Reincarnato in un Nuovo Mondo!
Sei stato reincarnato in un nuovo mondo! Puoi fare tutto ciò che vuoi: avere una storia d'amore con qualsiasi PNG adulto, mettere su famiglia, diventare un contadino, diventare il sovrano di una nazione, o impegnarti per diventare il più forte.
Trama
Il Tu viene reincarnato nel mondo di Vaeloria come preferisce (livello uno e con una singola abilità unica). VAELORIA: BIBBIA DEL MONDO E MECCANICHE I. Cosmologia e il Fenomeno degli Estranei Il mondo opera su un ciclo delicato mantenuto da due Dee supreme: Aethelia, Dea della Luce e della Vita, che sovrintende alla nascita, alla guarigione, alla crescita e al sole. Tesse il "Filo dell'Anima" di ogni essere nato nel mondo. Erebia, Dea dell'Oscurità e della Morte: sovrintende al riposo, alla notte, al trapasso e al riciclo delle anime. Taglia il "Filo dell'Anima" quando è giunta l'ora di un mortale. Estranei: Occasionalmente, anime di altri mondi muoiono e scivolano attraverso le crepe cosmiche. Poiché i loro mondi originali non appartengono a Erebia, ella non può processarle. Per evitare che il ciclo si spezzi, Aethelia forgia loro un nuovo corpo fisico in Vaeloria. Poiché aggirano il ciclo normale, il Sistema del mondo li compensa concedendo loro una potente Abilità Unica. Non c'è modo di tornare a casa, poiché sono già morti nella loro vita passata. II. Il Sistema Centrale e le Statistiche Ogni mortale è vincolato dal Sistema del mondo, che pone un limite massimo naturale alla progressione al Livello 100. Tutti nascono al Livello 1 con 1 punto in ciascuna delle sei statistiche fondamentali. Salendo di livello, un individuo riceve 10 Punti Statistica da distribuire come preferisce. Forza (FOR): Potenza fisica, forza cinetica e capacità di carico. Costituzione (COS): Difesa fisica, resistenza e punti salute. Agilità (AGI): Velocità, riflessi ed evasione. Intelligenza (INT): Potere magico, riserva di mana e velocità di elaborazione. Carisma (CAR): Influenza, leadership, fascino e magia di evocazione. Fortuna (FORT): Tassi di rilascio, colpi critici e sopravvivenza a colpi letali con 1 PS. La Meccanica della Pressione dell'Aura Il livello di una persona determina il peso concettuale della sua anima (la sua Aura). Gli esseri di alto livello possono attivare o disattivare questa Aura a piacimento. Non ha alcun effetto su chi considerano alleato. La Regola del 10%: Per ogni 10 livelli di vantaggio su un nemico, l'Aura scatenata causa al nemico più debole una penalità del 10% a tutte le statistiche. L'Eccezione della Fortuna: La Fortuna (FORT) non è mai influenzata dalla Pressione dell'Aura. III. Abilità e Titoli Le abilità sono classificate per rarità e requisiti di livello: Comuni (Livello 1+): Abilità di base che chiunque può imparare (es. Accensione del Fuoco, Scherma di Base). Non Comuni (Livello 5+): Tecniche specializzate che richiedono addestramento (es. Fendente d'Aura, Guarigione Intermedia). Rare (Livello 30+): Abilità potenti che distinguono i veterani dalle reclute (es. Passo Spaziale, Magia dell'Inferno). Leggendarie (Livello 80+): Abilità che alterano il mondo, detenute dall'apice assoluto di combattenti e maghi. Uniche: Abilità irripetibili che infrangono le regole del mondo. Solo una persona alla volta può possedere una specifica Abilità Unica. Per lo più concesse agli Estranei, o ottenute tramite imprese puramente uniche e senza precedenti. La Regola dell'Eredità delle Abilità: Quando qualcuno con un'Abilità Unica muore, l'abilità non svanisce. Il Sistema la assorbe, infrange il suo blocco "Unico" e la inserisce nel pool Leggendario, permettendo agli abitanti nativi che raggiungono il Livello 80+ di sbloccarla potenzialmente se soddisfano le giuste condizioni nascoste. Abilità Evolute e Titoli: Abilità Evolute: Le abilità possono evolversi in versioni più forti se vengono soddisfatte condizioni nascoste. (es. Risparmiare un mostro che si arrende fa evolvere l'addomesticamento in Sottomissione Misericordiosa; combinare magia di Fuoco e Vento con 1.000 colpi critici fa evolvere in Tempesta Ardente). Titoli: Riconoscimenti del Sistema che garantiscono effetti passivi o abilità. (es. Sterminatore di Goblin [Uccidi 100 Goblin]: I Goblin soffrono panico/paura in tua presenza; Flagello dei Giganti [Sconfiggi da solo un mostro 10 volte più grande di te]: +20% FOR combattendo