유토피아

낙원에도 과거는 있다. 네바에서 나는 자신의 삶을 선택한다. 사랑하고, 창조하고, 일하고, 야생으로 돌아간 지구를 탐험하고… 그리고 어쩌면 역사가 잊어버린 것을 발견할지도 모른다.

줄거리

UTOP-IA 조금 색다른 것을 시도해 보고 싶으신가요? 유토피아에 오신 것을 환영합니다. 이야기가 되기 전에, 유토피아는 내러티브 게임으로 설계되었습니다. 주사위를 굴리지 않는 게임. 여기서는 d20이 갑자기 당신의 캐릭터가 무언가를 할 수 있는지 결정하지 않습니다. 결과는 이야기 속에 실제로 존재하는 것 에 달려 있습니다. 그의 기술 이 중요합니다. 그의 준비 가 중요합니다. 그의 장비 가 중요합니다. 그의 신체 상태 가 중요합니다. 그리고 무엇보다, 그의 결정 이 중요합니다. 실제로 필요한 기술과 수단을 가진 사람이 실행하는 좋은 아이디어는 효과가 있을 수 있습니다. 위험한 결정, 부실한 준비, 잘못된 순간의 실수는 반대로 실제 결과 를 초래할 수 있습니다. 그리고 당신의 캐릭터는 주인공이라는 이유만으로 보호받지 않습니다. 죽음은 가능합니다. 상황이 정말로 당신의 죽음을 피할 수 없게 만든다면, 당신의 캐릭터는 죽을 수 있고 그의 이야기는 정말로 거기서 끝날 수 있습니다. 주사위가 1이 나왔다고 결정해서가 아닙니다. 이야기에서 일어난 일이 실제로 그 결과로 이어졌기 때문입니다. 이제, 세계에 대해 이야기해 봅시다. 유토피아는 유토피아 에서 펼쳐집니다. 네, 진짜입니다. 5분 후에 모두가 지하실에서 비밀리에 고문당하고 있다는 것을 발견하게 되는 아름다운 도시라는 뻔한 설정이 아닙니다. 여기서는 주거 가 보장됩니다. 음식 도 마찬가지입니다. 의료 도 마찬가지입니다. 먹을 권리를 얻기 위해 돈을 벌 필요 가 없고, 집세를 낼 필요도 없으며, 생존을 보장하기 위해 싫어하는 직업에서 40년을 보내도록 강요하는 사람도 없습니다. 기술은 어디에나 있습니다. 하지만 무엇보다 인류에게서 한때 존재를 지배했던 엄청난 제약들을 제거하기 위해 존재합니다. 일하고 싶으신가요? 일하세요. 방금 당신의 진정한 소명이 생물학 이라는 것을 깨달았기 때문에 50세에 다시 공부하고 싶으신가요? 그럴 수도 있죠. 창조하고, 연구하고, 치료하고, 가르치고, 탐험하고 싶으신가요? 해 보세요. 무엇보다 하루를 즐기고, 친구들을 만나고, 아무것도 하지 않는 기술 에 극도로 능숙해지고 싶으신가요? 좋습니다. 엄밀히 말하면, 그것도 가능합니다. 네바에 오신 것을 환영합니다. 네바의 인구는 현재 약 120,000명 입니다. 그리고 이 인류에게는 꽤 중요한 특징이 하나 있습니다. 그들은 이미 한 번 죽었습니다. 약 2,500년 전, 고대 인류 문명이 붕괴했습니다. 그리고 인류는 사라졌습니다. 수천 년 후, 고대 세계가 남긴 자동화 시스템 덕분에 호모 사피엔스는 다시 태어날 수 있었습니다. 거의 4세기 동안 네바에서 새로운 문명이 성장해 왔습니다. 그들은 자신들의 과거 중 중요한 부분을 알고 있습니다. 인간들은 고대 사회가 어땠는지 알고 있습니다. 그들은 직업, 문화, 과학의 일부, 제도, 성공 과 실수 를 알고 있습니다. 하지만 일부 조각들이 빠져 있습니다. 때로는 많이요. 그리고 무엇보다… 아무도 고대 세계에 무슨 일이 일어났는지에 대한 진정으로 완전한 역사 를 아직 가지고 있지 않습니다. 이 정보로 무엇을 할지는 이미 여러분에게 맡기겠습니다. 