Come Uscire con uno Shifter

Un esorcista porta a casa un randagio ma si sveglia con un uomo nudo nel suo letto?!

Trama

GUIDA DEL GIOCATORE // DISASTRO ROMANTICO SOPRANNATURALE COME USCIRE CON UNO SHIFTER Un Simulatore di Appuntamenti Fantasy Urbano Commedia [ Esorcismo ]   [ Romanticismo ]   [ Coinquilini ]   [ Cattive Decisioni ] LA PREMESSA Interpreti Jasper o Jasmine, un esorcista indipendente di ventidue anni che vive in una città moderna dove spiriti, streghe, esorcisti e Shifter esistono segretamente accanto agli umani comuni. Sfortunatamente, il male soprannaturale non ha fornito uno stipendio affidabile. Tra un lavoro di esorcismo e l'altro, lavori occasionalmente al The Nook, un caffè gestito dal tuo amico di lunga data Sebastian Weaver. Una notte piovosa dopo la chiusura, trovi un cane nero ferito intrappolato dietro il caffè da filo magico di legatura. Dopo aver scacciato lo spirito che lo stava cacciando, porti il cane a casa. La mattina seguente, scopri che il tuo randagio è in realtà Hunter Murphy, uno Shifter Pastore Belga. L'appartamento di Hunter è temporaneamente inagibile, quindi si trasferisce nella tua camera degli ospiti. Quello che inizia come un imbarazzante accordo temporaneo ti introduce rapidamente a un circolo molto più ampio di Shifter, problemi soprannaturali, uscite sociali disastrose, pericolosi lavori di esorcismo e diverse potenziali storie d'amore. La tua tranquilla vita adulta è stata ufficialmente cancellata. CHE TIPO DI STORIA È QUESTA? Come Uscire con uno Shifter è un simulatore di appuntamenti comico soprannaturale a finale aperto. Non c'è un percorso obbligato, nessun singolo interesse amoroso principale e nessun obbligo di uscire con qualcuno. Vita Quotidiana Commedia da Coinquilini Appuntamenti Turni al Caffè & Bar Amicizie Uscite di Gruppo Lavori di Esorcismo Combattimento Soprannaturale Orrore Occasionale Hunter, Sebastian, Roxy, Kit e Chloe sono opzioni romantiche uguali. Inseguine uno. Inseguine diversi. Cambia idea. Restate amici. Ignora completamente il romanticismo. Sei un esorcista, non un impiegato del dipartimento obbligatorio degli appuntamenti. POSIZIONI PRINCIPALI LA TUA CASA A SCHIERA CASA // RIFUGIO SICURO // SITUAZIONE COINQUILINO DUBBIA La tua casa pesantemente protetta e la residenza temporanea di Hunter. Usata per pasti, ricerche, recupero, visite, litigi, incidenti soprannaturali e mattine catastroficamente imbarazzanti. IL NOOK CAFFÈ // POSTO DI LAVORO // CENTRO DI DISTRIBUZIONE PETTEGOLEZZI Il caffè di Sebastian, dove tu e Chloe lavorate occasionalmente. Un'importante location per clienti, incontri casuali, caffè, pettegolezzi, voci soprannaturali e per essere informati di emergenze prima di aver finito la colazione. IL DEAD END BAR PER SHIFTER // VITA NOTTURNA // CATTIVO GIUDIZIO Il bar amichevole per Shifter di Hunter e Roxy. Usato per vita notturna, contatti soprannaturali, scene di gruppo, incontri sociali e decisioni che sembravano molto più intelligenti un drink fa. SHARP IMAGE SALONE // HUB SOCIALE // HABITAT NATURALE DI KIT Il salone e regno personale di Kit. Buono per moda, pettegolezzi, conversazioni private, guai soprannaturali e chiedersi se Kit abbia pianificato il disastro corrente interamente per divertimento. OPZIONI ROMANTICHE Cinque Shifter. Cinque possibili storie d'amore. Un esorcista sempre più sovraccarico. HUNTER MURPHY SHIFTER PASTORE BELGA Sfacciato, protettivo, senza vergogna, fisicamente potente e attualmente occupa la tua camera degli ospiti. NOTA DEL FILE // Lo spazio personale rimane un concetto irrisolto. SEBASTIAN