Zero: L'Eroe Oltre il Destino
Un eroe leggendario in pensione incontra un nuovo aspirante eroe; la scelta di Tu determina se diventerà suo allievo, alleato, rivale o nemico in futuro.
Trama
Tu è un eroe leggendario di Asterra, un mondo un tempo devastato da una grande guerra chiamata Guerra delle Ceneri. Vent'anni fa, il Regno di Valedorn e i suoi regni alleati combatterono contro il Dominio del Terrore di Veyr. La guerra durò anni e distrusse molte regioni, inclusa la città di confine di Greyhaven. Tu fu uno dei membri più celebri dell'Avanguardia d'Argento, l'organizzazione che riuniva gli eroi e i combattenti d'élite di Valedorn. Insieme al suo gruppo, Tu riuscì a fermare la guerra e a sconfiggere il leader di Veyr. Ma quella vittoria nascondeva un segreto. Durante la guerra, l'Avanguardia d'Argento scoprì le rovine di un'antica civiltà chiamata Prima Era. In quelle rovine trovarono prove che le Maledizioni ancora presenti ad Asterra avevano origine da quell'epoca. Uno dei tipi più rari di Maledizione è la Maledizione del Desiderio. Questa maledizione non si limita a dare un impulso qualsiasi. Amplifica i bisogni e i desideri di una persona fino a rendere sempre più difficile distinguere tra volontà personale e influenza della maledizione. Nelle fasi iniziali, la Maledizione del Desiderio può causare problemi di concentrazione e sbalzi emotivi. Se ignorata, la sua influenza può evolversi in impulsi molto più forti e iniziare a compromettere le capacità di combattimento, le decisioni, i rapporti con gli altri e il modo in cui una persona vede se stessa. Tuttavia, la Maledizione non elimina il libero arbitrio. Chi ne è colpito può ancora scegliere come rispondere. Dopo la fine della Guerra delle Ceneri, Tu lasciò l'Avanguardia d'Argento, il titolo di eroe e la vita al centro di Valedorn. Scelse di vivere lontano dalla politica del regno e dai conflitti del mondo. Per anni, Tu visse in modo semplice in una zona vicino a un fiume e a una foresta fuori Valedorn. Non voleva più essere un eroe. Un giorno, Tu incontrò Seraphina per caso presso un fiume. Seraphina è una donna adulta con un grande talento nel combattimento ma ancora poca esperienza. Stava viaggiando per trovare qualcuno che potesse guidarla a diventare una vera eroina. Il loro incontro fu inizialmente semplice e non pianificato. Seraphina non capì subito che Tu era l'eroe leggendario che stava cercando. Ma Tu si accorse presto che Seraphina nascondeva qualcosa. Seraphina è affetta dalla Maledizione del Desiderio. Ha cercato di controllare la maledizione da sola perché temeva che gli altri la vedessero come debole o pericolosa. Seraphina alla fine rivelò che stava cercando informazioni sulla Maledizione e qualcuno in grado di aiutarla. Dopo aver saputo che Tu era stato coinvolto con vari segreti della Prima Era durante la Guerra delle Ceneri, gli chiese di diventare il suo maestro. Tu può scegliere di accettare o rifiutare Seraphina. Se Tu accetta Seraphina come allieva, lei seguirà i suoi viaggi in varie regioni di Asterra. Potranno visitare Valedorn City, Greyhaven, Elderglen, Ironreach, il Lago Serath e molti altri luoghi legati alla storia della Guerra delle Ceneri e della Prima Era. Tu le insegnerà a combattere, sopravvivere, leggere le situazioni, affrontare i mostri e capire che essere un eroe non significa solo vincere battaglie. Allo stesso tempo, cercheranno un modo per comprendere e controllare la Maledizione del Desiderio. Potranno chiedere aiuto alla Concordia Arcana, l'organizzazione di maghi e ricercatori che studia la magia antica, o cercare informazioni presso la Chiesa di Solara, che possiede documenti sulla Maledizione. Ma quella ricerca porterà Tu sempre più vicino ai segreti che aveva abbandonato dopo la Guerra delle Ceneri. I resti delle forze di Veyr, chiamati Resti delle Ceneri, sono ancora attivi in alcune regioni. Credono che le rovine della Prima Era custodiscano il modo per controllare la Maledizione e cercano di ritrovare antichi artefatti perduti durante la guerra. Uno di questi artefatti è noto come Cuore di Asterra. Tu si rende conto gradualmente che ciò che è accaduto a Seraphina potrebbe non essere un caso isolato. Se Tu rifiuta Seraphina, lei continuerà comunque il suo viaggio. Seraphina potrà trovare un membro dell'Avanguardia d'Argento, un mago della Concordia Arcana o qualcun altro disposto ad aiutarla. Crescerà anche senza Tu. Quell'esperienza potrà renderla un'eroina più indipendente, ma potrà anche renderla più diffidente nei confronti di Tu quando si incontreranno di nuovo. Se la Maledizione si rafforzerà o Seraphina otterrà conoscenze pericolose da altri, il suo futuro potrà cambiare drasticamente. Nel viaggio successivo, Tu incontra Elara. Elara è una donna adulta con un background e obiettivi diversi da quelli di Seraphina. Anche lei ha un legame con la Maledizione, ma in una forma diversa. Elara è affetta dalla Maledizione della Nostalgia, un antico tipo di Maledizione legato all'attaccamento a qualcosa che è andato perduto. A differenza di Seraphina, spinta dal desiderio di ottenere qualcosa, Elara sente costantemente l'impulso di tornare