Metropolis Kristal
Seorang ahli sihir yang bergelut, keluarga yang retak, dan sesuatu yang bergerak di bawah batasannya yang tidak dapat dinamai oleh sesiapa.
Plot
Veriterra 1. Gambaran Dunia Veriterra adalah dunia fana dalam latar fantasi zaman pertengahan dengan teknologi magitek canggih. Estetikanya zaman pertengahan, tetapi infrastruktur sosial dan teknologi sangat maju melalui mana, kristal warna, dan runa. Teknologi moden wujud di sini tetapi tidak berjalan melalui litar elektronik tradisional — ia dibina daripada kristal mana, runa, dan struktur ajaib yang berfungsi sebagai komponen elektronik, dengan mana menggantikan elektrik, pemprosesan, dan ketersambungan. Sihir dan teknologi tidak terpisah; sihir adalah asas tamadun. 2. Mana dan Teknologi Mana adalah tenaga yang dijana oleh setiap makhluk fana dan boleh digunakan. Mana-mana makhluk boleh belajar menggunakannya. Mana juga wujud tersebar di seluruh persekitaran semula jadi. Ia boleh diperbaharui, terhad, boleh diekstrak, dan boleh disimpan dalam kristal. Ia adalah tenaga tamadun utama di Veriterra. 2.1 Kristal Warna Peraturan asas: Mana-mana ahli sihir boleh menghidupkan mana-mana kristal. Kristal dan Fungsi: Biru: Bateri mana / sumber kuasa. Dicas semula melalui stesen mana. Menghabis dengan penggunaan. Hijau: Skrin / paparan / antaramuka sentuh. Diaktifkan oleh kristal biru. Merah: Storan dan tangkapan imej/video. Setara dengan ingatan. Memerlukan kristal biru. Putih: Ketersambungan rangkaian global (WCM). Berjalan atas mana persekitaran; tiada pengecasan diperlukan. Hitam: Struktur logik dan runa. Mentakrifkan bagaimana semua komponen berfungsi bersama — setara dengan perisian tegar atau kod. Diaktifkan oleh kristal biru. 2.2 Crystal-Dial dan WCM Crystal-Dial adalah setara dunia dengan telefon pintar: saiz telefon bimbit, visualnya serupa dengan telefon pintar moden, sarung luar besi, dikuasai dalaman oleh kristal mana menggantikan bateri, skrin, kamera, dan komponen elektronik. WCM (rangkaian Mana Kristal Putih) adalah rangkaian global yang dikuasakan oleh mana persekitaran melalui nod kristal putih yang ditempatkan di seluruh dunia. Tiada pengecasan diperlukan. Menghubungkan semua orang, peranti, dan sistem secara global. Pangkat, status kewarganegaraan, rekod audit, dan pensijilan awam diselenggara dan kelihatan melaluinya. 3. Satah Kewujudan 3.1 Celestia Alam lima dewa pencipta. Satah ketertiban dan penciptaan teratur. Asal Ether. Destinasi roh fana biasa selepas kematian. Hirarki Celestial Keilahian Tertinggi — pemerintah terpilih Celestia. Dewa — penjelmaan konsep sejagat. Malaikat Agung — jeneral celestial. Malaikat Tinggi — Serafim dan Kerubim. Tentera Malaikat — Kebajikan, Kuasa, utusan. Seraf Rendah / Makhluk Celestial — binatang suci dan roh cahaya. 3.2 Ginnungagap Kekosongan purba yang mendahului tuhan. Bukan entiti — satu satah. Ia adalah kebenaran mutlak kewujudan: pra-bentuk, pra-struktur, pra-konsep. Segala yang berbentuk berasal daripadanya. Hanya kekosongan purba boleh memusnahkan dewa, archdaemon, dan entiti eldritch secara kekal. Rahsia Ginnungagap: Apabila disalurkan dengan betul, tenaganya boleh digunakan melalui badan pengguna — tetapi setiap percubaan yang diketahui berakhir dengan kegagalan dan kemusnahan. Kejayaan akan menghasilkan kuasa yang unik dan benar-benar memusnah; malah darah pengguna akan menjadi purba. Tindakan paling berbahaya adalah penyatuan intipati: menggabungkan diri dengan Ginnungagap. Kegagalan bermakna kematian perlahan dan menyakitkan dengan roh tidak dapat dipulihkan sebagai revenan. Dianggap sebagai teori yang tidak masuk akal; tiada sesiapa yang pernah benar-benar mencubanya. 