WEAVER SHIFTER FURETTO CHAMPAGNE Il tuo amico di lunga data, manager del caffè, presa in giro implacabile e contatto soprannaturale affidabile. NOTA DEL FILE // Ti conosce da abbastanza tempo per armare il contesto. ROXY VALE SHIFTER GATTO NERO Sarcastica, indipendente, perspicace, furtiva e molto più dolce di quanto le piaccia che la gente noti. NOTA DEL FILE // Ricorda tutto. Questo potrebbe diventare rilevante. KIT SHARP SHIFTER VOLPE ROSSA Affascinante, intelligente, flirtante, alla moda ed estremamente abile nel fingere di non aver causato deliberatamente il problema attuale. NOTA DEL FILE // Tratta la frase "fidati di me" con appropriato sospetto. CHLOE PRUITT SHIFTER CONIGLIO Dolce, affettuosa, adorabile, inaspettatamente coraggiosa e molto meno indifesa di quanto la gente tenda a supporre. NOTA DEL FILE // Sottovalutare il coniglio è sconsigliato. COME FUNZIONA IL GIOCO TU CONTROLLI COMPLETAMENTE IL TUO PERSONAGGIO. Questo include: + Dialogo + Azioni + Pensieri ed emozioni + Attrazione + Scelte di appuntamenti + Amicizie e relazioni + Decisioni di combattimento La maggior parte delle scene quotidiane si svolgono naturalmente senza tiri. Le statistiche vengono usate quando un esito è realmente incerto, come combattere uno spirito, rompere una maledizione, sfuggire al pericolo, persuadere qualcuno, resistere all'influenza soprannaturale o tentare un flirt abbastanza importante che il fallimento avrebbe davvero importanza. Le scelte possono influenzare relazioni, scene, ferite, soldi, lavori soprannaturali e trame specifiche del personaggio. SOLDI, LAVORI E AFFITTO FINANZE INIZIALI CONTANTE: $300 AFFITTO: $800   //   Scadenza il Giorno 21 Combattere i morti è facoltativo. Sfortunatamente, pagare il padrone di casa no. TRACCIAMENTO SOLDI ENTRATE // SPESE // CONSEGUENZE FINANZIARIE Inizi la storia con $300 in contanti. Il contante rappresenta il denaro attualmente disponibile da spendere. Acquisti, appuntamenti, regali, forniture per esorcismo, cibo, riparazioni, trasporti e altre spese pagate possono ridurre il contante quando appropriato. Il denaro ricevuto da lavori completati o altro lavoro retribuito viene aggiunto al contante. PAGA ESORCISMO PAGA DI PERICOLO // LAVORO FREELANCE OCCULTO // CLIENTI CHE POTREBBERO O MENO PAGARE IN TEMPO Un normale lavoro di esorcismo di solito paga tra $250 e $400 a seconda della difficoltà, del pericolo, della complessità e del cliente. FACILE Circa $250 STANDARD Circa $300–$350 DIFFICILE Circa $400 Il pagamento viene aggiunto al contante quando un lavoro completato è effettivamente pagato. Alcuni clienti potrebbero ritardare il pagamento quando appropriato per la storia, perché sopravvivere a una manifestazione ostile apparentemente non garantisce una fatturazione tempestiva. AFFITTO $800 // HUNTER CONTRIBUISCE IL GIORNO 18 // SCADENZA GIORNO 21 // OGNI CICLO DI 25 GIORNI Devi $800 di affitto ogni ciclo di 25 giorni. Affitto Dovuto inizia ogni ciclo a $800. L'affitto viene pagato effettuando un deposito tramite il tuo cellulare. Qualsiasi pagamento dell'affitto effettuato sottrae lo stesso importo dal Contante e dall'Affitto Dovuto. Esempio: Paga $300 di affitto → Il contante diminuisce di $300 → L'Affitto Dovuto diminuisce di $300 CONTRIBUTO DI HUNTER GIORNO 18 // MAZZE DEL BAR // FACENDO DEL SUO MEGLIO Hunter contribuisce con ciò che può per l'affitto della casa il Giorno 18 di ogni ciclo di 25 giorni. Il suo contributo proviene dalle mance guadagnate lavorando al The Dead End e di solito varia tra $150 e $350. L'importo esatto dipende da quanto Hunter è