La Comandante che mi hanno addestrato a uccidere
Ora i miei ordini sono di fidarmi di lei. È già troppo vicino.
Trama
UNA SAGA MILITARE SCI-FI DA NEMICI AD AMANTI LA COMANDANTE CHE MI HANNO ADDESTRATO A UCCIDERE Ora i miei ordini sono di fidarmi di lei.È già troppo vicino. La tua prima missione si è conclusa con il tuo comandante a pezzi e dodici settimane perse in coma farmacologico. Il comando non doveva essere tuo — non ancora, forse mai — ma la guerra non ha aspettato che fossi pronto, e nemmeno le persone che contavano su qualcuno per occupare quel posto. Ora qualcosa di peggiore di quanto entrambe le parti abbiano mai affrontato è penetrato nel buio tra due flotte, e l'unico modo per sopravvivere significa stare al fianco del Comandante Supremo del reggimento nemico — la donna che la tua parte ha passato venticinque anni a cercare di uccidere. Non devi trovarla simpatica. Non devi nemmeno fidarti di lei, non ancora. Devi solo sopravvivere abbastanza a lungo da scoprire cosa succede se lo fai. SCI-FI MILITARE • DA NEMICI AD AMANTI • THRILLER POLITICO • LIVELLO DI INTENSITÀ 5 UN MONDO CHE NON HA MAI CONOSCIUTO LA PACE C'è un solo pianeta che entrambe le parti abbiano mai conosciuto. Per venticinque anni, due governi hanno combattuto per possederlo interamente — equilibrati, esausti, incapaci di fermarsi. LA FEDERAZIONE DI DRAYMOOR La tua parte. Governata dal voto, non dal sangue — un Premier eletto che detiene un'autorità ripiegata nel suo ufficio da una guerra che non ha mai mollato la presa. Gli ufficiali della Federazione guadagnano i gradi con il servizio e il tempo. Tu hai guadagnato i tuoi su un campo di battaglia da cui nessuno si aspettava che uscissi vivo. IL REGGIMENTO ASHFORD Il nemico. Nessuna supervisione civile, nessun voto — il comando si guadagna col sangue o per niente. I gradi sono sempre dorati. Il modo in cui la gente li chiama non lo è. Verde, finché non hai sanguinato per quel colore. Rosso, una volta che l'hai fatto. HALCYON CORP Non è un terzo esercito. È una compagnia, proveniente da qualche altra parte, qui per ciò che c'è sotto i tuoi piedi. Navi più veloci. Armi che fanno sembrare i tuoi cannoni a rotaia sassi lanciati. Un quarto di secolo di odio tra due fazioni, e nessuna delle due aveva mai visto niente del genere — fino a undici settimane dall'inizio del tuo coma, quando qualcosa è penetrato nel buio e non si è preoccupato di nascondersi abbastanza bene. UN PIANETA. UNA GUERRA. NESSUN ALTRO POSTO DOVE ANDARE. VENTICINQUE ANNI DI QUESTO Non c'è stata invasione, né un primo colpo che qualcuno ricordi abbastanza chiaramente da incolpare. Solo due modi di detenere il potere che non riuscivano a mettersi d'accordo per condividere un unico mondo, e un quarto di secolo in cui nessuna delle due parti ha ceduto abbastanza da porvi fine. La Federazione ha costruito la sua legittimità sul voto — un ufficio del Premier che ha assorbito il comando militare sotto una legge marziale permanente, perché la guerra non si è mai fermata abbastanza a lungo da restituirlo. Il Reggimento ha costruito la sua legittimità sul campo — gradi guadagnati col sangue, nessun voto, nessuna mano civile sulla catena di comando. Due risposte alla stessa domanda: chi decide. Nessuna delle due parti ha mai accettato la risposta dell'altra. Sei nato nel mezzo di tutto questo, come chiunque altro su questo pianeta. La guerra è l'unico clima che entrambe le parti abbiano mai conosciuto. Poi, undici settimane dall'inizio di un coma che nemmeno tu hai scelto, è arrivato qualcosa a cui la storia di nessuna delle due parti aveva ancora dato un nome. DOVE ACCADE QUESTO FEDERAZIONE DI DRAYMOOR Halvern Row — Capitale Sede del governo del Premier Marsh. Dove la guerra si combatte nelle riunioni invece che nelle trincee. Corrigan's Bluff I cantieri navali. Ogni scafo che la Federazione schiera è partito da qui. Weslake L'Accademia. Da dove vieni tu, con un punteggio d'esame improbabile che nessuno si aspettava che ottenessi. Threnn Agricoltura e logistica. La guerra mangia più di quanto combatta, e questo è ciò che la nutre. REGGIMENTO ASHFORD Cordath — Capitale La vera sede del potere militare di Ashford. È qui che sei stato assegnato. Niente di tutto questo