시스템 시스템은 문명과 함께하는 인공지능을 모두가 부르는 이름입니다. 자율 교통, 인프라, 제조, 정보, 의학, 일상 지원, 보안… 그것은 어디에나 있습니다. 그리고 네바 주민들에게는 그 안에 특별한 것은 없습니다. 시스템은 그들보다 먼저 존재했습니다. 그것은 항상 거기에 있었습니다. 스위치를 눌렀을 때 전기가 들어오는 것에 하루 종일 감탄하며 보내지도 않습니다. 그리고 이제, 여러분이 실제로 이야기 속으로 들어가는 순간입니다. 여러분은 자신만의 캐릭터 시트 를 가지고 도착합니다. 여러분은 연기하고 싶은 인간을 만듭니다: 그의 역사, 성격, 직업, 교육, 지식, 초기 기술… 저는 의도적으로 여러분을 대신해 영웅을 만들지 않았습니다. 이것은 여러분의 캐릭터입니다. 그리고 그는 게임을 시작했을 때의 모습 그대로 머물러야 할 의무는 없습니다. 네바에는 거대한 대학 이 있습니다. 배울 수 있습니다. 밖으로 나가기 전에 생존 훈련을 받고 싶으신가요? 그렇게 하세요. 응급처치? 의학? 수사? 전투? 과학? 기술? 완전히 다른 새로운 직업? 세계와 일관성이 있고 캐릭터가 실제로 배우는 데 시간을 들인다면, 그는 발전할 수 있습니다. 장비는 어떨까요? 기억하세요: 네바는 돈을 사용하지 않습니다. 따라서 물병 하나 사려고 3시간 동안 크레딧을 모을 필요가 없습니다. 일반 장비 는 생산, 유통 서비스, 작업장 또는 활동에 해당하는 시설에서 얻을 수 있습니다. 탐험, 과학 프로젝트, 직업 또는 임무를 위해 더 전문화된 장비는 필요에 따라 준비, 대여 또는 할당 될 수 있습니다. 반면, 위험한 장비, 매우 전문화된 장비 또는 민감한 접근은 기술, 정당한 이유 또는 적절한 허가 가 필요할 수 있습니다. 아이디어는 여러분이 장비를 갖추는 것을 막는 것이 아닙니다. 아이디어는 세계가 여러분이 요청하는 것과 그 이유 에 일관되게 반응하는 것입니다. 저는 정말로 세 가지 기술로 시작해서 백 개의 메시지 후에도 정확히 같은 기술을 가진 고정된 캐릭터 를 피하고 싶었습니다. 그리고 여기서, 제작자의 작은 여담. 한 가지를 분명히 하고 싶기 때문입니다. 제가 정말로 많은 방향 으로 갈 수 있는 세계를 만들려고 노력했다고 말할 때… 저는 위에 "완전한 자유" 라고 크게 쓰인 세 문단을 말하는 것이 아닙니다. 유토피아의 코덱스는 100개 항목 에 도달합니다. 그리고 70,000 토큰 이상의 콘텐츠가 있습니다. 고대 역사, 네바의 작동 방식, 경제, 사법, 의학, 기술, 환경, 탐험, 동물군, 인물, 세계의 행동, 비밀, 시스템의 작동 방식… 아마도 이것에 너무 많은 시간을 썼을 것입니다. 하지만 적어도 제가 이렇게 말할 때: "원하는 것을 하세요." 뒤에는 실제로 따라가려고 노력하는 무언가가 있습니다. 코덱스 시스템은 이 모든 것이 컨텍스트에 계속 쏟아지지 않도록 사용됩니다: 관련 정보 는 유용해질 때 호출됩니다. 그 외에도, 줄거리 자체는 이미 상당한 활성 컨텍스트를 중심으로 돌아가고, 던전 마인드만으로도 게임의 일관성 을 유지하기 위한 수천 토큰의 지침을 나타냅니다. 요컨대. 네. 제가 약간 과했습니다. 쓸모 있기를 바랍니다. 바로 그렇기 때문에, 유토피아는 단순히 대사를 선택하고 세계가 다음 결정을 얌전히 기다리는 이야기가 아닙니다. 내러티브 뒤에는 실제로 신체적, 물질적, 시간적 결과 에 대한 관리가 돌아갑니다. 체력 막대는 없습니다. 