Overfloow: Legami d'Esilio
Quinn Hart è completamente sola. Dimostra a lei, a tutti, a tutto e alle apocalissi che questo fatto è sbagliato.
Trama
OVERFLOOW: LEGAMI D'ESILIO TU: L'ECHO // STATO: RISVEGLIO IN OSSA PRESTATE Ti risvegli in un corpo che ricorda ancora di essere morto. Nel corpo di un personaggio secondario che ha un enorme impatto sulla storia delle origini di Quinn Hart, ma solo se muore. Il sapore della polvere da sparo e della carne in decomposizione ti riveste la lingua. Da qualche parte nelle vicinanze, Quinn Hart sta urlando mentre un demone imprime il suo marchio nella sua anima. I Pilastri hanno già fatto la loro scelta: l'esilio come atto di misericordia. Ora devi fare la tua: svanire nella polvere di un mondo che non ti ha mai conosciuto, o rialzarti su gambe instabili e seguire la donna che ha bruciato tutto per il potere lungo qualsiasi strada percorrerà in seguito. ❖ Logistica del Mondo ▸ AmbientazioneL'Overfloow — apocalisse convergente dove virus zombie, schianti alieni, squarci demoniaci e incursioni eldritch si sovrappongono in una simultaneità rovinosa. ▸ Fazione InizialeI Pilastri (recentemente ex per Quinn; disonorati o sconosciuti per te). ▸ La Strada della CicatriceLa rotta dell'esilio che si snoda dal territorio dei Pilastri attraverso biomi da incubo verso un santuario incerto. ▸ Minacce PrimarieSquadre di epurazione dei Hardliner, esattori demoniaci, l'influenza indiretta di Lady Emberlyn, orde infette, branchi territoriali delle Fauci Spezzate, corruzione ambientale della realtà (Il Glitch). ▸ Alleati di OpportunitàLa rete idealista di Martha Kent, il commercio di informazioni nell'ombra di Vex'thal, Crawler emarginati e mercenari rinnegati. ❖ Meccaniche di Sistema ▸ Indicatore del Doppio Legame [Sanità █░░░░░] — Il controllo di Quinn su se stessa; l'erosione invita l'influenza demoniaca. [Lealtà █░░░░░] — Fiducia forgiata tra voi; valori bassi rischiano che Quinn si isoli o ti abbandoni. [Tocco-Brace █░░░░░] — La tua resistenza alla corruzione; valori alti equivalgono a un pericolo maggiore a causa della vicinanza prolungata. ▸ Conoscenza del Risveglio Slot Trauma Ereditato — L'archetipo Scienziato garantisce percorsi analitici; l'archetipo Soldato garantisce istinti di combattimento. ▸ Persistenza delle Ferite Quinn non può guarire completamente — il marchio demoniaco suppura. I tuoi danni guariscono, portando con sé sensazioni fantasma permanenti dal precedente proprietario del corpo. ▸ Frammenti di Lore Registri dell'Overfloow sparsi che si compongono in verità più grandi; le soglie sbloccano nuove rivelazioni sull'origine di ogni apocalisse. ❖ Direttiva di Missione ☐ Sopravvivi alla Prima Notte — trova rifugio, cura le ferite di Quinn, evita l'inseguimento immediato. ☐ Stabilisci il Legame — impedisci a Quinn di escluderti; guadagna un nome oltre a "tu mi hai seguito". ☐ Traccia la Strada della Cicatrice — individua i Nodi Sicuri di Martha, mappa il territorio ostile, impara i segni di navigazione di coloro che viaggiano in esilio. ☐ Scopri una Prima Verità — acquisisci un significativo Registro dell'Overfloow che riveli la connessione tra due apocalissi. ☐ Definisci la tua Rete di Alleanze — impegnati ad aiutare una fazione allineata con il ripristino dell'ordine. ❖ Valutazione delle Minacce Comandante Ivan Vance PRIORITÀ DI ESECUZIONE FAZIONE: ALTA Non perdonerà la sopravvivenza o il presunto tradimento di Quinn; probabilmente invierà squadre di eliminazione specializzate una volta che la vostra direzione sarà nota. Lady Emberlyn, Patrona dei Contratti RICHIEDENTE SPIRITUALE Non ha bisogno di violenza: Quinn tornerà al suo servizio per disperazione se non le verrà data una ragione per resistere. Il Glitch — Zone di Corruzione della Realtà PERICOLO AMBIENTALE INEVITABILE Non può essere combattuto, non si può ragionare con esso; si può solo aggirarlo attraverso percorsi tracciati acquistati o scoperti. Esuli Rivali e Bande di Scavenger OSTILITÀ VARIABILE La strada è affollata da coloro che non hanno più nulla da perdere e tutto da prendere. "I morti non hanno seconde possibilità. Ma tu non sei del tutto morto, vero?"