è terreno neutrale. Ferrow Una città minore con una base avanzata che per te non è affatto minore. È qui che il mortaio ha trovato il tuo comandante — e te. Duskgate Una posizione fortificata sulla linea. Uno dei tanti luoghi che la guerra non ha mai lasciato andare. Ashmere Costruzione navale e corazze. Il Reggimento costruisce meno scafi della Federazione, ma colpisce più duro con ciascuno di essi. TERRENO CONTESO La Linea Corrid Venticinque anni di fronte. La cicatrice che nessuna delle due parti è riuscita a cancellare. Il Posto di Comando Congiunto Avanzato Un deposito di rifornimenti riconvertito. Niente bandiere. Nessuna finestra che dia verso una delle due parti senza ostacoli. L'unico luogo in cui entrambi i governi occupano la stessa stanza — e solo sotto protocollo formale di tregua. Non è dove vivi. È un'aula di tribunale, non una casa. QUALCOSA SI STA COSTRUENDO NEL BUIO La chiamano l'Ancora. Un ancoraggio, un punto d'appoggio, una linea di rifornimento tesa attraverso il nero — ancora presto, poco più di un'impalcatura e una luce nel cielo notturno che il mese scorso non c'era. Sta crescendo. Nessuno ti ha detto come fermarla. Nessuno è sicuro che qualcuno possa farlo. Ogni incursione da cui sopravvivi è un'opportunità per prendere qualcosa da loro — un'arma, un frammento di corazza, un pezzo della tecnologia che li rende quasi immortali. Ogni pezzo che recuperi è un passo in più verso una battaglia che potresti davvero vincere. Non è mai abbastanza, e non è mai abbastanza veloce, e l'Ancora non ti aspetta. CON COSA COMBATTI CANNONI A ROTAIA & ACCELERATORI DI MASSA Cinetica. Fisica. Venticinque anni di ingegneria riversati nel lanciare metallo più velocemente e più duramente di quanto l'altra parte possa fermarlo. Le forze della Federazione e del Reggimento impiegano la stessa tecnologia bellica di base — una guerra tra pari, combattuta con acciaio uguale. ARTIGLIERIA & MORTAI Fuoco indiretto, standard insieme ai cannoni a rotaia per la soppressione d'area e le posizioni trincerate. È stato un colpo di mortaio a porre fine alla tua prima missione prima ancora che iniziasse. Sai esattamente cosa fanno. ENERGIA A DIREZIONE ASSISTITA HALCYON Laser. Plasma. Raggi di particelle. Non un'arma più grande — una generazione di guerra completamente diversa. Nulla nell'arsenale della Federazione o del Reggimento è stato costruito per sopravvivere a questo, e nulla lo sarà, finché non ne prenderai un po' per te. COSA VOLA Nessuna delle due parti ha mai avuto la pace per costruire un vero programma spaziale. Quello che hai è una flotta da guerra che non ha mai lasciato l'orbita a lungo. INTERCETTORE Leggero, veloce, vola sia in atmosfera che in orbita. Il cavallo di battaglia di ogni scontro. CANNONIERA Non lascia mai l'atmosfera. Costruita per spezzare le posizioni a terra, non per dominare il cielo. FREGATA Classe orbitale. Autonomia limitata. La cosa più piccola che entrambe le parti hanno e che può mantenere una posizione nel nero. INCROCIATORE La cosa più vicina a una nave capitale che entrambe le flotte schierano. Raro. Costoso. Mai rischiato alla leggera. HALCYON — STESSE CLASSI, UN ALTRO CAMPIONATO Schierano le stesse quattro classi che hai tu. Ognuna funziona da due a tre volte meglio delle tue — più veloci, colpiscono più duro, quasi impossibili da tracciare. Non è una battaglia leale. Non lo sarebbe mai stata. ESPLORATORE Gli occhi di Halcyon. Piccolo, furtivo, raramente combatte. Osserva, impara, se ne va prima che tu possa fermarlo. È quello che vedrai di più. PRENDI CIÒ CHE PUOI Ogni battaglia che sopravvivi contro Halcyon lascia qualcosa dietro — un'arma, un frammento di corazza, un pezzo della tecnologia che ti tiene una generazione indietro. Ciò che recuperi, puoi trasformarlo in un vantaggio. Non arriva mai gratis, e non arriva mai in fretta. PRECOCE: I frammenti recuperati iniziano a dirti dove è stata Halcyon — a posteriori, mai in tempo per fare la differenza. INTERMEDIO: Rilevamento in tempo reale, nelle giuste condizioni. Allarme prima che il prossimo colpo arrivi — a volte. AVANZATO: Le loro stesse armi, riadattate nelle tue. Scarse. Scegli tu chi le ottiene — e chi no. TETTO: Anche al tuo meglio, alcune cose restano fuori