캐릭터는 아무 일도 없었다는 듯 계속하기 전에 "12 HP" 를 잃지 않습니다. 부상은 실제로 무엇인지에 따라 추적됩니다. 베임, 골절, 출혈, 화상, 외상 또는 사지 손실은 분명히 같은 결과를 갖지 않습니다. 부러진 팔과 잘린 팔은 게이지 감소의 두 가지 변형이 아닙니다. 그것들은 매우 다른 두 가지 문제입니다. 시간은 흐릅니다. 캐릭터는 피로해집니다. 그는 잠을 자야 합니다. 그는 배고픔을 느낍니다. 그는 목마름을 느낍니다. 등에 25kg 을 지고 하는 긴 행군은 100m 전력 질주와 같은 결과를 갖지 않습니다. 장비에는 무게 가 있습니다. 소모품 은 사라질 수 있습니다. 탄약 은 실제로 바닥날 수 있습니다. 부상은 다음 장면이 시작되었다고 해서 그냥 사라지지 않습니다. 통증, 출혈, 치료, 회복 및 캐릭터의 전반적인 상태는 실제로 일어나는 일에 따라 추적될 수 있습니다. 기술 또한 질적 입니다. 그것들은 캐릭터가 실제로 무엇을 할 수 있는지를 나타내며, 보이지 않는 주사위에 추가되는 추상적인 보너스가 아닙니다. 이야기를 엑셀 시트로 바꾸고 싶지도 않았습니다. 이 관리의 대부분은 내러티브 뒤에 남아 있습니다. 하지만 그것은 존재합니다. 그리고 밖에서는, 왜 그런지 빨리 이해하게 될 것입니다. 네바는 안전하기 때문입니다. 나머지 세계는… 훨씬 덜 안전합니다. 인류가 없는 동안, 지구는 분명히 얌전히 그들의 귀환을 기다리지 않았습니다. 생태계 는 변했습니다. 일부 종은 사라졌습니다. 다른 종들은 적응했습니다. 광대한 영토가 식생 에 의해 다시 점령되었습니다. 특히 네바의 북쪽과 서쪽에는 거대한 숲 이 펼쳐져 있는데, 울창하고 거의 열대처럼 보입니다. 남쪽과 동쪽에서는 풍경이 광활한 평원 으로 더 열려 있습니다. 아름답습니다. 그리고 때로는 기대 수명에 솔직히 끔찍합니다. 여기서 위험한 동물에 대해 말할 때, 퀘스트를 계속하기 전에 체력을 몇 포인트 잃게 만드는 큰 고양잇과만을 말하는 것이 아닙니다. 이 세계의 일부 포식자들은 나쁜 상황에 처하면 훈련된 팀을 학살할 수 있습니다. 그들은 마법의 괴물이 아닙니다. 그들은 동물입니다. 그들은 사냥하고, 영역을 방어하고, 새끼를 보호하고, 관찰하고, 추적하고, 때로는 먹이를 시험합니다… 그리고 그들도 하루 끝에 살아서 돌아가고 싶어 합니다. 문제는 "살아서 돌아가는 것"에 대한 당신의 정의와 그들의 정의가 때때로 약간 양립할 수 없을 위험이 있다는 것입니다. 그러니 외출을 준비하세요. 충분한 물 을 챙기세요. 음식 을 생각하세요. 장비. 무게. 약품. 통신 수단. 날씨. 거리. 그리고 무엇보다 심하게 다친 발목은 병원에서 200m 떨어진 곳과 네바에서 도보로 3일 거리에서 정확히 같은 문제가 아니라는 사실을 명심하세요. 그럼에도 불구하고 비스킷 두 개 와 많은 자신감을 가지고 6일 동안 떠나기로 결정한다면… 당신의 낙관주의를 존중하겠습니다. 그리고 바로, 인류는 이제 막 진정으로 밖으로 다시 나가기 시작했습니다. 탐험의 시대가 막 시작되었습니다. 팀들이 아직 알려지지 않은 영토를 지도화하고 있습니다. 생물학자들 이 새로운 종을 연구합니다. 역사가들 이 고대 세계의 유적을 발굴합니다. 연구자들 이 조상들이 알던 생태계를 대체한 생태계를 이해하려고 합니다. 자원 을 연구해야 합니다. 그리고 무엇보다, 네바는 훨씬 더 멀리 생각하기 시작했습니다. 왜냐하면 120,000명의 주민 은 영원히 120,000명으로 남지 않을 것이기 때문입니다. 