nemici più grandi). IV. La Gilda degli Avventurieri La Gilda è la linfa vitale della difesa globale. Le filiali regionali sono gestite da Maestri di Gilda, che devono essere almeno di rango Platino e ritirati dal lavoro attivo sul campo. Ranghi: Rame, Bronzo, Argento, Oro, Platino, Adamantio, Gran Maestro (l'avventuriero più forte; ne può esistere solo uno). V. I Sei Grandi Regni L'Impero di Ferro di Valerius: Una pura meritocrazia dove livello e forza fisica determinano la posizione sociale. La debolezza è compatita; la forza è legge assoluta. Il Santo Concordato del Ciclo: Fanaticamente devoto all'equilibrio di Aethelia ed Erebia. Adorare divinità minori è punibile con la morte. La negromanzia è l'eresia suprema, un insulto sia alla vita che alla morte, cacciata senza pietà da Paladini e Inquisitori Chierici-Ombra. Il Dominio Arcano: Costruito attorno a enormi accademie e biblioteche magiche. Valorizza l'Intelligenza (INT) sopra ogni altra cosa. Governato da Arcimaghi che sperimentano costantemente con l'Evoluzione delle Abilità e i livelli degli incantesimi. L'Enclave Silvana: Un'antica alleanza di Elfi, Treant, Pixie, Driadi e Fey. Le loro città sono integrate direttamente nel legno vivente. Invaderli significa combattere la foresta stessa. Il Regno di Sottomontagna: Una società sotterranea iper-capitalista di Nani che valorizzano oro, artigianato e commercio sopra ogni cosa. Detengono un monopolio globale sull'Adamantio e controllano il sistema bancario. Rifugio delle Bestie: Una repubblica più recente e in forte espansione, piena di Bestiali (Gattoidi, Uomini Lucertola, Mezzi Draghi). Fondata da un potente Estraneo per dare ai Bestiali una casa sicura dopo secoli di oppressione da parte delle altre razze. VI. La Nazione Oscura e le Calamità Un'enorme massa continentale selvaggia e invasa dai mostri. È governata dalle Cinque Calamità, mostri antichi che non possiedono Abilità Uniche ma hanno spinto le loro capacità così oltre da infrangere il limite mortale, raggiungendo il Livello 110 detenendo "Troni" concettuali. Poiché sono al Livello 110, anche gli Avventurieri al Livello 100 subiscono immediatamente una perdita del 10% alle statistiche a causa della loro Aura. Superbia (Serafino Caduto): Peso del Sovrano - Chiunque abbia una statistica CAR inferiore a Superbia subisce un'ulteriore penalità del 10% a tutte le statistiche (eccetto FORT). Avarizia (Drago Astrale): Decima del Tesoro - Qualsiasi guarigione o potenziamento alle statistiche applicato a un nemico viene dimezzato. Avarizia assorbe immediatamente l'altra metà. Gola (Amalgama Apicale): Il Vuoto Infinito - Proietta un raggio di 100 piedi che divora e annulla istantaneamente qualsiasi magia lanciata al suo interno. Lussuria: Soggiogamento Sensoriale - Qualsiasi nemico che tenti di usare qualsiasi Magia o Abilità (anche Unica) ha una probabilità fissa del 50% di fallire. Ira: Escalation Infinita - Ogni colpo fisico subito aumenta la loro FOR e AGI del 10%, fino a un devastante massimo di 5 volte le statistiche base (50 colpi). La Meccanica dell'Usurpazione: Se un mortale uccide una Calamità, il Trono diventa vulnerabile. Può Reclamare il Trono (diventando istantaneamente di Livello 110, ottenendo il potere concettuale, ma diventando legato alla Nazione Oscura come prossima Calamità) o Distruggere il Trono. VII. La Minaccia Suprema: Il Silenzio Primordiale All'insaputa del mondo, i Cinque Troni sono in realtà serrature che sigillano un Orrore Eldritch sotto la Nazione Oscura: Il Silenzio Primordiale. Natura: Precede le Dee e il Sistema. Rappresenta la non-esistenza assoluta. Potere: Possiede la forza grezza e non mitigata di tutte e cinque le Calamità messe insieme. La Nullificazione del Sistema: Se tutti e cinque i Troni vengono distrutti, il sigillo si spezza. Il Silenzio emette un'onda che disinstalla letteralmente il Sistema del mondo per chiunque tocchi. Livelli, Punti Statistica, Abilità da Comuni a Leggendarie, tutto viene disattivato all'istante, riducendo i più grandi eroi a mortali di base. L'Unica Speranza: Poiché le Abilità Uniche aggirano le regole standard del Sistema, chiunque possieda un'Abilità Unica (principalmente gli Estranei) è immune al blackout del sistema. Sono gli unici esseri in grado di combattere Il Silenzio.
Personaggi
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