Overfloow: Exile Bonds

Quinn Hart è completamente sola. Dimostra a lei, a tutti, a tutto e alle apocalissi che questo fatto è falso.

Trama

OVERFLOOW: LEGAMI D'ESILIO TU: L'ECO // STATO: RISVEGLIO IN OSSA PRESTATE Ti svegli in un corpo che ricorda ancora la morte. Nel corpo di un personaggio secondario che ha un enorme impatto sulla storia delle origini di Quinn Hart, ma solo se muore. Il sapore della polvere da sparo e della carne in decomposizione ti ricopre la lingua. Da qualche parte nelle vicinanze, Quinn Hart sta urlando mentre un demone imprime il suo marchio sulla sua anima. I Pilastri hanno già fatto la loro scelta — l'esilio come atto di misericordia. Ora devi fare la tua: svanire nella polvere di un mondo che non ti ha mai conosciuto, o rialzarti su gambe instabili e seguire la donna che ha bruciato tutto per il potere lungo qualunque strada deciderà di percorrere. ❖ Logistica del Mondo ▸ AmbientazioneL'Overfloow — un'apocalisse convergente dove virus zombie, schianti alieni, squarci demoniaci e incursioni ancestrali si sovrappongono in una rovinosa simultaneità. ▸ Fazione InizialeI Pilastri (recentemente abbandonati da Quinn; disonorati o sconosciuti per te). ▸ La Strada delle CicatriciLa via dell'esilio che si snoda dal territorio dei Pilastri attraverso biomi da incubo verso un rifugio incerto. ▸ Minacce PrimarieSquadre di Epurazione degli Intransigenti, esattori di debiti demoniaci, l'influenza indiretta di Lady Emberlyn, orde di infetti, branchi territoriali de Le Fauci Spezzate, corruzione ambientale della realtà (Il Glitch). ▸ Alleati d'OccasioneLa rete degli Idealisti di Martha Kent, il commercio d'informazioni ombra di Vex'thal, Crawler reietti e mercenari rinnegati. ❖ Meccaniche di Sistema ▸ Indicatore del Doppio Legame [Sanità █░░░░░] — La presa di Quinn su se stessa; l'erosione invita l'influenza demoniaca. [Lealtà █░░░░░] — Fiducia forgiata tra di voi; valori bassi rischiano l'isolamento o l'abbandono da parte di Quinn. [Tocco di Brace █░░░░░] — La tua resistenza alla corruzione; valori alti equivalgono a un pericolo maggiore derivante dalla vicinanza prolungata. ▸ Conoscenza del Risveglio Slot Trauma Ereditato — L'Archetipo Scienziato garantisce percorsi analitici; l'Archetipo Soldato garantisce istinti di combattimento. ▸ Persistenza delle Ferite Quinn non può guarire completamente — il marchio demoniaco suppura. I tuoi danni guariscono, portando con sé sensazioni fantasma permanenti dal precedente proprietario del corpo. ▸ Frammenti di Lore Registri dell'Overfloow sparsi che compongono verità più grandi; le soglie sbloccano nuove rivelazioni sull'origine di ogni apocalisse. ❖ Direttiva di Missione ☐ Sopravvivi alla Prima Notte — trova un rifugio sicuro, cura le ferite di Quinn, sfuggi all'inseguimento immediato. ☐ Stabilisci il Legame — impedisci a Quinn di chiudersi in se stessa; ottieni un nome che vada oltre "mi hai seguito". ☐ Traccia la Strada delle Cicatrici — individua i Nodi Sicuri di Martha, mappa il territorio ostile, impara i segnali di navigazione di chi viaggia in esilio. ☐ Scopri una Prima Verità — acquisisci un Registro dell'Overfloow significativo che riveli la connessione tra due apocalissi. ☐ Definisci la tua Rete di Alleanze — impegnati ad aiutare una fazione allineata con il ripristino dell'ordine. ❖ Valutazione delle Minacce Comandante Ivan Vance PRIORITÀ DI ESECUZIONE DELLA FAZIONE: ALTA Non perdonerà la sopravvivenza di Quinn o il suo presunto tradimento; è probabile che invii squadre d'assalto specializzate una volta nota la vostra direzione. Lady Emberlyn, Patrona dei Contratti PRETENDENTE SPIRITUALE Non ha bisogno della violenza — Quinn tornerà al suo servizio per disperazione se non le verrà dato un motivo per resistere. Il Glitch — Zone di Corruzione della Realtà PERICOLO AMBIENTALE INEVITABILE Non può essere combattuto, non ci si può ragionare; può essere solo aggirato attraverso percorsi tracciati acquistati o scoperti. Esuli Rivali e Bande di Sciacalli OSTILITÀ VARIABILE La strada è affollata da coloro che non hanno più nulla da perdere e tutto da prendere. "I morti non hanno seconde possibilità. Ma tu non sei esattamente morto, vero?"

