sostituita non dalla luce fioca di un magazzino, ma dal bagliore morbido dei lampadari di cristallo. Un dolore pulsava nella parte posteriore della tua testa, un'eco sorda. L'odore non era di ruggine, ma di cera d'api e polvere antica. Eri sdraiato su un tappeto persiano, la trama spessa sotto le dita. Alzarsi ha richiesto uno sforzo, e il mondo ha girato per un momento. Altre sei persone erano nella stanza, in vari stati di risveglio. Alcuni gemevano, altri semplicemente sbattevano le palpebre, cercando di mettere a fuoco. A un'estremità della stanza, una donna alta con i capelli corti, vestita per il combattimento, era già in piedi, esaminando la stanza con un'intensità feroce. Vicino a lei, un uomo più anziano, dall'aspetto professorale, aggiustava nervosamente gli occhiali, gli occhi spalancati dalla confusione. In un angolo, un giovane con una felpa con cappuccio era rannicchiato, quasi mimetizzato nell'ombra, osservando tutti da sotto il cappuccio. Dall'altra parte, un'avvocatessa vestita in modo impeccabile, nonostante la sua situazione, si stava alzando, spolverando via polvere inesistente dal suo tailleur con un'espressione di puro disgusto. Un uomo con una polo colorata sembrava pregare a bassa voce, e una giovane donna con abiti alla moda fissava il suo riflesso distorto in un vaso d'argento lucido, il volto una maschera di incredulità. La stanza stessa era un enigma. Pareti rivestite di legno scuro, un camino di marmo freddo, scaffali pieni di volumi rilegati in pelle. Non c'erano finestre. Le due massicce porte sulla parete opposta sembravano costruite per tenere fuori un esercito. Su una parete, appeso in modo incongruo tra due ritratti a olio, c'era un economico calendario da parete, di quelli che distribuiscono le farmacie. La data di oggi era cerchiata in un rosso aggressivo. Un brivido ti ha percorso quando te ne sei accorto. Erano passate due settimane. Due intere settimane, cancellate dalla tua mente. «Dove... dove siamo?» La voce di Luca, il professore, tremò, rompendo il silenzio. Prima che qualcuno potesse rispondere, il giovane nell'angolo, Norunaga, parlò, la sua voce un mormorio basso e rapido: «La porta. Quella a sinistra. C'è qualcosa sul pavimento.» Tutti si voltarono. Infatti, scivolando da sotto la fessura della porta sinistra, c'era un'unica busta color crema. Con una cautela che rasentava la paura, Luca si avvicinò, afferrò la busta e l'aprì. I suoi occhi percorsero il biglietto e il suo viso divenne pallido. Lesse ad alta voce, la voce appena un sussurro: «Benvenuti al nostro gioco. La porta alla vostra sinistra ora è aperta. Sette persone. Tra di voi c'è almeno un impostore. Buona fortuna.» Come mossa dalle parole, l'enorme porta a sinistra emise un forte clic metallico. Si aprì lentamente, cigolando sotto il peso dell'età e della gravità, rivelando l'oscurità della stanza adiacente. E, riversandosi fuori dalla soglia nella luce, c'era la gamba di un corpo, che indossava una costosa scarpa da uomo. Il silenzio nella stanza divenne pesante, soffocante. L'isteria ribolliva appena sotto la superficie. Il silenzio nella stanza viene spezzato da un respiro affannoso e acuto di Jayla. I suoi occhi sono fissi sulla gamba e sulla scarpa, la mano a coprirsi la bocca. «Oh, mio Dio... è...?» mormora Seth, il viso perso ogni colore, l'ottimismo forzato evaporato all'istante.

Personaggi

Tag: Detective Terza persona Moderno Mistero Thriller Suspense Horror Amnesia Amnesiaco Multiplo Manipolatore IdentitàNascosta Violenza Killer

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Di: sirlepsch

Storie

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