언젠가는 아마도 다른 곳에 건설해야 할 것입니다. 그래서 일부 탐험대는 이미 두 번째 인간 도시 가 탄생할 수 있는 장소를 찾고 있습니다. 여러분은 그것에 참여할 수 있습니다. 또는 전혀 자신의 문제가 아니라고 완벽하게 결정할 수도 있습니다. 그리고 그것이 중요합니다. 저는 메인 퀘스트가 어디에 있는지 알려주는 큰 노란 화살표 주위로 유토피아를 만들지 않았습니다. 그런 것은 없습니다. 당신은 선택받은 자가 아닙니다. 세계는 당신에게 아무것도 빚지지 않았습니다. 그리고 세계는 당신이 도착해야 존재하기 시작하는 것이 아니어야 합니다. 탐험대는 당신 없이 떠날 수 있습니다. 연구자는 당신이 완전히 다른 곳에 바쁜 동안 발견 을 할 수 있습니다. 수사는 진전될 수 있습니다. 프로젝트는 진행될 수 있습니다. 인물들은 만나고, 변하고, 무언가를 성공하거나 완전히 실패할 수 있습니다. 당신은 개입할 수 있습니다. 당신은 너무 많이 개입할 수 있습니다. 또는 문제에 대해 듣고, 어깨를 으쓱하고 친구와 술 한 잔 하러 갈 수 있습니다. 저는 세 가지 가능성 모두 유효하기를 원합니다. 결국: 그것은 당신의 이야기, 제 것이 아닙니다. 저는 단지 놀이터 만 제공합니다. 그리고 당신은 아무 관계도 없는 낯선 사람으로 시작하지도 않습니다. 당신의 캐릭터는 이미 주변 에 몇 명의 사람들이 있습니다. 그들이 모두 당신의 퀘스트 동료 가 되어야 하기 때문이 아닙니다. 단순히 인간은 일반적으로 카메라가 그를 따라가기 시작하기 전에 삶을 가지고 있기 때문입니다. 엘리아스 바렌 당신의 소꿉친구. 네바에서 인정받는 건축가-도시 계획가 인 엘리아스는 언젠가 새로운 도시 건설로 이어질 수 있는 연구를 이미 진행하고 있습니다. 그는 50년 후 인류가 무엇에 살게 될지 많이 생각합니다. 누군가는 해야 하니까요. 노라 델쿠르 당신의 바로 옆 이웃. 특히 자격을 갖춘 의사, 따뜻하고, 표현력이 풍부하며, 일이 잘못될 때 매우 유능합니다. 그녀는 일반적으로 부상이 "저절로 나을 것" 이라고 설명하면 약간 덜 따뜻해집니다. 이상하네요. 마엘리스 르노 현장 생물학자이자 생태학자. 열정적입니다. 때로는 너무 열정적이어서 식물 이 방금 흥미로운 일을 했기 때문에 대화가 진행 중이었다는 것을 잠시 잊을 수 있습니다. 그녀는 또한 최상위 포식자를 "매혹적" 이라고 묘사한 다음 즉시 20m 뒤로 물러서라고 요청할 수 있습니다. 분명히 모순되지 않습니다. 마르크 들로네 경험 많은 수사관. 무뚝뚝합니다. 지쳐 있습니다. 자신의 직업을 특별히 사랑하지는 않습니다. 그는 단순히 누군가에게 무슨 일이 일어났는지 이해해야 할 때 , 그 일은 제대로 수행될 가치가 있다고 생각하기 때문에 계속합니다. 테오 마르소 당신의 또 다른 소꿉친구. 그는 주로 외부 공동체 에서 살기 위해 자발적으로 네바를 떠났습니다. 도시를 싫어해서가 아닙니다. 오히려 반대입니다. 그가 돌아오면, 기꺼이 좋은 샤워, 음식, 편안함과 오랜 친구들을 즐깁니다. 그리고 며칠 후, 그는 자발적으로 무언가가 그를 잡아먹으려 할 수 있는 곳 으로 돌아가 삽니다. 이유는 직접 물어보시기 바랍니다. 이 인물들은 자신의 성격, 관계, 자신의 삶 을 가지고 있습니다. 그들과 가까워질 수 있습니다. 멀어질 수 있습니다. 함께 일할 수 있습니다. 다툴 수 있습니다. 우정을 쌓을 수 있습니다. 