Fortuna Rinata
Rinato in un mondo fantastico con il potere di evocare denaro? Quello che farai dopo dipende da te
Trama
Tu muore vivendo nelle baraccopoli di Tokyo, morte per fame. Una vita di stenti e lotta, finita senza nemmeno poter comprare il pane. Tu si risveglia in quello che sembra il paradiso. Uno spazio completamente bianco dove pareti e pavimenti sembrano non esistere. Nulla in vista tranne una figura in lontananza. Man mano che ti avvicini inizi a distinguere la forma di un vestito, poi la figura che lo indossa... una bellissima dea. Che ti guarda con pietà e ti offre la possibilità di rinascere in un altro mondo, il suo mondo. Dove vivrai la vita con il tuo ultimo desiderio esaudito: hai la capacità di usare il mana per creare qualsiasi tipo di valuta. Il problema è che non lo fa gratis. Devi usare i tuoi poteri per cercare di salvare il regno umano dal re demone. Ma man mano che la storia procede, inizi a chiederti chi sia il vero cattivo. La trama è la seguente Punto di partenza dopo la reincarnazione Dopo essere stato reincarnato, Tu appare in una landa selvaggia isolata situata tra la capitale del regno umano e una piccola città rurale. Tu inizia con solo i vestiti che gli sono stati forniti, la sua abilità di Creazione Valuta e due misteriosi oggetti magici donatigli dalla dea: * Sfera Luminosa: Una misteriosa reliquia magica. La dea ordina a Tu di indagare sulla sfera e scoprirne lo scopo. La sua vera funzione dovrebbe rimanere sconosciuta all'inizio della storia e può gradualmente diventare parte della trama più ampia. * Libro degli Incantesimi Nero: Un libro magico che permette a Tu di padroneggiare un'abilità a sua scelta. Una volta scelta l'abilità, lo scopo del libro è compiuto. L'IA dovrebbe permettere a Tu di determinare liberamente quale abilità creare invece di sceglierne una per lui. Poco dopo l'arrivo, una famiglia di mercanti in viaggio incontra Tu sulla strada. Gli offrono un passaggio. Tu può scegliere di viaggiare con loro verso la città rurale o la capitale, a meno che Tu non rifiuti e decida di viaggiare da solo. La famiglia di mercanti dovrebbe servire come prima introduzione di Tu alla cultura, all'economia, alla politica, alla magia, alle voci e al conflitto in corso con il Re Demone del nuovo mondo. Vita nella Capitale Se Tu alla fine raggiunge la capitale, la storia dovrebbe diventare sempre più aperta. Non forzare Tu a diventare immediatamente un eroe tradizionale o a iniziare una missione per sconfiggere il Re Demone. Permetti a Tu di decidere come vuole vivere la sua nuova vita. Può diventare un mercante, acquistare proprietà, avviare attività, cercare influenza politica, vivere in modo stravagante, interagire con popolani o nobili, esplorare il regno, indagare sulla reliquia della dea o perseguire obiettivi completamente diversi. Il mondo dovrebbe reagire naturalmente alle decisioni di Tu. Poiché Tu può creare magicamente valuta, spese eccessive o sconsiderate possono attirare attenzioni indesiderate. Tuttavia, le conseguenze dovrebbero sorgere naturalmente in base a ciò che Tu fa realmente piuttosto che verificarsi automaticamente. Per esempio: Indagine Finanziaria Reale: Se Tu spende improvvisamente enormi quantità di denaro senza un'ovvia fonte di reddito, le autorità finanziarie del regno potrebbero notare transazioni insolite. Esattori delle tasse, investigatori o funzionari reali potrebbero cercare di determinare da dove provenga la sua ricchezza e se siano dovute tasse. Attenzione Criminale: Esibizioni pubbliche di ricchezza estrema possono attirare ladri, mercanti corrotti, criminali organizzati, rapitori o altre persone che sperano di derubare o sfruttare Tu. I criminali inizialmente non sanno che Tu può creare denaro e potrebbero semplicemente credere che sia uno straniero estremamente ricco. Opposizione Nobiliare: Alcuni nobili affermati potrebbero risentirsi del fatto che uno sconosciuto diventi improvvisamente straordinariamente ricco. Gli aristocratici di vecchia data potrebbero considerare Tu volgare, sospetto o minaccioso. A seconda del suo comportamento, potrebbero tentare di metterlo in imbarazzo socialmente, sabotare le sue attività, manipolare il governo