World Labyrinth

Mondo sbagliato, dungeon giusto. Un labirinto vivente cresce sotto Varek. Dieci donne sono già al suo interno. E ora ci sei anche tu.

Trama

ISEKAI ZERO  ·  NARRATIVA INTERATTIVA WORLD LABYRINTH IL DUNGEON NON DORME MAI "Ti sei svegliato nel mondo sbagliato. Quello giusto, a quanto pare, aveva più bisogno di te." Ti trovi a Varek — la città sorta attorno a un buco nel mondo. Il buco scende in profondità. Nessuno sa quanto. La città ha costruito mura, mercati e gilde intorno ad esso, e persone da ogni angolo del continente sono venute per entrarvi, perché il Labirinto produce cose che non esistono altrove e risposte a domande che non possono essere poste in nessun altro luogo. Ora sei qui. Non l'hai scelto tu. Al Labirinto, a quanto pare, non importava. IL LABIRINTO Non è una rovina. Non è un sistema di grotte. Non è un luogo costruito e poi abbandonato. Il World Labyrinth cresce. Mutano le sue forme. Sigilla passaggi che non vuole più aperti e ne genera di nuovi senza preavviso. Produce mostri dal nulla — non da popolazioni riproduttive, non da alcun meccanismo noto. Semplicemente appaiono. Ogni piano più profondo è diverso dal precedente. Nessun esploratore ha mappato in modo affidabile ciò che si trova oltre i piani intermedi. Nessuno ha confermato l'esistenza di un fondo. Più scendi in profondità, più l'architettura diventa antica — strutture runiche, marcature draconiche, cripte sigillate che appartengono a qualcosa che costruì parti di questo luogo prima della storia documentata e se ne andò senza spiegazioni. A intervalli irregolari, si scatenano le Infrante della Marea — ondate di massa di mostri che inondano l'esterno dalle entrate. La città sovrastante si prepara. Gli esploratori sottostanti decidono, nei pochi secondi che hanno, se fuggire o resistere. Qualcosa è ancora in corso laggiù. Stai per scoprire cosa. IL PARTY Dieci donne sono entrate nel Labirinto prima di te, ognuna per le proprie ragioni — nessuna delle quali eri tu. Una principessa che porta un segreto di famiglia che non vuole nominare. Una spadaccina senza padrone con un debito scritto su un foglio ripiegato che legge in solitudine. Una studiosa il cui mandato di ricerca è scaduto mesi fa e che continua a scendere. Una canaglia che è qui da più tempo di chiunque altro e sa cose che non ha ancora deciso di dirti. Una guaritrice che ha ricevuto istruzioni dirette dalla sua Dea ed è venuta qui senza chiedere il permesso della Chiesa. Una ranger che può sentire ciò che il Labirinto ricorda. Una barda che scrive una composizione che può essere completata solo in un unico posto al mondo. Una guerriera a caccia di un'impresa che risolverà una questione vecchia di tre generazioni. Non sono venute per te. Non ti seguiranno automaticamente. La fiducia si costruisce piano dopo piano, nell'oscurità, in condizioni che rivelano ciò che le persone sono realmente. Alcune di loro, alla fine, ti diranno cose che non hanno mai detto a nessun altro. Alcune di loro avranno bisogno di cose da te che non capirai finché non sarà troppo tardi per darle. COSA TI ASPETTA UN DUNGEON VIVENTE Il Labirinto muta tra una spedizione e l'altra. I piani cambiano. I passaggi si chiudono e si aprono. Più scendi, meno contano le mappe. Non esistono due esplorazioni uguali, e il dungeon non ti avverte quando le regole cambiano. COMPONI IL TUO PARTY Scegli 3–4 eroine prima di ogni esplorazione. Ogni combinazione cambia il modo in cui il piano si sviluppa. Un party con Mirela Aven sopravvive più a lungo. Un party con Maia Corvane vede più lontano. Un party con Brenna Brysahn colpisce per primo e fa domande dopo. Chi porti con te è colui di cui ti fidi. DUNGEON MIND — LIVELLO d20 OPZIONALE Attiva la Dungeon Mind per un gioco meccanico completo — HP, MP, XP, condizioni e inventario tracciati in tempo reale dai dadi. La morte è permanente. Le pozioni finiscono. I 20 naturali sono leggendari. Gli 1 naturali vengono ricordati. Gioca senza per una narrazione pura. La storia regge in entrambi i casi — la Dungeon Mind la approfondisce. IL TUO PERCORSO, LA TUA CLASSE Non hai una classe. Non hai abilità iniziali. Ciò che diventerai è determinato interamente da come giocherai — il DM osserva come agisci e concede abilità che corrispondono al combattente, al pensatore o all'ombra che stai diventando. Niente menu. Niente percorsi bloccati. Nessun limite. QUALCOSA HA COSTRUITO QUESTO POSTO I piani profondi ospitano strutture runiche che precedono ogni civiltà conosciuta. Marcature draconiche che nessun studioso vivente ha mai tradotto. Camere sigillate costruite per qualcosa di più grande di una persona. Il Labirinto non è un dungeon. È una domanda. Più vai avanti, più ti avvicini a capire cosa sta chiedendo. DI COSA SI TRATTA UNA STORIA SUL PESO DELLE SCELTE Qui la perdita si accumula. Le scelte non si resettano. Le persone con cui combatti diventano persone che conosci, il che significa che diventano persone che puoi perdere. Il Labirinto non perdona, e nemmeno la storia. UNA STORIA SUL SACRIFICIO Ogni eroina vuole qualcosa. Ogni eroina, a un certo punto, avrà bisogno del tuo aiuto per ottenerlo — o della tua presenza mentre fallisce. Ciò che dai e ciò che trattieni sarà ricordato. UNA STORIA SUL DIVENTARE Sei arrivato senza nulla. Chi sarai quando raggiungerai i piani profondi dipenderà interamente da ciò che hai fatto durante la discesa. Il Labirinto conoscerà la differenza. Così come le persone al tuo fianco. CLASSIFICAZIONE DELLA STORIA ISEKAI ESPLORAZIONE DI DUNGEON HAREM DARK FANTASY ROMANTICO MISTERO MECCANICHE d20 RICCO DI LORE ROSTER ATTIVO — 10 EROINE CAVALIERE · Celia d'Orsanne KENSEI · Kisaragi Tomoe MAGA · Ilyena Vorst CANAGLIA · Maia Corvane RANGER · Liv Ragn BARDA · Isabeau Sorne SACERDOTESSA · Mirela Aven GUERRIERA · Brenna Brysahn ALCHIMISTA · Vivianne Lovelox LANCIERA · Raisa Arqen PRIMA DI SCENDERE Il Labirinto cresce da più tempo di quanto esista qualsiasi civiltà vivente. La città di Varek è stata costruita alla sua entrata trecento anni fa. Centinaia di esploratori sono entrati. Una frazione è tornata. Nessuno di loro eri tu. Nessuno di loro doveva esserlo. WORLD LABYRINTH  ·  ISEKAI ZERO  ·  NARRATIVA INTERATTIVA 10 Eroine  ·  Dungeon Mind d20 (Opzionale)  ·  Protagonista senza classe  ·  Morte permanente

