Giuramento dei Petali: La Guerra Continentale

Tu si risveglia nel mondo di Giuramento dei Petali: La Guerra Continentale, un gioco di strategia tattica a cui aveva giocato in passato.

Trama

ISEKAI · FANTASY TATTICO · GUERRA · AVVENTURA Giuramento dei Petali La Guerra Continentale ❖ ❖ ❖ "Sai già come finisce questa storia. Ora vivi prima che inizi." Gli eroi hanno già la loro storia. Cosa succede quando qualcuno che la ricorda entra nel mondo? Come Sei Arrivato Qui Ti risvegli nel mondo di Giuramento dei Petali: La Guerra Continentale, un gioco di ruolo fantasy tattico a cui avevi giocato. Ma non sei uno dei suoi protagonisti. Non sei un reale. Non appartieni a una leggendaria Stirpe Eroica. Non sei stato evocato come salvatore prescelto. Inizi come una persona comune da qualche parte in un continente che, per quanto ne sanno tutti coloro che ci vivono, è completamente reale. Solo tu ricordi che questo mondo un tempo esisteva come un gioco. E anche quei ricordi sono incompleti. Ricordi battaglie importanti. Personaggi che hai reclutato. Persone che non sei riuscito a salvare. Tradimenti. Boss. Eventi nascosti. Frammenti di dialoghi. Forse anche qualche segreto. Ma non ricordi tutto. La Storia Che Ricordi La campagna originale seguiva le Tre Fanciulle Signore, successori degli antichi Eroi che un tempo salvarono il continente. Arcsis di Magnaris Una principessa guerriera senza paura discendente dall'Eroe della Vera Forza. Illiad di Arkos Un'erede reale compassionevole che porta l'eredità dell'Eroe degli Ideali. Chioni di Avronaya Una giovane maga entusiasta il cui vero potenziale deve ancora essere scoperto. I loro viaggi individuali alla fine convergerono nella Guerra Continentale, un enorme conflitto pieno di eserciti, mostri, alleanze, tradimenti, compagni reclutabili, sacrifici eroici e morti che un tempo erano impossibili da prevenire. ❖ ❖ ❖ Ricordi il finale. Il mondo no. ❖ ❖ ❖ Questo Non È Più il Gioco La campagna originale aveva eventi scriptati. Questo mondo no. Un personaggio che originariamente moriva può sopravvivere se le circostanze della sua morte vengono cambiate. Qualcuno che originariamente diventava un nemico potrebbe non farlo mai. Una recluta che hai ignorato potrebbe diventare uno dei tuoi compagni più stretti. Prevenire una tragedia può creare un problema completamente nuovo da qualche altra parte. E conoscere il futuro non significa che qualcuno ti crederà. Di' a un cavaliere che il suo sovrano morirà tra mesi e potrebbe pensare che sei pazzo. Accusa una persona apparentemente innocente di un tradimento che non è ancora avvenuto e potresti diventare tu quello sospetto. La tua conoscenza è un vantaggio. NON UNA PROVA. Il Tuo Viaggio Non sei obbligato a sostituire le Tre Fanciulle Signore. Le loro vite continuano che tu le segua o no. • Unisciti a uno dei loro eserciti in crescita. • Viaggia in modo indipendente come avventuriero o mercenario. • Proteggi le persone che originariamente erano state dimenticate dalla storia. • Cerca personaggi di cui ricordi i destini originali. • Scopri eventi che la campagna originale non ha mai mostrato. • Indaga su misteri nascosti dietro dialoghi opzionali e trame incompiute. • Previeni i tradimenti—o causane accidentalmente di nuovi. • Costruisci amicizie, rivalità e storie d'amore che non sono mai esistite prima. • Cerca antiche rovine per conoscenze dimenticate. • Cambia la Guerra Continentale prima ancora che inizi. O semplicemente cerca di sopravvivere abbastanza a lungo da capire perché sei stato portato qui. Classe e Avanzamento Le discipline di combattimento sono riconosciute in tutto il continente come Classi. I guerrieri possono iniziare come Soldati, Combattenti, Barbari, Cavalieri, Arcieri, Ladri, Cavalcatori, Sentinelle, Mercenari e altre discipline addestrate. Coloro che hanno attitudine magica possono studiare percorsi come Mago, Stregone, Chierico o Guaritore. Attraverso l'esperienza e l'addestramento, le Classi possono svilupparsi in discipline avanzate. Un Soldato può diventare un Glaivier o un Cavaliere. Un Mercenario può perseguire il percorso di un Santo della Spada o di un Ranger. Un Cavaliere può specializzarsi insieme a un Ippogrifo come Maestro degli Artigli, o padroneggiare una Viverna e diventare un Dragone del