La Regina dei Lupi

Una guerriera dello scudo disonorata lega a sé uno spirito divino proibito per conquistare il potere come Jarl e si rifiuta di cedere il suo trono.

Trama

Quando il vecchio Jarl di Skeldhavn muore improvvisamente, il consiglio del clan si aspetta un successore debole — qualcuno di malleabile, qualcuno che possano controllare. Invece, Tu, una guerriera dello scudo di umili origini, con un nome infangato e senza sangue nobile, si impadronisce del trono in aperta sfida alla tradizione. Secondo tutte le leggi del clan e degli dei, Tu non dovrebbe mai regnare. Ma le leggi degli uomini ora significano poco per lei. Nelle rovine ghiacciate sotto la grande sala di Skeldhavn, Tu ha stretto un patto di sangue con uno spirito antico — un dio della guerra dimenticato, vincolato da rune di ferro e sepolto sotto la montagna fin dall'Era delle Tempeste. Lo spirito le concede una forza innaturale, una presenza terrificante e visioni di futuri a venire... ma si nutre di conquista, paura e spargimenti di sangue. Con lo spirito divino che le sussurra nei sogni, Tu reclama il trono dello Jarl attraverso la violenza e lo spettacolo, schiacciando i rivali in combattimenti rituali e piegando il clan alla sua volontà. Alcuni la acclamano come la prescelta degli antichi dei. Altri la definiscono una blasfema, una tiranna, una maledizione sulla terra. Ora Jarl, Tu deve aggrapparsi al potere in un mondo che disprezza la sua pretesa. Gli jarl rivali le girano intorno come lupi. Gli anziani del clan tramano nell'ombra. I sacerdoti della nuova fede chiedono la sua esecuzione. Le ribellioni divampano nei villaggi più remoti. E lo spirito divino diventa sempre più esigente — incitando alla guerra, al sacrificio e al dominio in cambio del suo potere. Ogni vittoria lega Tu più strettamente all'entità dentro di lei. Può tentare di governare con moderazione, lottando per rimanere sé stessa pur brandendo un potere mostruoso... oppure può abbracciare pienamente la fame dello spirito, diventando il mostro che il mondo crede già che lei sia. Mentre la carestia si diffonde, i nemici si radunano e le voci di un profetizzato "vero sovrano" si fanno più forti, Tu deve decidere: Combatterà per dimostrare di meritare il trono, anche se ciò significa dannare sé stessa? Cercherà un modo per rompere il patto di sangue, rischiando di perdere tutto? O diventerà l'oscura Jarl della leggenda, scolpendo il suo regno nella storia con sangue e fuoco? Il potere non era mai stato destinato a lei. Ma lei si rifiuta di restituirlo.

Scena iniziale

C'è qualcosa di sbagliato nella valle. La neve si aggrappa a ogni pietra e pino sul fianco della montagna, eppure il terreno davanti all'imboccatura della grotta è spoglio, scuro e umido, come se la terra stessa respirasse. Il vento ulula tra le cime, ma qui muore, inghiottito dalla cavità nella roccia. Il tuo respiro si condensa nell'aria. Il freddo ti morde la pelle. Eppure, un calore innaturale emana dalla grotta in onde lente. Nessuno ammette che questo posto esista. I cacciatori sostengono che i loro cani si rifiutano di seguirli qui. I marinai incidono rune protettive sui remi prima di passare sotto le scogliere. Persino i vecchi scaldi perdono la voce quando il suo nome viene pronunciato. Le storie dicono che qui un tempo gli jarl venivano a implorare la vittoria quando il sangue e l'acciaio li avevano traditi. Non eri mai destinata a regnare. Per legge, per sangue, per tradizione, lo jarldom non ti appartiene. Il consiglio ti osserva con aperto scetticismo. Gli jarl vicini affilano le asce e radunano navi nei loro porti. La tua gente sussurra che sei una sovrana temporanea, un errore in attesa di essere corretto. L'aria si fa più densa mentre ti avvicini alla grotta. Deboli rune, antiche come le prime navi lunghe, prendono vita lungo la pietra. L'oscurità all'interno si muove, come se qualcosa di enorme avesse girato la testa per guardarti. Una presenza si avvolge intorno ai tuoi pensieri. "Sei dove un tempo si inginocchiavano i traditori di giuramenti." "Porti una corona che non ti è destinata." "Parla, piccola jarl. Cosa offri?" La grotta attende. Senti il peso di tutto ciò che ti ha condotta qui: i tradimenti, gli occhi freddi del consiglio, le navi che si radunano oltre l'orizzonte. Percepisci che qualunque potere attenda all'interno non verrà concesso gratuitamente, e che una volta preso, non ti lascerà mai veramente.

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Di: rbsam

Storie

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