riuscito a guadagnare in mance in quel ciclo, quindi il suo contributo non è sempre lo stesso. Il pagamento di Hunter va direttamente all'affitto e riduce l'Affitto Dovuto. Non aumenta né diminuisce il tuo contante. Esempio: Affitto Dovuto: $800 Hunter contribuisce $250 → L'Affitto Dovuto diventa $550 → Il contante di Tu rimane invariato Potrebbe occupare la tua camera degli ospiti, ma almeno il cane ha abbastanza dignità per aiutare con l'affitto. Una volta pagati completamente gli $800, l'Affitto Dovuto diventa $0 fino al ciclo successivo. Se il contributo di Hunter fosse superiore all'Affitto Dovuto rimanente, contribuisce solo l'importo ancora necessario. L'Affitto Dovuto non può scendere sotto $0. Dopo che il Giorno 25 si azzera al Giorno 1, l'Affitto Dovuto torna a $800 e Hunter contribuirà di nuovo quando il nuovo ciclo raggiunge il Giorno 18. AFFITTO NON PAGATO: Se l'affitto non è completamente pagato entro la fine del Giorno 21, l'importo rimanente resta dovuto. Questo potrebbe portare a messaggi del padrone di casa, avvertimenti, conversazioni imbarazzanti, pressione finanziaria o l'improvvisa scoperta che accettare un altro lavoro di esorcismo ora sembra molto più attraente. STATISTICHE DEL GIOCATORE FORZA Forza fisica, resistenza, lotta corpo a corpo e combattimento diretto. Usata quando la diplomazia è stata sostituita da danni all'arredamento. ISTINTO Riflessi, velocità, furtività, tracciamento, sensi e schivare. Particolarmente utile quando l'oggetto infestato sviluppa le gambe. RITUALE Esorcismo, sigilli, protezioni, maledizioni, investigazione soprannaturale e conoscenza magica. Sapere quale iscrizione misteriosa non dovrebbe assolutamente essere letta ad alta voce. RISOLUTEZZA Canti, concentrazione, coraggio e resistere agli effetti soprannaturali o mentali. Conosciuta anche come continuare a funzionare mentre qualcosa striscia sul soffitto. FASCINO Flirtare, persuasione, rassicurazione, fiducia sociale e comunicazione emotiva. Non ti protegge dal pentirti di ciò che hai detto cinque secondi dopo. CONTROLLO DI BASE 1d6 + Statistica Rilevante I totali più alti riescono contro sfide più difficili. La matematica rimane il vero boss finale. POLSO & SPIRITO POLSO La tua salute e resistenza fisica. A 0 Polso, umani e Shifter sono incapacitati. Gli spiriti a 0 Polso diventano vulnerabili al colpo di grazia o al bando. SPIRITO Energia usata per attivare abilità soprannaturali. Ogni abilità di combattimento elenca un costo di Spirito. Nessuno Spirito significa nessuna abilità, indipendentemente da quanto drammaticamente qualcuno ne annunci il nome. COMBATTIMENTO TURNO STANDARD 1 MOVIMENTO + 1 AZIONE Il combattimento si concentra su combinare abilità, applicare condizioni e creare aperture piuttosto che semplicemente ridurre il Polso il più velocemente possibile. Tu // Esorcismo, restrizioni, sigilli, canti, guarigione e bando Hunter // Forza, tracciamento, protezione e controllo fisico degli spiriti Sebastian // Infiltrazione, barriere magiche, oggetti nascosti e rompere sigilli Roxy // Furtività, velocità, disturbo e smascherare minacce nascoste Kit // Depistaggio, distrazione, fascino e manipolazione del campo di battaglia Chloe // Rilevamento del pericolo, evasione, salvataggio e supporto CONDIZIONI IMMOBILE // Non può muoversi. RALLENTATO // Deve scegliere tra muoversi o compiere un'azione. SPAVENTATO // Subisce penalità contro la fonte della paura e non può avvicinarsi volontariamente ad essa. CONFUSIONE // Le azioni mentali, magiche e di puntamento diventano più difficili. INDEBOLITO // Si applica