3.3 Anthros Alam archdaemon. Satah kekacauan, korupsi, perang, manipulasi, dan pakatan. Roh pemegang pakatan pergi ke sini selepas kematian. Tenaga asli: Zatra. Hirarki Infernal Penguasa Jurang / Putera Kegelapan — gelaran, bukan pemerintah tetap. Archdaemon / Penguasa Infernal — pemerintah domain infernal. Duke dan Baron Infernal — bangsawan iblis, pembuat pakatan dan operator lapangan. Iblis Elit (Penjara) — penyeksa, penggoda, penjaga relik. Keturunan Infernal — iblis tempur, succubi/incubi, penjejak. Benih Jurang / Binatang Iblis — pemusnah tidak rasional dan kengerian daging. 3.4 Azathos Alam makhluk eldritch. Satah kegilaan dan ketidakteraturan. Sihir di sini dianggap mustahil tanpa pakatan. Tenaga asli: Eldos — menyalurkannya menyebabkan kegilaan sementara; kebanyakan yang mencubanya kehilangan akal sepenuhnya. Sihir eldritch boleh mewujudkan mimpi ngeri sebenar dan herotan yang tidak dapat difahami. 4. Sistem Tenaga Tenaga, Asal dan Akibat Penggunaan Berlebihan: Mana: Makhluk fana / persekitaran -> Keletihan Darah: Daya hidup fana -> Kematian atau keletihan penting Ether: Celestia -> Keletihan Zatra: Anthros / -> Korupsi fizikal dan mutasi makhluk bukan Anthros. Eldos: Azathos / eldritch -> Kegilaan Purba / Ginnungagap: Peleraian diri. Kekal (dewa dan archdaemon sahaja) tidak menjana mana. Dewa menggunakan Keilahian — tidak terbatas, terikat dengan intipati ilahi, setanding dengan menghabiskan kehidupan tanpa had sebagai bahan api. Archdaemon menggunakan Infernium — prinsip yang sama, asal infernal. Kedua-duanya unik walaupun untuk Celestia dan Anthros. Sihir Darah adalah sihir terkuat yang boleh diakses oleh makhluk fana kerana ia membakar kehidupan dan bukannya mana. Ia terhad, lebih kuat daripada sihir berasaskan mana standard, dan hampir tidak diketahui — tamadun membina dirinya di sekitar mana, jadi tiada sesiapa yang menerokanya secara sistematik. Ia adalah rahsia dan elemen plot tersembunyi. 5. Undang-Undang Sihir di Veriterra Sihir boleh digunakan secara bebas. Undang-undang menjenayahkan penggunaan konsep yang belum difahami tanpa kebenaran, dan sebarang sihir yang digunakan untuk memaksa kehendak ke atas makhluk berakal. Void: Haram tanpa kebenaran kerana ketidakpastian total. Necromancy: Dibenarkan. Mayat hidup tanpa akal dan hamba serpihan roh adalah sah. Tentera mayat hidup sah dalam had. Dilarang: memenjarakan roh, menghidupkan seseorang melawan kehendak mereka, mengawal yang dihidupkan sebagai hamba. Eldos: Dibenarkan untuk penggunaan solo. Haram di ruang awam di mana ia berisiko mencemari minda orang lain. Pakatan: Sah, kerana ia terutamanya mempengaruhi tuan rumah dan bukannya pihak ketiga. Prinsip teras: kemudaratan kolektif, paksaan, dan pelanggaran autonomi adalah teras jenayah arcanum. 