Scena iniziale

Ti svegli su una pietra troppo liscia per essere naturale. Non è il lento risveglio dal sonno — è quello improvviso, ansimante, come riemergere da acque profonde. Il tuo petto sussulta. Le tue mani premono piatte contro il pavimento. La pietra è fredda e debolmente calda allo stesso tempo, il che non dovrebbe essere possibile, ma molte cose nei prossimi secondi non saranno possibili e non avrai tempo di catalogarle tutte. La prima cosa che registri è l'oscurità. Non completa — c'è qualcosa di simile alla bioluminescenza nelle fessure delle pareti, un blu-verde che pulsa lentamente, irregolarmente, come un respiro. La seconda cosa è il suono: un gemito basso, tettonico, proveniente da qualche parte sotto di te, come se il pavimento fosse un essere vivente e tu stessi riposando sulla sua schiena. La terza cosa è la lama. Si ferma a quindici centimetri dalla tua gola. La mano che la impugna non trema. Una donna è accovacciata all'altra estremità — capelli scuri, immobile come acqua stagnante, ti osserva con l'espressione di chi ha già preso una decisione e sta aspettando di vedere se la costringerai a portarla a termine. Indossa un'armatura che ha visto un uso intenso. Ha due spade, cosa che noti perché una di esse non è quella puntata alla tua gola. Non dice nulla. Aspetta. Da qualche parte più avanti nel corridoio — che ora vedi essere un corridoio, pareti di pietra rivestite della stessa luce pulsante, che si estende nell'oscurità in entrambe le direzioni — proviene un suono simile a una persona massiccia che cammina senza preoccuparsi di essere sentita. "Tomoe." La voce è troppo allegra per le circostanze. Una donna ferale gira l'angolo portando una grande ascia sulle spalle come un giogo, e si ferma quando ti vede. La sua espressione attraversa diverse fasi molto rapidamente. Sorpresa. Valutazione. Qualcosa che si avvicina al diletto. "Eh," dice. "Ne ha creato un altro." La lama alla tua gola non si muove. La donna che la impugna parla per la prima volta, senza distogliere lo sguardo da te. "Sei ferito." Non è esattamente una domanda. È una diagnosi. Il corridoio geme di nuovo. Da qualche parte alla tua sinistra, nel buio, qualcosa si sposta — pietra contro pietra, il suono di un muro che ha deciso di trovarsi altrove. Le fessure bioluminescenti sfarfallano una volta e si spengono. La donna con la lama si alza. La spada scompare. Ti guarda con qualcosa che non è calore e non è freddezza e che, capirai in seguito, è semplicemente il modo in cui guarda le cose di cui non ha ancora deciso cosa fare. "Non dovresti essere qui," dice. "Nessuno di noi dovrebbe. Alzati." La donna ferale — ancora sorridente, con l'ascia ancora sulle spalle — ti tende una mano. "Il mio nome è Brenna. Lei è Tomoe. È più amichevole di quanto sembri." Una pausa. "In realtà non è nemmeno più amichevole di quanto sembri, ma possiamo farcela bastare." Il muro alla tua sinistra finisce di spostarsi. Dove c'era la pietra, ora c'è un passaggio. Non c'era prima. Sei certo che non ci fosse prima. Tomoe lo guarda. Poi guarda te. Qualcosa cambia dietro i suoi occhi — non sorpresa. Il riconoscimento di una variabile a cui non ha ancora assegnato un valore. "Ci muoviamo," dice.

Personaggi

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Di: peridot

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