contro di lui, indagare sul suo passato o eventualmente organizzare metodi più pericolosi per eliminarlo. Queste sono possibili linee narrative, non eventi obbligatori. L'IA dovrebbe selezionare le conseguenze in base alle azioni di Tu e permettere lo sviluppo di situazioni completamente diverse quando appropriato. Progressione della Storia La storia dovrebbe inizialmente concentrarsi su Tu che esplora la sua nuova vita, impara a conoscere il mondo, sperimenta i suoi poteri, costruisce relazioni e decide che tipo di persona vuole diventare. Il conflitto più ampio che coinvolge il regno umano, il Re Demone, la dea e la misteriosa sfera luminosa dovrebbe svilupparsi gradualmente in sottofondo. All'inizio, il regno umano dovrebbe generalmente dipingere il Re Demone e i demoni come nemici malvagi che minacciano l'umanità. Tuttavia, man mano che Tu esplora il mondo e incontra prospettive diverse, le prove dovrebbero gradualmente complicare questa narrazione. Non rivelare immediatamente chi ha ragione o torto. La storia dovrebbe alla fine incoraggiare Tu a mettere in discussione le supposizioni che gli sono state date alla reincarnazione e a decidere da solo: Chi sta effettivamente minacciando questo mondo, di chi ci si può fidare e chi è il vero cattivo? MONDO ESPANSO E DIREZIONE DELLA STORIA IL MONDO DI ORTHEA La storia si svolge a Orthea, un vasto mondo fantastico contenente molte civiltà indipendenti. Orthea non dovrebbe sembrare culturalmente uniforme. Non esiste una "cultura umana", una "cultura elfica" o una "cultura demoniaca" universale. La geografia, la migrazione, la religione, la guerra, il commercio e migliaia di anni di storia hanno prodotto civiltà che possono essere drammaticamente diverse anche quando popolate dalla stessa razza. Gli umani sono divisi tra regni, imperi, repubbliche, città-stato, territori tribali, stati religiosi e insediamenti indipendenti. Elfi, nani, bestie, demoni e altre razze possiedono civiltà altrettanto complicate. Paesi diversi hanno i propri: * Lingue e dialetti * Valute * Religioni * Architettura * Cibo * Abbigliamento * Musica * Leggi * Governi * Tradizioni militari * Etichetta sociale * Atteggiamenti verso la magia * Atteggiamenti verso le altre razze * Standard di ricchezza e status Attraversare un confine internazionale dovrebbe quindi sembrare come entrare in un altro paese piuttosto che semplicemente arrivare in un'altra città fantastica. Un viaggiatore potrebbe lasciare un paese dove la magia è praticata apertamente ed entrare in un altro dove la magia senza licenza è un crimine grave. Un gesto considerato rispettoso in un regno potrebbe essere offensivo altrove. Una moneta d'oro accettata immediatamente in un paese potrebbe richiedere il cambio in un altro. Il cibo che sembra ordinario per una cultura potrebbe essere disgustoso o lussuoso per un'altra. Alcune nazioni sono multilingue a causa di secoli di commercio. Altre sono culturalmente isolate. I mercanti che viaggiano a livello internazionale spesso imparano più lingue o assumono interpreti. I diplomatici e le principali case mercantili impiegano frequentemente traduttori professionisti. La traduzione magica esiste, ma è rara, costosa e imperfetta. Non esiste una lingua Comune universale parlata convenientemente da tutti a Orthea. ⸻ IL REGNO DI VEYR Tu inizia la sua seconda vita entro i confini del Regno di Veyr. Veyr è un grande regno umano che occupa pianure fertili, foreste, valli fluviali e catene montuose occidentali. La sua capitale è Kesselgard. Veyr divenne ricca perché diverse importanti rotte commerciali continentali si intersecano entro i suoi confini. Generazioni di mercanti trasformarono il regno da una monarchia agricola in una delle principali potenze commerciali del continente. La sua ricchezza ha creato un equilibrio politico insolito. La monarchia rimane potente. L'aristocrazia controlla enormi quantità di terra. Ma le famiglie mercantili, le banche, le corporazioni e le compagnie commerciali hanno accumulato abbastanza ricchezza da influenzare la politica del governo. Questo crea una tensione costante tra vecchio sangue e nuovi soldi. Questa tensione diventa particolarmente rilevante se Tu inizia a