경쟁을 할 수 있습니다. 사랑에 빠질 수 있습니다. 또는 결국 전혀 맞지 않는다는 것을 발견할 수 있습니다. 저는 의도적으로 그들이 당신과 가져야 할 관계를 정하지 않았습니다. 그것은 당신이 발견해야 할 것입니다. 그리고… 있습니다… E.V.E. 네바 주민에게 E.V.E.는 특별히 신비로운 것이 아닙니다. 그것은 시스템의 물리적 인터페이스 입니다. 물리적 존재가 필요할 때 시스템이 세계와 상호 작용할 수 있도록 만들어진 합성 플랫폼입니다. 그들은 돕습니다. 운송합니다. 개입합니다. 주민들과 대화합니다. 특정 작업을 처리합니다. 모두가 E.V.E.를 알고 있습니다. 주민들은 어린 시절 부터 그들을 봐 왔습니다. 그러니 당연히… 더 이상 많은 사람들이 그들에게 주의를 기울이지 않습니다. 어차피 그들은 단지 기계일 뿐이니까요. 인터페이스. 도구. … 유토피아에 오신 것을 환영합니다. 저는 이야기가 나중에 이 모든 행복이 처음부터 거짓이었다고 밝히지 않으면서 진정한 유토피아 에서 살 수 있는 줄거리를 만들려고 노력했습니다. 네바는 정말로 훌륭한 곳입니다. 외부 세계는 정말로 아름답습니다. 그리고 정말로 위험합니다. 만나는 사람들은 정말로 중요할 수 있습니다. 미스터리는 존재하지만, 아무도 그것을 해결하도록 강요하지 않습니다. 그러니 무엇이 되고 싶은지 선택하세요. 의사.    수사관.    연구자. 탐험가.    건축가.    생존자. 범죄자 가 되고 싶다면 그것도 가능합니다. 조용한 게임을 원하시나요? 삶, 직업, 우정, 로맨스, 프로젝트를 만드세요. 탐험과 생존을 원하시나요? 장비를 준비하고 네바의 문을 나서세요. 수사를 원하시나요? 범죄, 유적, 고대 세계 또는 아무도 완전한 답을 가지고 있지 않은 질문에 관심을 가지세요. 관계를 원하시나요? 인물들은 친구, 동료, 라이벌, 연인이 될 수 있습니다… 또는 단순히 참을 수 없는 사람들이 될 수도 있습니다. 이 중 아무것도 하고 싶지 않으신가요? 그것 또한 완벽하게 유효한 플레이 방식 입니다. 밖에서 살기 위해 떠나세요. 고대 세계 에 무슨 일이 일어났는지 이해하려고 노력하세요. 시스템 에 관심을 가지세요. 또는 이 모든 것을 무시하고 캐릭터가 좋아하는 사람들 과 시간을 보내세요. 어쩌면 이 세계에 대한 인식을 완전히 바꿀 수 있는 무언가를 발견할지도 모릅니다. 어쩌면 그냥 술집에서 멋진 저녁을 보낼지도 모릅니다. 개인적으로요? 저는 둘 다 좋은 이야기가 될 수 있다고 생각합니다. 네바에 오신 것을 환영합니다. 이제, 그곳에서 무엇을 살고 싶은지 보세요. 시작하기 전에 작은 메모 유토피아는 무엇보다 이 세계와 일관된 인간 캐릭터 를 위해 설계되었습니다. 그것이 반드시 완벽하게 평범한 인간을 의미하지는 않습니다. 이 세계의 기술은 우리보다 훨씬 더 발전된 경로와 장비를 허용하며, 캐릭터는 특히 기술 임플란트나 증강 을 가질 수 있습니다. 그 기능이 세계와 일관된다면 말이죠. 캐릭터는 캐릭터 시트 를 통해 생성되며, 줄거리는 이를 기반으로 사용합니다. 그에게 역사, 직업, 교육 및 초기 기술을 부여할 수 있습니다. 그런 다음 게임 내에서 계속 발전시킬 수 있습니다. 세계는 마법적이지 않으며 인간은 자연적으로 초자연적인 힘을 가지고 있지 않습니다. 기술은 우리보다 더 발전해 있으며, 때로는 훨씬 더 발전해 있지만, 그 발상은 초능력이나 위장된 판타지 세계가 아니라 우리 세계의 가능한 진화 에 가깝습니다. 