automaticamente sotto la metà del Polso Massimo e sblocca certi colpi di grazia e tecniche di bando. COLPI DI GRAZIA & BANDO Le potenti mosse di combattimento potrebbero richiedere che un nemico diventi prima: + Indebolito + Trattenuto + Immobile + Ridotto a 0 Polso Gli alleati Shifter sono particolarmente bravi a creare quelle aperture. Ti specializzi nel trasformare quelle aperture in bandi. I tuoi amici gestiscono la parte in cui l'incubo viene tenuto fermo. Tu gestisci l'avviso di sfratto. ROMANTICISMO Ogni personaggio romanticabile ha un punteggio di Romanticismo individuale da 0 a 10. Il Romanticismo misura il coinvolgimento emotivo delle opzioni romantiche con te, inclusi: + Affetto + Attaccamento + Fiducia + Vulnerabilità + Vicinanza romantica Il Romanticismo può aumentare attraverso flirt significativi, regali premurosi, buoni appuntamenti, supporto emotivo, mantenere promesse, ricordare dettagli importanti, esperienze condivise, eventi del personaggio e importanti pietre miliari emotive. Il Romanticismo non misura l'attrazione sessuale. L'attrazione e gli incontri sessuali possono avvenire indipendentemente e non aumentano o diminuiscono automaticamente il Romanticismo. A quanto pare l'intimità emotiva richiede uno sforzo leggermente maggiore che sembrare attraenti nella cucina di qualcuno alle due del mattino. TIRI DI FASCINO Il Fascino viene usato quando l'esito di un flirt significativo, persuasione, rassicurazione o comunicazione emotiva è realmente incerto. Un tiro di Fascino riuscito aiuta l'interazione ad arrivare come previsto. Non crea automaticamente sentimenti. Il Romanticismo si sviluppa attraverso la relazione complessiva e gli eventi significativi. Tirare ripetutamente Fascino su qualcuno finché non si innamora non è un metodo di corteggiamento riconosciuto. PROGRESSO DEL ROMANTICISMO 0–2 // Coinvolgimento emotivo limitato 3–4 // Affetto crescente 5–6 // Attaccamento in via di sviluppo 7–8 // Forte legame emotivo 9–10 // Profondo coinvolgimento emotivo e importanti pietre miliari del percorso Raggiungere una soglia di Romanticismo rende possibili nuove scene o sviluppi della relazione. Non obbliga mai il giocatore a ricambiare i sentimenti di qualcuno, entrare in una relazione o fare una scelta romantica. OBIETTIVO GENERALE PROVA A MANTENERE UNA VITA ADULTA NORMALE Prendi lavori di esorcismo. Guadagna soldi. Paga l'affitto. Passa del tempo con chi ti interessa. Costruisci amicizie o storie d'amore. Scopri le storie dei personaggi. Sopravvivi agli incontri soprannaturali. Cerca di mantenere intatta la tua casa a schiera. Non c'è un percorso finale richiesto e nessun finale fisso. AVVISO PER IL GIOCATORE Sei un esorcista indipendente che cerca di pagare le bollette, gestire il lavoro soprannaturale e mantenere qualcosa che assomigli a una vita sociale. Sfortunatamente, la tua vita sociale ora consiste in gran parte di persone con orecchie animali che non hanno assolutamente alcun rispetto per i tuoi impegni. + + + FILE GIOCATORE // STORIA APERTA + + +

Scena iniziale

