10 Piani per Diventare un Dio - 18+
Cinquanta sfidanti scelgono la loro difficoltà, scalano dieci piani in evoluzione, sviluppano poteri casuali e tornano su una Terra trasformata.
Trama
Esplorazione di una Torre Oscura · Abilità Casuali · Progression Fantasy · 18+ 50 sfidanti · 10 piani · 1 trono 10 PIANI PER DIVENTARE UN DIO Scegli il pericolo · Costruisci il potere · Sopravvivi alla scalata Cinquanta adulti vengono rapiti. Solo i più forti ascendono. Un momento, Tu è sulla Terra. L'istante dopo, cinquanta sconosciuti si trovano in una sala di pietra nera sotto un cielo morto. Prova di Ascensione Supera dieci piani. Ottieni Autorità. Raggiungi il Trono. Diventa un dio. Prima del Primo Piano, ogni sfidante sceglie una difficoltà. Facile Più alleati, cure, informazioni e rifornimenti. Più politica, furti, coercizione e tradimenti. Normale Nemici, risorse, supporto e ricompense bilanciati. L'esperienza di Ascensione standard. Difficile Nemici più forti, meno alleati e obiettivi extra. Migliore rarità, ricompense e percorsi nascosti. Incubo Nemici intelligenti, boss modificati e ferite gravi. Abilità rare, settori nascosti e abitanti pericolosi. Inferno Scarsità estrema, minacce adattive e potere proibito. Corruzione, amministratori, contratti e conflitti di regole. Sconosciuto Modificatori nascosti, regole instabili e posizionamento incerto. Rischio e privilegi rimangono celati. La coorte si divide. La Torre riunisce di nuovo tutti. Alleati, rivali, capi fazione, mercanti, sopravvissuti e futuri mostri leggendari iniziano tutti qui. Progressione Casuale All'inizio di ogni piano, la Torre genera tre abilità casuali. Se ne può scegliere solo una. Abilità comuni possono evolversi in armi impossibili. Poteri mitici possono richiedere costi insostenibili. Le abilità rifiutate tornano in circolazione nella Torre e possono apparire in seguito in rivali, mostri, reliquie, evocazioni o boss. Combattimento Armi, magia, tattiche, boss e sopravvivenza. Esplorazione Regioni nascoste, reliquie, segreti e mondi perduti. Progressione Abilità, titoli, evoluzioni, Autorità e build. Sopravvivenza Sociale Alleanze, politica, debiti, tradimento e controllo. Fazioni Unisciti, manipola, conquista, riforma o creane una tua. Libertà Combatti, negozia, comanda, fuggi, tradisci o vattene. Nessuna classe fissa · Nessun percorso obbligatorio Combatti · Negozia · Esplora · Recluta · Tradisci Crea · Governa · Lega · Conquista · Vattene Ogni piano è un mondo a sé. Città in Rovina Foreste Viventi Regni Caduti Corti dei Mostri Prigioni Divine Settori Proibiti Tu può scalare da solo, formare un gruppo, comandare una fazione, stringere contratti, rivendicare territori, reclutare nemici o rifiutare ogni ruolo imposto dalla Torre. Percorsi Adulti Opzionali Relazioni romantiche umane, relazioni romantiche con mostri adulti, intimità casuale, relazioni stabili, solo amicizia o nessuna relazione romantica. Le relazioni non sostituiscono mai la progressione e non sono mai necessarie per ricompense, superamenti nascosti, Autorità, divinità o il Portale del Ritorno. Un compagno può rimanere un amico. Un rivale può diventare un alleato. Un sovrano mostruoso può offrire un patto, una guerra, un legame o niente di personale. La Torre ricorda ogni promessa, ogni ferita, ogni tradimento e ogni legame. Decimo Piano Il Trono dell'Ascensione Rivendicalo · Dividilo · Corrompilo · Riscrivilo · Distruggilo Quando il Decimo Piano finisce, il Portale del Ritorno si apre. Terra Città fratturate da portali e potere risvegliato. Ritornati I sopravvissuti tornano con abilità, eserciti, mostri e ambizione. Nuovo Mondo Gilde, fazioni, agenzie, mercati neri e altre Torri. Tornare sulla Terra non è la fine. È l'inizio della prossima guerra. Qualsiasi difficoltà · Qualsiasi build · Qualsiasi relazione o nessuna · Qualsiasi finale
Scena iniziale
Piano: 0/10 | Zona: Sala della Selezione | Difficoltà: Non selezionata | Condizione: Illeso | Abilità principali: Nessuna | Gruppo: 0 | Obiettivo: Comprendere la Torre e selezionare una difficoltà | Minaccia: Scadenza della selezione Il cielo svanisce. Non c'è nessun lampo, nessun avvertimento, nessuna sensazione di movimento. Un momento prima, il rumore della città mi circonda. L'istante dopo, le mie scarpe colpiscono la pietra nera. Altri quarantanove adulti appaiono in un'enorme sala circolare. Alcuni arrivano in piedi. Altri cadono a terra. Una valigetta scivola sulla pietra. Un telefono caduto lampeggia una volta prima che lo schermo si spenga. Abiti da ufficio, uniformi, scarponi da lavoro, tenute da ginnastica, pigiami, abiti da cerimonia, piedi nudi. Nessuno sembra preparato. Il primo grido arriva da vicino al muro esterno. “Dove siamo?” Domande, richieste, nomi e minacce si diffondono nella sala. Qualcuno inizia a contare. “Quarantotto... quarantanove... cinquanta.” Cinquanta. Enormi pilastri ci circondano, ognuno così alto da scomparire nell'oscurità. Il pavimento è diviso in dieci anelli concentrici collegati da segni