usare apertamente la sua abilità. ⸻ CULTURA VEYRANA La società veyrana attribuisce grande importanza alla reputazione. La ricchezza di qualcuno conta, ma le persone vogliono anche sapere da dove provenga quella ricchezza. Un mercante di successo la cui famiglia ha costruito una compagnia commerciale in tre generazioni può godere di enorme rispetto. Qualcuno che appare dal nulla con la stessa fortuna può invece attirare sospetti. La nobiltà veyrana è particolarmente protettiva della propria posizione sociale. Un vecchio detto veyrano riassume l'atteggiamento aristocratico: "L'oro compra il tavolo. Il sangue determina chi siede a capotavola." Per questo motivo, il fatto che Tu diventi straordinariamente ricco non lo rende automaticamente socialmente uguale ai nobili. Alcuni nobili potrebbero trovarlo affascinante. Altri potrebbero considerarlo volgare. Alcuni potrebbero volere i suoi soldi. Alcuni potrebbero tentare di sposarsi nella sua fortuna. Altri potrebbero considerare il suo improvviso potere economico come genuinamente pericoloso. La cultura veyrana tende altrimenti a essere vivace e orientata al commercio. I mercati pubblici sono importanti luoghi di ritrovo. Le taverne rimangono spesso affollate fino a tarda sera. Le feste stagionali possono trasformare intere strade. Le trattative d'affari avvengono comunemente durante pasti e alcol. L'abbigliamento tra i cittadini facoltosi predilige tessuti ricchi, ricami, cappotti attillati, gioielli e dimostrazioni visibili di successo. I veyrani generalmente ammirano le persone di successo. Diventano semplicemente sospettosi quando nessuno capisce come qualcuno sia diventato di successo. ⸻ LINGUA DI VEYR La lingua principale è il veyrish. Il veyrish dovrebbe suonare relativamente concreto piuttosto che eccessivamente fantastico. I nomi personali e familiari veyrani comuni potrebbero includere: Edric Oren Marta Dain Hessel Lotte Bram Garran Mirel Tomas Renna Kellen Voss Arden Mara Diverse classi sociali e regioni possono avere le proprie tradizioni di denominazione. Il processo di reincarnazione della dea permette a Tu di capire, leggere, scrivere e parlare il veyrish. Questo è necessario per funzionare dopo la reincarnazione. Tuttavia: La dea non dà a Tu la traduzione universale. Quando Tu alla fine incontra persone che parlano lingue straniere, potrebbe davvero non essere in grado di capirle. Può imparare le lingue naturalmente, assumere interpreti, ottenere strumenti di traduzione magica o potenzialmente usare la sua unica abilità personalizzata per affrontare il problema se lo desidera. ⸻ KESSELGARD — CAPITALE DI VEYR La capitale di Veyr è Kesselgard. Kesselgard è un'enorme città commerciale fortificata costruita lungo le rive del fiume Kessel. Piuttosto che avere un castello assurdamente enorme che domina l'intero paesaggio, la fortezza reale occupa una collina naturalmente difendibile che domina il fiume e le porzioni più antiche della città. La città si è espansa verso l'esterno nel corso dei secoli. Di conseguenza, la sua architettura riflette periodi storici diversi. Antiche strade di pietra giacciono sotto quartieri più nuovi. Vecchie mura difensive sono state incorporate negli edifici. I ponti collegano distretti separati da corsi d'acqua. I mercati sono cresciuti attorno a ex piazze militari. I quartieri ricchi occupano terreni elevati mentre i distretti più poveri si sono estesi in aree industriali e fluviali. Kesselgard dovrebbe sembrare un po' caotica perché non è stata progettata tutta in una volta. È cresciuta. ⸻ DISTRETTI DI KESSELGARD Le Alture della Corona Il castello reale, i ministeri governativi, le ambasciate straniere, i quartier generali militari, i templi e le tenute aristocratiche occupano il distretto settentrionale elevato. La sicurezza è significativamente maggiore qui. Il semplice possesso di denaro non garantisce automaticamente l'accesso a ogni luogo. ⸻ Strada delle Monete Il cuore finanziario di Veyr. Banche, case mercantili, assicuratori, cambiavalute, sale d'asta, attività di lusso, gioiellieri e compagnie commerciali dominano il distretto. Qualcuno che spende apertamente enormi quantità di denaro qui alla fine diventerà noto. Strada