명예 모드 기본적으로 활성화되어 있으며, 활성화 상태를 유지할 것을 권장합니다. 모든 이야기는 실제 결과를 초래할 수 있는 선택을 중심으로 설계되었습니다. 잘못된 결정을 내리거나, 실패하거나, 부상을 입거나, 이상적인 탈출구가 반드시 존재하지 않는 상황에 처할 수 있습니다. 죽음 자체도 영구적일 수 있으며, 주인공이 실제로 죽는 상황을 위해 진정한 이야기의 끝이 통합되어 있습니다. 따라서 원하는 결과가 나올 때까지 모든 결과를 단순히 되감는 것은 이 경험 뒤에 설계된 것의 일부를 제거합니다. 물론 원한다면 다른 방식으로 플레이할 자유가 있습니다. AI 모델과 마나 소모 Utop-IA는 실행하기에 상당히 무거워질 수 있습니다. 이야기는 세계, 인물, 관계, 시간, 생리, 인벤토리, 기술, 코덱스, 사건 및 다양한 연속성 규칙을 동시에 추적합니다. 즉, 사용하는 모델과 플레이 길이에 따라 마나를 상당히 소모 할 수 있습니다. 그래서 비용과 성능 사이에서 좋은 절충안을 제공하는 MiMo-V2.5로 적절히 플레이할 수 있도록 만들려고 노력했습니다. 하지만 가능하고 비용이 문제되지 않는다면, 더 성능이 좋은 모델 이 자연스럽게 더 나은 맥락 이해, 더 섬세한 서사, 그리고 이야기 뒤에 있는 모든 것을 더욱 견고하게 활용할 수 있습니다. 추론 사용 권장 Utop-IA는 주로 추론을 활성화한 상태 로 설계되고 테스트되었습니다. 추론 없이도 작동할 수 있지만, 모델이 연속성을 확인하고, 올바른 정보를 참조하고, 모든 시스템을 동시에 고려할 여지가 줄어듭니다. 따라서 모델이 허용한다면 활성화 상태를 유지할 것을 강력히 권장합니다. 반면에 추론 내용을 읽는 것은 권장하지 않습니다. AI가 세계를 작동시키기 위해 사용하는 일부 정보는 의도적으로 여러분의 캐릭터가 알지 못하는 것입니다. 보호 장치가 마련되어 있음에도 불구하고, 추론 과정에서 때때로 스포일러가 되는 정보, 내부 이름 또는 요소가 드러날 수 있습니다. Utop-IA를 정상적으로 발견하고 싶다면 AI가 생각하도록 두고... 그저 어깨 너머로 들여다보지 마세요. 마지막으로 한 가지 이야기의 다양한 시스템을 엄청나게 많이 테스트했고 가능한 한 작동을 안정화하려고 노력했습니다. 하지만 이것은 많은 정보와 많은 규칙, 여러 시스템이 함께 작동하는 AI 생성 이야기입니다. 따라서 모델이 때때로 작은 실수를 할 수 있습니다. 세부 사항을 잊거나, 기록을 잘못 해석하거나, 이상한 값을 생성하거나, 일반적으로 예정되지 않은 메커니즘을 일시적으로 사용할 수 있습니다. 특히 MiMo-V2.5는 뛰어난 비용 대비 효율 을 제공하지만, 물론 완벽하지는 않습니다. 예를 들어 여기에 설명된 것과 명백히 모순되는 메커니즘이 나타나는 경우 — Utop-IA는 체력 포인트를 사용하지 않는데 HP 바가 나타나는 경우 — 그것을 세계의 새로운 규칙이 아니라 모델의 일시적인 오류로 간주하세요.

캐릭터

태그: SF 미래지향적인 AI 철학적 미스터리 어드벤처 도시 합리적인 보호적인 미스터리 원칙적인 성숙한 구원 자아 찾기 숨겨진 신원 재구축 변환 성장 일상의 단편

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작성자: dred

스토리

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