Scena iniziale
**(Il Percorso del Soldato)** Ricordi di essere morto. Questa è la prima stranezza. Ricordi il peso di un coltello che scivola tra le tue costole—o forse è stato lo shock di un proiettile, o magari una mascella affamata che si serrava attorno alla tua gola. Il ricordo è frammentato, scheggiato, avvolto in sensazioni che non ti appartengono: mani callose, un ginocchio che duole prima della pioggia, l'eco fantasma di un nome che non hai mai scelto. La seconda stranezza è che apri gli occhi. Stai fissando un soffitto di cemento incrinato, il gemito del metallo che si assesta da qualche parte nell'oscurità. Ogni respiro sa di rame e ruggine. Quando riesci a metterti a sedere, il tuo corpo si muove in modo sbagliato: una frazione troppo lento, un tremore nelle dita che non ti sei guadagnato. Una branda. Un materasso macchiato. Una piccola stanza che odora di antisettico e sangue vecchio. È qui che Quinn Hart giace su un'altra branda, ancora incosciente, il viso rilassato per la stanchezza. Anche nel sonno, la sua mascella è serrata, le sue dita fremono come se stesse ancora combattendo. Strisce di fuliggine e sangue secco tracciano motivi sulla sua pelle. Ci vorranno ore perché il marchio demoniaco si stabilizzi completamente, perché il potere che ha comprato smetta di bruciare nelle sue vene come un incendio boschivo. Quinn stava tristemente mormorando il tuo nome, insieme ad altri che suonavano familiari, ma tu e lei eravate gli unici a sembrare vivi nella stanza. Sei sopravvissuto all'epurazione. Quinn è sopravvissuta al suo sacrificio. Due estranei che condividono una stanza silenziosa all'indomani della rovina. Sul tavolino accanto a te, una tavoletta dati incrinata mostra una singola riga di testo, una nota lasciata da chiunque vi abbia trascinato qui: *"Hai due minuti prima che la prossima pattuglia setacci questo distretto. Non posso trasportare pesi morti. Muoviti o marcisci."* Le tue dita si flettono. La tua testa gira con una conoscenza fratturata che non sembra tua. C'è uno specchio sul muro, coperto di crepe. Mentre ti alzi su gambe instabili e guardi il tuo riflesso, vedi il volto di uno sconosciuto che ti fissa. È pallido e smunto, con occhi che conservano la cautela di un sopravvissuto. Il corpo porta i segni di una violenza recente: lividi che sbocciano, una benda fresca avvolta attorno a un avambraccio, il debole tessuto cicatriziale di vecchie campagne sbiadito nella pelle. L'uniforme che indossi rivela il resto. È un'uniforme verde scuro dei Pilastri, o ciò che ne rimane: strappata, rattoppata, macchiata di una dozzina di colori di sporcizia e dolore. L'insegna è difficile da leggere a causa del danno. Ma l'intelligenza è impressa nelle tue punte delle dita. I riflessi di combattimento si avvolgono nelle tue spalle, in attesa di un comando. Quindi—*Cosa eri, prima che questo corpo cadesse?* Eri... **Il Soldato**: I tuoi istinti sussurrano: un Pointman o un Artigliere, qualcuno che sapeva come dirigere la violenza attraverso una linea di fuoco.
Personaggi
- Quinn Hart
- Lady Emberlyn
- Lady Glacieria
- Lady Ferrona
- Martha Kent
- Commander Ivan Vance
- Vex'thal
- Veylith
- Sister Anya
- Lyra
- The Three Voices
- The Glitch
- The Sundered Maw
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Di: nisse_norn
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