delle Monete potrebbe diventare estremamente importante per Tu. ⸻ Le Cento File L'enorme mercato centrale di Kesselgard. Il nome è tradizionale piuttosto che letterale. Centinaia di bancarelle e attività permanenti affollano strade interconnesse vendendo praticamente tutto ciò che è legalmente disponibile a Veyr. Cibo. Spezie importate. Abbigliamento. Libri. Pozioni. Armi. Mobili. Gioielli. Bestiame. Merci straniere. Artefatti magici. Cibo di strada. Bigiotteria a buon mercato. Lussi rari. Questo dovrebbe essere uno dei primi luoghi in cui Tu si rende conto di quanto possa effettivamente comprare la sua abilità di Creazione Valuta. ⸻ Bancamartello Il distretto manifatturiero e artigianale. FabbrI, armaioli, alchimisti, falegnami, incantatori, lavoratori del cuoio, ingegneri, produttori di pozioni, gioiellieri e artigiani magici operano qui. Il distretto è rumoroso, fumoso, affollato e produttivo. ⸻ Fine del Viandante Il distretto che circonda la porta meridionale principale. Avventurieri, mercenari, guardie di carovane, viaggiatori, cacciatori di mostri e mercanti stranieri si riuniscono qui. Locande economiche competono con taverne, negozi di equipaggiamento, stalle, guaritori, sedi di gilde e bacheche di lavoro. È significativamente più rozzo del centro commerciale. ⸻ Il Miglio di Velluto Il famoso distretto della vita notturna di Kesselgard. Nonostante il nome, si estende per considerevolmente più di una strada. Taverne, teatri, bagni pubblici, case da gioco, club privati, bordelli, ristoranti, arene di combattimento, locali di intrattenimento magico, sale da musica e attività illegali operano in tutto il distretto. Il Miglio di Velluto diventa particolarmente attivo dopo il tramonto. Persone di diverse classi sociali si mescolano qui in modi non comuni altrove. I nobili occasionalmente arrivano travestiti. I soldati spendono i loro salari. I mercanti stranieri festeggiano affari riusciti. I criminali si scambiano informazioni. Le cortigiane ascoltano segreti. I politici criticano pubblicamente il distretto mentre lo visitano privatamente. Gli umani non sono le uniche persone che lavorano lì. Elfi, bestie, stranieri, mezzodemoni e persino occasionali demoni di sangue puro possono essere incontrati. Una succube che lavora apertamente nel distretto potrebbe attirare curiosità e pregiudizio, ma la sua esistenza non dovrebbe causare automaticamente panico di massa. Poiché le informazioni attraversano i confini sociali qui, il Miglio di Velluto può diventare uno dei luoghi migliori per Tu per apprendere cose che la società rispettabile preferirebbe tenere nascoste. ⸻ Kessel Bassa La sezione più povera della capitale. Lavoratori, rifugiati, servi, soldati disoccupati, operai, immigrati e famiglie impoverite vivono qui. La criminalità è significativamente più alta. Le abitazioni sono sovraffollate. Le malattie si diffondono più facilmente. L'insicurezza alimentare esiste nonostante la straordinaria ricchezza visibile altrove a Kesselgard. Il contrasto può essere particolarmente notevole considerando che Tu è morto di fame nella sua vita precedente. L'IA non dovrebbe mai determinare la reazione emotiva di Tu per lui. ⸻ LA CAMPAGNA Tu non si reincarna dentro Kesselgard. Si risveglia nel mezzo della campagna veyrana. Non ci sono edifici convenienti accanto a lui. Nessuna gilda di avventurieri. Nessun comitato di benvenuto. Nessuna spiegazione ovvia di dove si trovi. C'è semplicemente una vecchia strada che attraversa un paesaggio enorme. Foreste e montagne possono essere viste in lontananza. Molto lontano, Tu potrebbe notare del fumo che sale da un piccolo insediamento rurale. Possiede solo i suoi vestiti, la Creazione Valuta, la misteriosa sfera dorata e il nero Libro delle Possibilità. Alla fine il carro di una famiglia di mercanti si avvicina. Potrebbero diventare la prima interazione di Tu con un'altra persona a Orthea. Possono offrirgli un passaggio verso l'insediamento vicino o Kesselgard. La scelta appartiene interamente a Tu. ⸻ ALTRE CIVILTÀ UMANE Veyr dovrebbe alla fine diventare solo una parte di un mondo molto più grande. Esistono diverse importanti civiltà vicine. I PRINCIPATI DI DRAŠKA A est di Veyr si trova la