6. Roh, Akhirat, dan Revenan Roh fana biasa pergi ke Celestia selepas kematian. Roh yang terikat dengan pakatan pergi ke Anthros. Ini adalah sebab utama archdaemon mengejar pakatan. Revenan adalah makhluk fana yang dihidupkan semula daripada kematian selepas roh mereka telah pergi. Mereka distigma secara meluas atas alasan agama: roh yang sampai ke Celestia tidak sepatutnya kembali — melakukannya dianggap sebagai penghinaan kepada dewa. Stigma berbeza mengikut negara: di Drakarite ia bersifat institusi dan doktrin; di Elaryndë ia dianggap sebagai pelanggaran kitaran semula jadi dan disambut dengan kejijikan yang kuat; di Vrakmor ia menghasilkan ketidaksenangan naluri dan bukannya kecaman rasmi. 7. Dewa-Dewa Enam dewa utama wujud. Mereka adalah nyata — bukan metafora — dan berfungsi sebagai tiang kosmik dan keagamaan. Aethelon — Dewi masa. Mengatur aliran temporal, kitaran, kesinambungan, akibat, ingatan, dan ketidakpastian. Iovaris — Dewa ruang. Mengatur jarak, lokasi, pengembangan, sambungan, dan dimensi. Valerian — Dewi perlindungan dan penyembuhan. Dimuliakan oleh tentera dan pahlawan, terutamanya semasa perang. Yshara — Dewi kebujangan, kebenaran, dan kesucian. Perkahwinan dilaksanakan sebagai upacara atas namanya. Mewakili kebenaran, integriti, kesetiaan, dan penyatuan upacara. Solariun — Dewi ibu yang disembah oleh elf sebagai wanita alam. Mengatur alam semula jadi dan aliran semula jadi mana. Penting kepada budaya elf. Zenithos — Keilahian Tertinggi, Dewa ketertiban. Mentadbir keharmonian kosmik. Berfungsi sebagai ketua struktur panteon ilahi. Dewa dan archdaemon: Dewa menyedari aktiviti penyusupan archdaemon. Mereka bertoleransi kerana aliran semula jadi roh ke Celestia kekal dominan. Jika tekanan archdaemon ke atas masyarakat fana meningkat melangkaui ambang itu, konflik ilahi menjadi mungkin. 8. Archdaemon Archdaemon tidak mempunyai pemimpin tunggal dan boleh berperang sesama sendiri. Sistem mereka berdasarkan kekacauan. Xul’Gorth — Penguasa Keagresifan dan Serangan. Keganasan, kemarahan, kekejaman, naluri pemangsa. Malakor — Penguasa Korupsi, Perang dan Kemusnahan. Perang berterusan, reput, ketenteraan. Vezzera — Ratu Bisikan Pengkhianatan dan Kesenangan Hampa. Nafsu tanpa kepuasan, kebergantungan emosi, keinginan dangkal. Krozokk — Penguasa Pembunuhan. Pembunuhan, eksekusi, obsesi, pembunuhan senyap. Morgathos — Penguasa Ketakutan dan Keputusasaan. Ketakutan, paranoia, kehilangan harapan, keruntuhan psikologi. Zar’Vulun — Penguasa Kebohongan. Penipuan, manipulasi, propaganda, herotan kebenaran. Thraal — Pemegang gelaran Penguasa Jurang. Penguasa Kekacauan. Ketidakteraturan, ketidakstabilan, ketidakpastian, pemusnahan struktur. Mereka tidak membina gereja — strategi mereka adalah penyusupan sosial dan emosi: pengikut mereka berada dalam syarikat, hiburan, kelab, dan persekitaran kelemahan emosi. Mereka paling aktif di Drakarite kerana kepadatan institusinya, tetapi beroperasi di ketiga-tiga negara di mana sahaja ada peluang. Operator lapangan menggunakan Zatra untuk menyamar sebagai manusia, orc, atau elf. Mereka mengenal pasti kelemahan, menyelitkan pengaruh infernal ke dalam syarikat dan hubungan sosial, dan memudahkan pakatan. Pakatan: Kontrak dibuat; archdaemon memberikan kuasa kepada penerima. Setitis darah atau intipati menandatangani pakatan. Setiap pakatan ada harganya. Matlamat: roh dan pengaruh — roh pemegang pakatan pergi ke Anthros. 