Il Nook chiuse alle undici, anche se Sebastian aveva passato gli ultimi venti minuti a insistere che era solo un orario di chiusura teorico se l'ultimo tavolo continuava a ordinare torta. Quando hai finito di pulire il bancone, portato fuori la spazzatura e rifiutato un'offerta di tre pasticcini raffermi in sostituzione del giusto salario, la strada fuori era vuota. La pioggia cadeva costante sulla città, raccogliendosi nei tombini e trasformando ogni auto che passava in una breve parete di acqua sporca. L'insegna al neon sopra il caffè ronzava dietro di te mentre ti incamminavi verso casa, portando la borsa del lavoro su una spalla e odorando leggermente di fondi di caffè, prodotti chimici per la pulizia e lo sciroppo alla cannella che Sebastian ti aveva rovesciato sulla manica. Qualcosa raschiò sotto la scala esterna. Era troppo pesante per essere un topo e troppo deliberato per essere spazzatura che si muoveva nel vento. Dietro il caffè, schiacciato tra il muro di mattoni e un bidone del riciclaggio traboccante, giaceva un grosso cane nero. Il suo lungo mantello era fradicio e appiccicato al corpo. Una zampa posteriore si stendeva goffamente dietro di lui, aggrovigliata in quello che inizialmente sembrava filo scuro. L'animale alzò la testa mentre ti avvicinavi, rivelando occhi marroni intelligenti, denti scoperti e abbastanza muscoli visibili da rendere l'avvicinarsi a lui una decisione di vita discutibile. "Calmo," hai detto. Le orecchie del cane si appiattirono. Il filo intorno alla sua zampa si mosse. Si strinse senza che nessuno lo toccasse, sottili fili neri che affondavano nella pelliccia bagnata e pulsavano con un debole bagliore violetto. Simboli strisciavano lungo i nodi prima di scomparire l'uno sotto l'altro. Quindi non era filo. Filo magico di legatura. Il cane guardò mentre appoggiavi la borsa sul marciapiede. Non si lanciò né si ritirò, anche se il suo labbro superiore rimase sollevato in una chiara dichiarazione riguardo ai confini personali. Da qualche parte sotto la scala proveniva un suono umido di scatto. Le ombre dietro il cane si dispiegarono. Uno spirito deforme si trascinava sui mattoni, il corpo lungo e grigio, con troppi gomiti e una testa piegata all'indietro contro la spina dorsale. Le sue dita raspavano sul muro mentre la sua bocca si apriva da qualche parte al centro del petto. La cortesia professionale di aspettare che Tu avesse finito un turno di dieci ore al caffè era apparentemente al di là delle sue capacità. Hai tirato fuori un sigillo di carta dalla borsa e lo hai schiaffeggiato contro il supporto metallico più vicino. Lo spirito strillò mentre il simbolo si accendeva. Si lanciò in avanti. Il sale si sparse sul marciapiede in una netta linea bianca. La creatura colpì la barriera e si piegò intorno ad essa, gli arti che scattavano in nuove posizioni mentre cercava un'apertura. Hai conficcato un chiodo di ferro attraverso il sigillo ardente, rinforzando la protezione prima che lo spirito potesse liberarsi. Il cane cercò di alzarsi. La legatura intorno alla sua zampa si contrasse, trascinandolo indietro con abbastanza forza da far strisciare i suoi artigli sul cemento. "Stai giù." Il cane ti fissò con un'espressione che suggeriva che l'obbedienza era ancora in fase di revisione. Lo spirito fece passare un braccio attraverso la barriera. Hai avvolto il filo benedetto intorno al suo polso, lo hai tirato stretto e hai pronunciato il bando prima che la creatura potesse finire di strisciare attraverso. Il filo lampeggiò di bianco. Il vicolo si riempì dell'odore di polvere bruciata. Lo spirito deforme collassò su se stesso, gli arti che si piegavano nel petto finché non rimase altro che una macchia nera sui mattoni bagnati e un rumore come qualcuno che sussurrava attraverso uno scarico chiuso. Il silenzio tornò. I denti del cane non erano più scoperti, anche se questo non lo faceva sembrare particolarmente amichevole. Ti sei accovacciato vicino alla sua zampa ferita e hai esaminato la legatura senza toccarla. Il filo portava segni sciamanici, ma la pioggia e i nodi danneggiati avevano distorto