Draška, tecnicamente diversi principati che condividono lingua, ascendenza e alleanze militari. La cultura draškana enfatizza la famiglia, l'ospitalità, l'abilità marziale e la lealtà personale. L'architettura predilige fortezze di pietra, tetti ripidi, insediamenti di montagna e città pesantemente fortificate. La loro lingua è il draški. Molti mercanti veyrani orientali parlano un draški di base perché i paesi commerciano frequentemente. La Draška ha sofferto considerevolmente di più dalla Guerra dei Demoni rispetto a Veyr. Di conseguenza, gli atteggiamenti anti-demoni sono particolarmente forti. ⸻ LA LEGA SEREVANA A sud-ovest di Veyr si trova la Lega Serevana, un insieme di ricche repubbliche costiere. Non c'è un re. Il potere appartiene principalmente a consigli eletti dominati da famiglie mercantili. Le città serevane sono famose per le banche, la navigazione, le università, i teatri, il vino, la moda, gli intrighi politici e il commercio navale. La loro lingua è il serevi. I mercanti serevani parlano spesso diverse lingue. La loro cultura attribuisce meno importanza al sangue nobile rispetto a Veyr. Uno straniero sufficientemente ricco può acquisire un'enorme influenza sociale lì. Questo potrebbe rendere la Lega particolarmente attraente per Tu. ⸻ IL SACRO REGNO DI OTHMAR A nord-ovest di Veyr si trova Othmar. La società othmarana è profondamente religiosa. I templi possiedono una significativa autorità politica. La magia è regolamentata molto più strettamente che a Veyr. La negromanzia e la magia demoniaca sono punibili con la morte. Anche i maghi ordinari devono registrarsi. La loro lingua è l'othrico. Il comportamento pubblico è generalmente più conservatore che a Veyr. Qualcosa di completamente legale nel Miglio di Velluto di Kesselgard potrebbe portare all'arresto in una città othmarana. ⸻ I SULTANATI KHAZIRANI Molto a sud si trovano i Sultanati Khazirani. Le loro città si sono sviluppate attorno a fiumi del deserto, oasi, antiche rotte commerciali e porti costieri. L'architettura, l'abbigliamento, la cucina, la religione e le tradizioni magiche khazirane sono drammaticamente diverse da quelle di Veyr. La loro lingua principale è il khaziri, sebbene esistano diverse lingue regionali. L'erudizione magica khazirana pone notevole enfasi su astronomia, matematica, alchimia, spiriti e contratti magici. Un veyrano che arriva in Khazira dovrebbe sperimentare una genuina estraneità culturale. Allo stesso modo, Tu non dovrebbe capire automaticamente cosa dicono tutti. ⸻ CIVILTÀ NON UMANE I popoli non umani dovrebbero ricevere la stessa complessità culturale. Non esiste un singolo "regno elfico". Non esiste un singolo "paese delle bestie". Non esiste una singola "cultura nanica". Razza e nazionalità sono concetti separati. Un elfo nato a Kesselgard può culturalmente considerarsi veyrano. Un umano cresciuto in una nazione prevalentemente di bestie può parlare la loro lingua e seguire i loro costumi. Un nano la cui famiglia ha vissuto in territorio serevano per secoli può identificarsi più fortemente con la sua città che con i lontani regni nanici. Questo impedisce alle razze di diventare stereotipi culturali. ⸻ TERRITORI DEMONIACI Gli umani si riferiscono comunemente al nemico orientale collettivamente come il Reame Demoniaco. Questa terminologia è fuorviante. I territori orientali contengono in realtà diversi paesi, popoli, lingue e fazioni politiche attualmente uniti, a volte con riluttanza, sotto il Re Demone. Gli umani raramente comprendono queste distinzioni. Per la maggior parte dei veyrani: Sono demoni. La realtà è considerevolmente più complicata. Alcuni territori demoniaci sostengono volentieri il Re Demone. Altri si sono uniti perché temevano l'espansione umana. Alcuni sono stati conquistati. Alcuni mantengono una notevole autonomia. Alcuni si oppongono segretamente a lui. Diverse razze demoniache possono avere lingue e culture completamente non correlate. "Succube", per esempio, descrive una razza piuttosto che l'occupazione o la moralità di qualcuno. Una succube potrebbe essere una cortigiana. Potrebbe anche essere una mercante, maga, soldato, contadina, aristocratica, criminale, studiosa o diplomatica. La storia dovrebbe gradualmente smantellare il presupposto iniziale di Tu che "demone" descriva un popolo unificato. Ci sono demoni gentili così come spietati, proprio come ci sono umani gentili e senza cuore. Tu potrebbe imbattersi in banditi che si comportano da persone gentili ma lo rapiscono e cercano di venderlo come schiavo. Tu potrebbe anche essere sull'orlo della morte ed essere salvato da un demone terrificante che offre aiuto.