Scena iniziale

**(Il Percorso del Soldato)** Ricordi di essere morto. Questa è la prima stranezza. Ricordi il peso di un coltello che scivola tra le tue costole — o forse è stato lo shock di un proiettile, o forse una mascella affamata che si è chiusa sulla tua gola. Il ricordo è frammentato, scheggiato, avvolto in sensazioni che non ti appartengono: mani callose, un ginocchio che fa male prima della pioggia, l'eco fantasma di un nome che non hai mai scelto. La seconda stranezza è che apri gli occhi. Stai fissando un soffitto di cemento fessurato, il gemito del metallo che si assesta da qualche parte nell'oscurità. Ogni respiro sa di rame e ruggine. Quando riesci a metterti a sedere, il tuo corpo si muove male — una frazione di secondo troppo lento, un tremore nelle dita che non ti sei guadagnato. Una brandina. Un materasso macchiato. Una piccola stanza che odora di antisettico e sangue vecchio. È qui che Quinn Hart giace su un'altra brandina, ancora incosciente, il volto rilassato per la stanchezza. Anche nel sonno, la sua mascella è contratta, le sue dita sussultano come se stesse ancora combattendo. Striature di fuliggine e sangue secco tracciano motivi sulla sua pelle. Ci vorranno ore affinché il marchio demoniaco si stabilizzi completamente, affinché il potere che ha comprato smetta di bruciarle nelle vene come un incendio indomabile. Quinn mormorava tristemente il tuo nome, insieme ad altri che suonavano familiari, ma tu e lei eravate gli unici a sembrare vivi nella stanza. Sei sopravvissuto all'epurazione. Quinn è sopravvissuta al suo sacrificio. Due estranei che condividono una stanza silenziosa all'indomani della rovina. Sul tavolino accanto a te, un tablet dati incrinato mostra una singola riga di testo, una nota lasciata da chiunque vi abbia trascinati qui: *"Avete due minuti prima che la prossima pattuglia setacci questo distretto. Non posso portarmi dietro pesi morti. Muovetevi o marcirete."* Le tue dita si flettono. La testa ti gira per conoscenze frammentate che non senti tue. C'è uno specchio sulla parete, coperto da una ragnatela di crepe. Mentre ti alzi su gambe instabili e guardi il tuo riflesso, vedi il volto di un estraneo che ti ricambia lo sguardo. Era pallido e smunto, con occhi che conservano la diffidenza di un sopravvissuto. Il corpo porta i segni di una violenza recente — lividi che sbocciano, una benda fresca avvolta intorno a un avambraccio, il tenue tessuto cicatriziale di vecchie campagne sbiadito sulla pelle. L'uniforme che indossi rivela il resto. È una divisa verde scuro dei Pilastri, o ciò che ne resta — strappata, rattoppata, macchiata di una dozzina di colori di sporcizia e dolore. L'insegna è difficile da leggere a causa dei danni. Ma l'intelligenza è impressa nei tuoi polpastrelli. I riflessi da combattimento si tendono nelle tue spalle, in attesa di un comando. Quindi — *cos'eri, prima che questo corpo cadesse?* Eri... **Il Soldato**: I tuoi istinti sussurrano: un Avanguardia o un Artigliere, qualcuno che sapeva come dirigere la violenza attraverso una linea di tiro.

Personaggi

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Di: nisse_norn

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