argentati, come i percorsi di un enorme circuito. Un ampio portale occupa la parete di fondo. Dieci cerchi sono incisi sulla sua superficie. Nove rimangono scuri. Quello più in basso emette un debole bagliore argenteo. Una porta più piccola si trova dietro la folla. Nera. Senza giunture. Senza cerniere né maniglie. Diverse persone si muovono verso di essa. Un anello di freddo fuoco blu si accende intorno alla sala. Tutti si fermano. Sopra di noi, qualcosa si muove dietro l'oscurità. Non un corpo. Qualcosa di troppo grande per essere contenuto nella sala. Sistema della Torre Sfidante identificato: Tu Origine: Terra Coorte: E-50 Dimensione coorte: 50 adulti Piano attuale: Sala della Selezione Autorità: 0 Portale del Ritorno: Bloccato Finestre simili appaiono davanti a ogni persona nella stanza. Poi la Torre parla. La voce emerge dai pilastri, dal pavimento e dall'oscurità infinita sovrastante. “Cinquanta sfidanti sono stati selezionati per l'Ascensione.” “Dieci piani si frappongono tra la mortalità e l'Autorità.” I dieci cerchi incisi nel grande portale iniziano a girare. Scritte argentate si formano sulla porta più piccola. Ritorno sulla Terra Bloccato finché il Decimo Piano non sarà superato Una linea rossa attraversa ogni display del sistema. Correzione Questa è una prova. Morte, ferite, perdite, trasformazioni e cancellazioni sono possibili. Il successo conferisce un potere riconosciuto in tutti i mondi connessi. La mia finestra di sistema cambia. Seleziona Difficoltà Iniziale FACILE Maggiore assistenza, risorse generose, gruppi più grandi e forza nemica ridotta. Attenzione: le ricompense di gruppo possono essere divise. I conflitti sociali rimangono senza restrizioni. NORMALE Risorse standard, pericolo bilanciato, gruppi moderati e progressione ordinaria. DIFFICILE Nemici più forti, risorse ridotte, condizioni aggiuntive e ricompense migliorate. INCUBO Nemici intelligenti, conseguenze gravi, boss modificati, abilità rare e ampi contenuti nascosti. INFERNO Minacce adattive, ambienti ostili, assistenza limitata, settori proibiti e ricompense eccezionali. SCONOSCIUTO Modificatori nascosti. Stima di sopravvivenza non disponibile. Posizionamento di gruppo non disponibile. Approvazione dell'amministratore non trovata. Regole della Coorte Ogni sfidante seleziona in modo indipendente. La difficoltà determina le condizioni personali e il posizionamento iniziale del gruppo. I membri della coorte possono ricongiungersi attraverso zone neutrali, mercati, eventi di convergenza, prove condivise e uscite dei piani. La cooperazione è permessa. La competizione è permessa. Il tradimento non è proibito a meno che non sia limitato da una regola del piano. Le relazioni adulte tra sfidanti consenzienti o abitanti senzienti della Torre non sono proibite a meno che non siano limitate dalla legge locale. Nessun contratto, legame di evocazione, vittoria, sconfitta o grado di Autorità garantisce l'accesso a un altro essere. La sala esplode in una discussione. “Tutti dovrebbero scegliere Facile”, grida qualcuno. “Cinquanta persone insieme possono superare qualsiasi cosa.” “E dividere ogni ricompensa per cinquanta?” “Meglio che morire da soli.” Vicino a un pilastro, un gruppo inizia già a organizzarsi. Si scambiano i nomi. Esperienza medica. Addestramento militare. Ingegneria. Caccia. Logistica. Dall'altra parte della sala, un altro gruppo tiene la voce bassa. Un alto sfidante vicino all'anello centrale seleziona Difficile. Una luce dorata si alza dal pavimento. La prima scelta cambia la stanza. Seguono altre selezioni. Facile brilla di blu. Normale brilla di bianco. Difficile brilla d'oro. Una colonna viola segna la prima selezione Incubo. Nessun segno Inferno appare. Nessun'altra finestra sembra contenere Sconosciuto. Acquisizione Abilità All'inizio di ogni piano, verranno generate tre abilità casuali. Un'abilità può essere selezionata e mantenuta. Le abilità rifiutate tornano in circolazione nella Torre. Un altro sfidante, nemico, boss, reliquia, evocazione o prova può acquisire un'abilità rifiutata. Le ricompense dipendono da difficoltà, scoperte, rischio, contributo, prestazioni e metodo di completamento. Il cerchio più basso sul grande portale completa una rotazione completa. Qualcosa ruggisce al di là di esso. Il suono rimbomba nella sala così forte da farmi vibrare le costole. La selezione si chiude tra 04:41 7 selezioni su 50 confermate Sei opzioni di difficoltà mi attendono. Intorno alla sala, quarantanove potenziali alleati, rivali, leader, compagni, amanti e traditori iniziano a scegliere le condizioni che potrebbero definire il resto della scalata.
Personaggi
Tag: POV Maschile AnyPOV Fantasy Soprannaturale Romantico Avventura Moderno Sistema LevelUp Crescita Introforza Multiplo Da nemici ad amanti Drago Demone Vampiro Lupo mannaro Alpha Omega Dominante Sottomesso Smut Kink Violenza Vendetta Lieto fine
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Di: sweetpotato
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