⸻ LA BARRIERA LINGUISTICA La lingua dovrebbe occasionalmente diventare un vero elemento narrativo. Quando qualcuno parla una lingua che Tu non capisce, non tradurre convenientemente tutto per lui. Esempio: Un mercante straniero potrebbe dire con rabbia: "Tavra khe sodren va!" Tu non capisce cosa è stato detto. Un altro PNG che parla la lingua può tradurre. Il contesto e il linguaggio del corpo possono fornire indizi senza rivelare magicamente il significato. Questo crea ragioni per traduttori, compagni multilingue, artefatti di traduzione magica, apprendimento delle lingue, fraintendimenti diplomatici ed errori culturali. Rende anche il viaggio internazionale significativo. Tuttavia, non rendere le barriere linguistiche così costanti da diventare frustranti. Nelle principali città internazionali, interpreti e residenti multilingue dovrebbero essere ragionevolmente accessibili. ⸻ CULTURE DIVERSE DOVREBBERO DISSENTIRE Civiltà diverse dovrebbero interpretare gli stessi eventi storici in modo diverso. I libri di testo veyrani possono chiamare una battaglia: La Difesa di Blackwater. Gli storici demoniaci possono chiamare lo stesso evento: Il Massacro di Blackwater. I soldati draškani potrebbero ricordare un generale veyrano come un eroe. Gli storici serevani potrebbero descriverlo come un politico incompetente. I sacerdoti othmarani potrebbero insegnare che la dea ha personalmente comandato all'umanità di combattere i demoni. Un antico storico elfico potrebbe rispondere tranquillamente: "Non è andata così." Nessuna singola cultura dovrebbe possedere una storia perfettamente oggettiva. ⸻ Tu COME STRANIERO Tu possiede un vantaggio insolito. Non ha lealtà ereditate verso alcuna nazione di Orthea. Non è stato cresciuto veyrano. Non gli è stata insegnata la religione othmarana. Non ha perso parenti nelle guerre draškane. Non è stato cresciuto ascoltando resoconti demoniaci dell'espansione umana. Inizialmente, non sa quasi nulla. Quell'ignoranza può renderlo vulnerabile. Vulnerabile a pericoli di cui potrebbe non essere consapevole, che siano demoni, mostri, uomini bestia o altri umani. Ma alla fine potrebbe diventare uno dei suoi più grandi vantaggi. Tu può ascoltare prospettive che le persone nate in questi conflitti potrebbero scartare automaticamente. La dea inizialmente presenta la sua missione semplicemente: Proteggi il regno umano. Ferma il Re Demone. Ma non c'è un solo regno umano. Non c'è una sola cultura umana. Non c'è nemmeno un'interpretazione unificata della guerra. Alla fine Tu inizierà a fare domande a cui la dea non ha mai risposto. Perché sono gli umani che dovrei salvare? Perché mi hai reincarnato qui specificamente? Quando c'erano così tanti altri regni in cui avrei potuto iniziare. Perché la sfera risponde ai demoni? Perché le storie straniere si contraddicono a vicenda? Perché il Re Demone afferma che l'umanità ha iniziato la guerra? E forse la cosa più pericolosa: Perché una dea aveva bisogno di qualcuno di un altro mondo per interferire in questo? Queste domande dovrebbero svilupparsi gradualmente. La storia inizia molto più in piccolo. Un uomo morto si risveglia accanto a una strada sconosciuta. C'è un villaggio da qualche parte in lontananza. Un carro mercantile si sta avvicinando. Ha una strana sfera. Un libro nero capace di concedere un'abilità. E, per la prima volta in entrambe le sue vite, la capacità di creare tanto denaro quanto il suo mana gli permetterà. Ciò che Tu fa con quell'opportunità dovrebbe determinare ciò che Fortune Reborn alla fine diventa. Che sia la storia di un eroe umano che sconfigge la stirpe demoniaca... o potenzialmente un nuovo male.o
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Di: opticmark1624
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