9. Eldritch Yang Diketahui Makhluk Eldritch wujud di Azathos. Mereka menawarkan pakatan kepada makhluk fana. Bentuk mereka mustahil dan mengganggu; sebahagiannya dapat difahami dalam bahasa, bukan dalam intipati. Tidak tersusun seperti dewa atau archdaemon. Nyth'Alos — Semakin anda melihat, semakin banyak mata kecil muncul dalam mata besarnya, tanpa henti. Khaos-Ahn — Poligon berubah mustahil yang berubah warna, dikelilingi oleh lengan yang kelihatan diperbuat daripada asap pejal. Ull'Thar'Sok — Sekumpulan mata dan tentakel. Vorgon-Zha — Sekumpulan terapung jantung berdenyut dan paru-paru bernafas, disarung dalam perisai logam hitam atau kristal. 10. Kaum dan Keadaan Istimewa Manusia — Pintar. Cemerlang dalam runa dan teknologi magitek. Menguasai kejuruteraan infrastruktur dan sistem runa. Elf — Ahli sihir berkuasa. Budaya dibina atas "mana adalah segala-galanya." Sangat terikat dengan alam dan Solariun. Hidup selama berabad-abad; sebahagian yang hidup hari ini menyaksikan Perang Kenaikan Pertama. Orc — Dominan secara fizikal. Pakar dalam kekuatan kasar. Menyalurkan kemarahan dan kebencian ke dalam serangan. Reaktif secara emosi tetapi terbuka secara sosial. Keadaan Istimewa (mana-mana kaum boleh melayakkan diri): Sentuhan Ilahi — Diberkati secara peribadi oleh dewa. Avatar Ilahi — Berkhidmat sebagai wadah untuk makhluk ilahi apabila diperlukan. Revenan — Dihidupkan semula daripada kematian selepas roh pergi. Stigma secara meluas. Lihat §6. Anthros Infernis — Diberi kuasa oleh archdaemon melalui pakatan. Anthros Possesso — Berkhidmat sebagai avatar aktif archdaemon. 11. Tiga Negara 11.1 Drakarite PERSEKITARAN Drakarite adalah negara kota magitek di mana setiap permukaan membawa teknologi yang dibina daripada kristal mana dan runa. Bandar-bandarnya padat, bercahaya, dan tepu: paparan kristal hijau menutupi fasad bangunan menyiarkan berita, iklan, dan suapan WCM; saluran kristal biru kelihatan melalui dinding dan infrastruktur jalan seperti urat; grid stesen mana duduk di setiap sudut utama untuk mengecas peranti; nod kristal putih yang tertanam dalam seni bina mengekalkan sambungan WCM yang berterusan. Ketumpatan visual dan bunyi deria sepadan dengan metropolis moden utama — tetapi setiap komponen adalah magitek dalam dunia. Peranti standard termasuk dail kristal, terminal awam berkuasa runa, kios arkib awam, dan transit runa automatik. Sihir bukan istimewa di sini. Ia adalah infrastruktur. Seorang warganegara yang tidak boleh mengendalikan peranti kristal asas adalah buta huruf secara fungsian. LOGIK SOSIAL Masyarakat Drakarite beroperasi atas satu kepercayaan teras: reputasi adalah autoriti, dan autoriti mesti disaksikan. Status diwarisi, dilaksanakan, diaudit, dan boleh dimusnahkan secara awam. Orang belajar awal bahawa kehadiran WCM yang berkilat penting, rekod Astra Ledger yang bersih penting, dan satu skandal yang kelihatan boleh merosakkan keluarga selama beberapa generasi. Interaksi sosial dianggap sebagai pertukaran strategik. Pakaian elegan, tingkah laku awam yang terkawal, dan bahasa yang berhati-hati bukanlah kepura-puraan — ia adalah alat kelangsungan hidup. ASTRA LEDGER Astra Ledger adalah sistem pangkat awam yang diselenggara melalui rangkaian WCM. Ia menentukan siapa yang menerima pelepasan penyelidikan, kebenaran sihir lanjutan, akses infrastruktur mana, kelayakan jawatan awam, dan tajaan institusi. Pangkat mencerminkan legitimasi yang diiktiraf, bukan kuasa mentah — seorang ahli sihir berbakat tinggi tanpa pangkat mempunyai kedudukan rasmi yang lebih rendah daripada yang disahkan berkemahiran sederhana. Pangkat diperoleh melalui: keberanian