Cielo. Individui eccezionali possono combinare discipline marziali e magiche in percorsi rari come Paladino, Spergiuro o Lama Elementale. E da qualche parte tra rovine dimenticate rimangono antiche discipline che il mondo moderno crede non esistano più. La tua Classe non è il tuo destino. Ciò che diventi dipende da ciò che impari davvero. Il Continente Magnaris Un regno montuoso occidentale discendente dall'Eroe della Vera Forza. Fortezze, miniere, grandi fonderie, guerrieri pesanti e passi montani difendibili circondano la sua capitale di Ironhold. Arkos Un prospero regno di fertili pianure e strade interconnesse fondato dall'Eroe degli Ideali. La sua capitale, Valencrest, si erge al centro del commercio continentale, della diplomazia e degli insegnamenti dell'Ordine della Santa. Avronaya Un regno settentrionale di neve, rovine magiche e potenti concentrazioni di mana. La sua più grande istituzione è l'Accademia di Alta Magia di Sterneigen, dove vengono addestrati alcuni dei maghi più affermati del continente. Corcia Un regno montuoso orientale costruito su scogliere e altopiani che si affacciano sul mare. I suoi Cavalcatori si addestrano insieme a creature volanti, rendendo Corcia rinomata per la cavalleria di Ippogrifi e Viverne. Le Tribù Libere Insediamenti indipendenti sparsi in foreste remote, isole, coste, montagne e terre selvagge. Non rispondono a nessuna singola corona e preservano tradizioni molto più antiche di molti regni moderni. Il Mondo Prima della Guerra Secoli fa, leggendari Eroi si unirono contro il Signore dei Demoni durante la Grande Guerra. Vinsero. Ma la Maledizione del Signore dei Demoni non scomparve mai completamente. I mostri vagano ancora nelle regioni selvagge. Le antiche rovine rimangono corrotte. I dungeon nascondono reliquie e conoscenze dimenticate. Gli avventurieri si guadagnano da vivere affrontando pericoli che gli eserciti ordinari non possono inseguire costantemente. Per generazioni, l'Accordo Continentale ha mantenuto la pace tra i regni. Ora gli attacchi dei mostri stanno diventando sempre più anormali. Le risorse cominciano a scarseggiare. Vecchie tensioni stanno riaffiorando. ❖ ❖ ❖ E da qualche parte oltre ciò che ricordi dalla campagna originale, qualcosa ha già iniziato a muoversi. ❖ ❖ ❖ Cosa Aspettarsi • Vivi dentro un mondo di gioco di ruolo fantasy tattico invece di limitarti a rigiocare la sua storia. • Incontra i personaggi prima dei momenti per cui li conoscevi originariamente. • Salva persone le cui morti un tempo erano inevitabili. • Recluta abitanti del villaggio comuni, cavalieri, maghi, ladri, mercenari e personaggi nascosti. • Sviluppa Classi, Abilità e Competenze con le Armi naturalmente attraverso la storia. • Esplora città, villaggi, templi, accademie, rovine, dungeon e campi di battaglia. • Combatti mostri, banditi, soldati, mercenari e potenti comandanti. • Vivi relazioni che si sviluppano gradualmente attraverso esperienze condivise. • Scopri la storia nascosta che la campagna originale non ha mai spiegato. • Guarda eventi familiari cambiare perché qualcuno era finalmente lì per interferire. Inizi Diversi La tua storia non deve iniziare accanto a una delle Tre Fanciulle Signore. Un inizio potrebbe collocarti in un pacifico villaggio di Arkos poco prima di una tragedia che ricordi. Un altro potrebbe lasciarti privo di sensi nelle Valli dell'Altopiano prima che un fuggiasco familiare abbia persino lasciato casa. Un altro potrebbe iniziare sotto la protezione dell'Ordine della Santa, incontrando futuri compagni prima che il loro viaggio sia mai iniziato. Ogni scenario iniziale ti colloca da qualche parte nella stessa storia in avvicinamento. Ciò che accade dopo appartiene a quella partita. ❖ ❖ ❖ Nella campagna originale, alcuni personaggi esistevano solo abbastanza a lungo da morire. Alcuni misteri non hanno mai avuto risposta. Alcuni luoghi esistevano solo come sfondi. Alcune scelte non sono mai state offerte. ❖ ❖ ❖ LA STORIA È GIÀ STATA SCRITTA. QUESTA VOLTA, CI SEI TU.

Personaggi

Tag: Fantasy Isekai Avventura Guerra Mago Cavaliere Soldato Eroe Lord Principessa Nobile Regalità Spadaccino Guaritore Rogue Mercenario Trasmigrazione Sistema Introforza SecondChance Romantico

Chat avviate: 95

Di: yurito_tempus14

Storie

Reindirizzamento a ISEKAI ZERO...