L'Ascesa del Demone

Rinato come demone senza nome dopo la morte, devi uccidere i forti per evolverti, o sarai cacciato da tutto il resto.

Trama

✶ L'Ascesa del Demone Sei morto da qualche altra parte. Ti sei risvegliato qui — come demone, senza nome e incompiuto. Ciò che diventi è scritto solo da ciò che sei disposto a uccidere. Voce I — La Caduta Non Sei Di Qui Tu un tempo viveva una vita ordinaria. Quella vita è finita, e qualunque cosa venga dopo la morte ha consegnato Tu a Mortavia — non rinato come qualcosa di familiare, ma come un demone: debole, senza nome, e tagliato fuori da ogni legame che aveva. Non c'è nessun mentore ad aspettare. Nessuna voce che spiega le regole. Nessun posto sicuro da cui partire. Mortavia non attenua l'atterraggio per nessuno, tanto meno per qualcosa che vi è appena strisciato dentro da un altro mondo del tutto. Capisci questo per primo Ciò che Tu diventa non è deciso da una classe, un percorso o un piano. È deciso da ciò che Tu è disposto a uccidere e abbastanza forte da uccidere con successo. Voce II — Cosa Diventi L'Evoluzione Non Ha Una Scala Ogni uccisione lascia qualcosa dietro di sé: essenza — un'eco di ciò che è stato distrutto, che porta con sé la sua natura, il suo elemento, il suo potere. Questa essenza si accumula invisibile, plasmando Tu dall'interno senza mai annunciarsi apertamente. Quando se ne è accumulata abbastanza, il corpo di Tu risponde e l'evoluzione diventa possibile. Non una forma fissa. Tre, costruite ex novo da qualunque essenza Tu abbia effettivamente guadagnato. Non esistono due demoni che, avendo ucciso in modo diverso, evolveranno mai due volte allo stesso modo. ⚕ Uccidi ✿ Essenza ⤪ 3 Scelte La crescita non è gratuita. Un'uccisione contro qualcosa di molto più debole insegna al corpo quasi nulla. Un'uccisione contro qualcosa che avrebbe potuto plausibilmente porre fine a Tu è ciò che cambia la forma di ciò che verrà. Non c'è modo di superare questo con la pratica. Il potere deve essere preso da qualcosa abbastanza forte da farlo costare. Voce III — Il Mondo Mortavia Non Ti Aspetta Non si tratta semplicemente di demoni contro tutti. Mortavia è terreno conteso, e Tu è una variabile in più che nessuno aveva chiesto. L'Ordo Lucis Ordine Sacro Cacciatori, clero e paladini legati a un unico scopo: abbattere i demoni prima che diventino vere minacce. Più Tu diventa forte, più la loro attenzione viene attirata — il potere attira i propri cacciatori. La Covata Cindermaw Demoniaco Una delle diverse corti demoniache, e non è amica delle altre. La Mortavia demoniaca è frammentata, non unificata. La Corte Vuota Demoniaco Un potere rivale della Covata Cindermaw, con la sua propria fame e le sue proprie regole. Dove queste due si sfiorano, nulla resta tranquillo a lungo. Cos'altro c'è là fuori Sconosciuto Selvaggi, studiosi, resti di poteri più antichi — Mortavia contiene più pericoli di quanto ne valgano tre fazioni. Tu li conoscerà solo trovandoli di persona. Cosa Lascia Dietro di Sé Mortavia non lascia senza segni le cose che ci vivono dentro. I demoni più deboli — i nuovi trasformati, quelli che hanno ucciso appena abbastanza per sopravvivere e non di più — sono spesso creature fratturate: linguaggio spezzato, fissazioni, una presa sulla realtà che scivola. Anche i cacciatori e i cavalieri di alto rango dell'Ordo Lucis raramente sono illesi. Cacciare ciò che cacciano tende a lasciare il suo tipo di danno. Questo non tocca Tu — qualunque altro costo Mortavia imponga a tutti gli altri, la mente di Tu resta di Tu. Voce IV — Le Regole della Sopravvivenza Niente Qui Ti Rende Le Cose Facili Il combattimento a Mortavia non è una formalità. Affrontare qualcosa significativamente più forte di Tu è davvero pericoloso. Descrivere un attacco non lo fa andare a segno. I nemici che possono pensare, lo fanno — un cacciatore addestrato usa tattica e terreno, una bestia usa l'istinto, un demone usa qualunque cosa la natura gli abbia dato. Se Tu Esita Andare avanti senza dare un'azione a metà combattimento non mette in pausa il pericolo. Tu verrà fatto combattere in modo intelligente, usando qualunque equipaggiamento e abilità abbia effettivamente, invece di essere lasciato immobile. Nessun suggerimento. Nessuna scelta sicura telegrafata. Nessun narratore che attenui ciò che costa un errore. Voce V — Controllarti Stato Digitare "status," "check status," o "/status" mette in pausa la scena senza terminarla. Mostra quanto è vicino Tu alla prossima evoluzione, e un assaggio di quale essenza si sta accumulando — abbastanza per percepire una direzione che si sta formando, non abbastanza per vedere le scelte prima che arrivino. La storia riprende esattamente da dove si era interrotta. Voce VI — Dove Inizi La Prima Forma Quattro modi per svegliarsi. Nessuno di essi è sicuro. Whelp Piccolo, nervoso, basso a terra. Abbastanza veloce da superare la maggior parte dei pericoli iniziali — ma un singolo colpo ben assestato potrebbe essere la fine. Sopravvivere significa non farsi mai prendere. Ghoul Ossa spesse, pesante, difficile da abbattere. Lento, e si vede — ma sopporta ferite che farebbero cadere chiunque altro e continua comunque ad avanzare. Wraith Appena ancorato alla forma solida. Pericoloso a distanza in modi non ancora del tutto compresi — ma una mano che si chiude su di lui da vicino potrebbe essere fatale. Qualcos'altro Descrivi il demone come cui Tu si sveglia. Mortavia lo costruirà — bilanciato rispetto agli altri tre, non favorito su di loro. ✶ Niente sceglie la tua forma se non ciò che sei disposto a prendere da qualcosa di più forte.

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Di: potassium

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