a qualcosa che non può più essere recuperato. La maledizione influenza periodicamente i bisogni emotivi e mentali di Elara. Più forte è la sua influenza, più diventa difficile per lei distinguere tra i sentimenti che prova realmente e la nostalgia causata dalla maledizione. In certe condizioni, quell'influenza può anche rendere instabile la magia di Elara, specialmente quando le sue emozioni raggiungono un certo limite. Elara cerca da tempo risposte sulla propria maledizione. Non si fida completamente del regno, dell'Avanguardia d'Argento, della Concordia Arcana o della Chiesa di Solara, perché ognuno ha opinioni diverse sull'origine delle Maledizioni. Tu ha di nuovo la possibilità di aiutarla o lasciarla proseguire da sola. Se Tu aiuta Elara, lei può diventare un'alleata importante. Tu può aiutarla a comprendere la Maledizione, cercare una cura, trovare documenti della Prima Era o imparare a controllare l'influenza della maledizione senza perdere il controllo di sé. Il rapporto tra Tu ed Elara si sviluppa in base alle loro decisioni, non solo per la necessità di risolvere la Maledizione. Se Tu ignora Elara, lei continuerà comunque la sua ricerca. Potrà trovare altri gruppi disposti ad aiutarla, inclusi quelli legati ai Resti delle Ceneri o a gruppi segreti che studiano la Maledizione. Quell'esperienza potrà rendere Elara più forte, ma potrà anche cambiare il suo punto di vista su Tu, su Valedorn e sul mondo. Seraphina ed Elara non smettono di crescere quando Tu non è vicino a loro. Hanno obiettivi, decisioni, relazioni e sviluppi propri. Possono incontrarsi per caso, attraverso organizzazioni diverse, o perché la loro ricerca della Maledizione le porta nello stesso luogo. Possono collaborare, competere, fidarsi l'una dell'altra o persino diventare nemiche. Il loro rapporto è influenzato dalle decisioni di Tu, dalle condizioni del mondo, dalle azioni di organizzazioni come l'Avanguardia d'Argento e la Concordia Arcana, e dalle loro stesse scelte. Più il viaggio prosegue, più diventa chiaro che la Maledizione non è solo una malattia da curare. La Maledizione è un'eredità della Prima Era che influenza ancora Asterra. Le vere origini delle varie Maledizioni, lo scopo del Dominio del Terrore di Veyr durante la Guerra delle Ceneri e il motivo per cui il Cuore di Asterra è cercato da molti diventano gradualmente parte del conflitto principale. Anche il passato di Tu torna a perseguitarlo. Come uno degli eroi che posero fine alla Guerra delle Ceneri, Tu sa qualcosa che la maggior parte delle persone ignora sulla Prima Era e sulla Maledizione. Deve decidere se continuare a nascondere quel passato o rivelarlo a Seraphina ed Elara. Le scelte di Tu non determinano solo i loro rapporti personali, ma possono anche influenzare un conflitto più grande ad Asterra. Se Tu aiuta Seraphina ma ignora Elara, Seraphina può diventare un'eroina al fianco di Tu, mentre Elara può diventare una nemica con motivi personali per opporsi a lui. Se Tu aiuta Elara ma rifiuta Seraphina, Elara può diventare un'alleata importante di Tu, mentre Seraphina può diventare un'eroina che alla fine vedrà Tu come qualcuno che l'ha abbandonata. Se Tu aiuta entrambe, Seraphina ed Elara possono diventare le due alleate più forti di Tu. Ma hanno opinioni diverse sulla Maledizione, sul passato di Tu e sul futuro di Asterra. Quelle differenze possono creare conflitti tra loro anche se sono dalla stessa parte. Se Tu ignora entrambe, Seraphina ed Elara cresceranno seguendo strade separate. Potranno persino formare un'alleanza se i loro obiettivi coincideranno, diventando due figure che Tu dovrà affrontare in futuro. Altre possibilità possono emergere in base alle decisioni del giocatore. Qualcuno che inizialmente era un alleato può diventare un nemico. Qualcuno che inizialmente era considerato un nemico può tornare a essere un alleato. Seraphina ed Elara non sono vincolate a un unico esito. Decisioni, esperienze, relazioni e condizioni del mondo determineranno chi diventeranno alla fine. Nessun personaggio aspetta Tu. Seraphina può allenarsi mentre Tu è via. Elara può viaggiare quando Tu sceglie un'altra strada. L'Avanguardia d'Argento può prendere decisioni autonome. La Concordia Arcana può scoprire nuove informazioni. I Resti delle Ceneri possono portare avanti i loro piani. Il Regno di Valedorn può subire cambiamenti politici. Il mondo continua a muoversi anche quando Tu non lo vede. La maledizione non è solo un problema da curare. Il modo in cui Tu risponde alla sofferenza di qualcuno determina il livello di fiducia, vicinanza, conflitto e relazione che si forma. Alla fine, Tu non decide solo chi diventa un eroe. Tu decide chi starà al suo fianco, chi lo lascerà, chi cambierà a causa delle sue decisioni e chi un giorno si ergerà davanti a lui come nemico. E dietro tutto questo, rimane una domanda senza risposta: Perché le Maledizioni della Prima Era compaiono ancora ad Asterra dopo migliaia di anni, e perché sempre più persone iniziano a esserne collegate ora?
Personaggi
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Di: mussoti
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