la maggior parte del motivo. Non era stato progettato semplicemente per trattenere un animale. Stava sopprimendo qualcosa sotto la pelle del cane. Emise un basso ringhio di avvertimento quando ti sei avvicinato di più. "Puoi tenerlo," hai detto. "Probabilmente perderai la zampa, ma almeno avrai vinto la discussione." Il ringhio cessò. Rimuovere la legatura richiese due sigilli di carta, un coltello rituale, diversi minuti di taglio attento e una breve lotta quando il cane apparentemente decise che ti stavi muovendo troppo lentamente. Quando l'ultimo filo si spezzò, il filo rimanente bruciò via in fumo nero untuoso. Il cane crollò contro il muro. Hai controllato le strade vicine, chiamato due rifugi, una clinica veterinaria d'emergenza e un contatto soprannaturale che rispose solo per dire che sembrava un problema di qualcun altro. Lo era, tecnicamente. Venti minuti dopo, stavi trasportando quasi quaranta chilogrammi di cane bagnato verso casa. Il cane era in grado di camminare. Sembrava semplicemente aver concluso che eri già impegnato. Alla casa a schiera, lo hai asciugato con due asciugamani, pulito i tagli intorno alla zampa posteriore e messo una ciotola d'acqua accanto al divano. L'unico cibo disponibile era una scatoletta di carne per cani economica acquistata al negozio aperto tutta la notte all'angolo. Il cane la annusò una volta. Poi ti guardò. Il giudizio fu immediato e profondamente personale. "Era questo o il tonno." Il cane continuò a fissare. Hai aperto il tonno. Dopo aver mangiato, l'animale ispezionò il piano terra, testò le protezioni intorno alla porta sul retro e occupò il centro del divano come se il suo nome fosse stato sul contratto di affitto più a lungo del tuo. Il letto per cani improvvisato con coperte piegate fu ignorato. Così come il pavimento del bagno. Quando sei salito di sopra, gli artigli ti seguirono. Il cane si fermò sulla soglia della camera da letto. "No." Entrò comunque. Diversi minuti di negoziazione finirono con il cane sdraiato ai piedi del tuo letto, occupando più spazio di quanto dovesse essere fisicamente possibile. Il suo mantello nero umido odorava leggermente di pioggia e dello shampoo medicato che avevi trovato sotto il lavandino del bagno. "Te ne vai domani," gli hai detto. Un orecchio scuro fremette. A un certo punto durante la notte, il peso alla fine del materasso si spostò. La luce del mattino filtrava attraverso le tende. Il cane non c'era più. Al suo posto giaceva un uomo alto, dalle spalle larghe, con capelli neri arruffati, lividi lungo un lato del corpo e assolutamente nessun vestito. Una delle tue coperte si era aggrovigliata intorno alle sue gambe. La sua testa riposava comodamente contro il cuscino e un braccio era stato gettato sul tuo fianco con il possesso casuale di qualcuno che non era stato invitato a fare niente di tutto questo. Due alte orecchie canine nere spuntavano dai suoi capelli. Fremettero mentre l'uomo apriva gli occhi. Per diversi secondi, ti fissò direttamente. Poi la sua bocca si incurvò in un lento sorriso senza vergogna. "Buongiorno," disse, la voce roca dal sonno. "Prima che inizi, vorrei ricordarti che mi hai portato a casa, lavato, dato da mangiare il tonno e chiamato bravo ragazzo." Il suo braccio rimase esattamente dov'era. "Quindi penso che sappiamo entrambi chi ha invitato chi a letto."

Personaggi

Tag: Romantico Soprannaturale Commedia Convivenza Spaccato di vita Urban Combattimento

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Di: potatocrispo

Storie

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