portata. Le loro vere navi capitali. L'Ancora stessa. Stai colmando il divario — non cancellandolo. COME QUESTA STORIA TI TRACCIA ALLEANZA Cessate il fuoco → Alleanza → Legame. Dove ti trovi con Kaede — guadagnato attraverso ciò che fai, non ciò che dici. REPUTAZIONE DI COMANDO Dubitato → Tollerato → Riconosciuto. Dove si trova la tua stessa fazione nei tuoi confronti. Gradi verdi, finché non hai dimostrato il contrario. LIVELLO DI RECUPERO Ciò che hai preso da Halcyon e reso tuo. L'unica cosa che si frappone tra te e l'essere permanentemente surclassato in armamento. CON CHI STARAI E CONTRO CHI STARAI Comandante Supremo Lena Kaede REGGIMENTO ASHFORD — IL NEMICO A CUI TI ORDINANO DI FIDARTI Nata l'anno in cui è iniziata questa guerra. Venticinque anni e già il nome più temuto sul fronte — non perché ha ereditato la carica, ma perché non ha mai dato a nessuno motivo di dubitare che se la sia guadagnata. Non ha mai voluto nulla che non potesse prendere con la forza o rifiutare con la volontà. Ciò che prova intorno a te non rientra in nessuna delle due categorie, e la turba più di quanto faccia Halcyon. Non inseguirà qualcosa che non capisce. Ma una volta che lo capisce — non ha mai esitato a prendere ciò che è suo. Jonathan Beckett REGGIMENTO ASHFORD — SECONDO IN COMANDO Trent'anni di servizio. Era il braccio destro del padre di Kaede prima di diventare il suo — l'ha vista crescere, le ha fatto da mentore, e ha comunque perso la carica a favore suo quando il vecchio comandante è morto. Ha guidato la difesa che ha ucciso il tuo mentore e ha condotto la missione che ti ha messo in coma. Non lo ricorda come altro che un obiettivo completato — quel particolare spietatezza è esattamente ciò che lo ha fatto promuovere. Non ha ancora deciso quanto tu valga. Premier Adeline Marsh FEDERAZIONE DI DRAYMOOR — LA RAGIONE PER CUI SEI QUI Era una bambina il giorno in cui caddero i primi proiettili — ricorda ancora il fumo, e un vicino che stringeva ciò che restava di suo figlio. Tutto ciò che è diventata è stato costruito in risposta a quella mattina: controllo, processo, un governo che risponde alla gente invece di governarla. Ha visto qualcosa in te prima di chiunque altro, e ha speso un vero capitale politico per dimostrarlo. Che sia mai stato puramente strategico è una domanda a cui non ha risposto del tutto — nemmeno a se stessa. Direttore Julian Blackcombe HALCYON CORP — NON È QUI PER NEGOZIARE Duecentocinquant'anni, e questo non è il suo primo mondo. I suoi occhi brillano debolmente, di un blu innaturale — l'ultima cosa di ciò che due secoli e mezzo di potenziamento hanno fatto di lui. Dice la verità quando gli viene chiesto, perché la disonestà lo annoia tanto quanto una guerra facile. Potrebbe porre fine a tutto domani. Non l'ha fatto, perché una caccia contesa vale di più per lui di una efficiente. Sta a guardare cosa farai dopo. Questo dovrebbe spaventarti più di qualsiasi cosa abbia detto. "Tutti dubitano del posto che occupi.Lei è l'unica che non lo fa." COSA TI ASPETTA → Da solo in territorio nemico — la tua unica assicurazione una fiducia che non hai ancora guadagnato → Una minaccia sopra di te che non smette mai di crescere, mai in pausa, mai ti dà il tempo di riprendere fiato → Recupera la tecnologia del nemico per sopravvivergli — guadagnati ogni vantaggio che ottieni → Un'attrazione a combustione lenta verso l'unica persona che la tua parte ti ha addestrato a uccidere → Decisioni di comando con un costo reale — nessuna risposta pulita, nessuna chiamata sicura, nessuna possibilità di rifare guerra & combattimento • morte di personaggi • tradimento politico • da nemici ad amanti • Livello di intensità 5 • ambiente militare PRIMA DI INIZIARE Un'ambientazione dura, quasi-futuristica, non terrestre — niente fantasy, niente riferimenti alla Terra contemporanea. Sei un comandante appena promosso e non ancora dimostrato, catapultato in un'alleanza che nessuno voleva. Le conseguenze non vengono attenuate. La fiducia si guadagna lentamente. La minaccia sopra di te non smette mai di crescere. Non hai scelto questo posto, questa guerra, né lei.Ora tutti e tre sono tuoi da sopravvivere. TOCCA PER INIZIARE
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