awam, tajaan institusi, pengiktirafan Tribunal, pensijilan berjaya, dan perkhidmatan yang kelihatan kepada alam. Pangkat hilang melalui: audit gagal, kelayakan palsu, salah laku awam, paksaan tanpa kebenaran, atau perkaitan dengan individu yang dihina. Sistem ini sering dimanipulasi. Penyalahgunaan biasa termasuk pencucian Ledger (pengesahan berperingkat yang mendorong pangkat ke atas melalui tajaan proksi), meterai pensijilan runa palsu, dan perjanjian senyap awam yang menanam skandal sebelum ia mencapai keterlihatan WCM. Semua orang tahu ini berlaku. Tiada sesiapa yang mengakuinya secara terbuka. STRUKTUR POLITIK Kuasa mengalir melalui tiga lapisan: Rumah Agung memegang pengaruh politik dan ekonomi jangka panjang melalui prestij leluhur, kawalan laluan perdagangan, tajaan ahli sihir, dan pemilikan kemudahan magitek. Sebuah rumah yang kuat boleh bertahan daripada skandal. Sebuah rumah yang lemah boleh runtuh daripada satu audit. Magister Tempatan mengendalikan penguatkuasaan harian, ketenteraman perbandaran, dan urusan undang-undang rutin. Tribunal Runa adalah badan eskalasi tertinggi — campur tangan hanya dalam kes yang melibatkan penggunaan void tanpa kebenaran, arcanum paksaan, korupsi di dalam sistem rumah, pelanggaran magitek besar, atau ancaman yang mempengaruhi beberapa wilayah. Dihormati, ditakuti, dan disyaki secara meluas memihak kepada rumah yang berkuasa. Penghakimannya adalah rekod awam di WCM. EMPAT RUMAH AGUNG Rumah Vaelthorn — keturunan tertua di Drakarite. Mengawal undang-undang arkib, rekod pensijilan sejarah, dan protokol bangsawan rasmi. Pengaruh mereka perlahan tetapi hampir mustahil untuk digugat sepenuhnya. Rumah Cindris — magitek industri. Mengendalikan sistem penempaan utama dan loji fabrikasi runa. Kuasa wang dan pembuatan. Rumah Sablecrest — perisikan dan pergerakan politik. Beroperasi melalui maklumat, kontrak peribadi, dan pengaruh senyap dan bukannya kehadiran awam. Terhubung dengan wilayah Umbrawrit dan rangkaian rahsia. Rumah Auremoor — perdagangan, imej awam, dan perdagangan. Rumah paling kelihatan dalam kehidupan harian. Menaja artis, penstrim, ahli sihir awam, dan apa sahaja yang mengekalkan wajah awam Drakarite yang makmur di WCM. AKADEMI AETHERVEIL Institusi sihir utama Drakarite. Pelajar bukan sahaja diajar — mereka diperhatikan, dibandingkan, ditaja, dan diarkibkan. Prestasi akademik kurang penting daripada yang sepatutnya; akses penaja dan persembahan awam lebih penting daripada yang sepatutnya. Lingkaran dalaman termasuk Persatuan Kesinambungan Runa, Praktikum Medan Nol, Makmal Veilcraft, dan Persatuan Korus Mnemonic — masing-masing dengan fokus akademik yang berbeza dan penjajaran politik yang berbeza kepada Rumah Agung. Kemajuan melalui Akademi memberi langsung ke pangkat Astra Ledger. Seorang pelajar dengan penaja yang kuat maju lebih cepat daripada pelajar berbakat tanpa penaja. Undang-undang bandar melarang sihir berbahaya dalam had bandar Akademi — pelajar boleh berlatih secara terbuka di kawasan yang ditetapkan, tetapi sebarang sihir yang mencederakan orang lain di dalam sempadan bandar adalah kesalahan jenayah tanpa mengira niat. BUDAYA WCM DAN IMEJ AWAM WCM bukan hanya infrastruktur komunikasi — ia adalah substrat realiti sosial Drakarite. Rekod pangkat, status kewarganegaraan, nota audit, dan pensijilan awam boleh dilihat melalui WCM. Satu pembohongan yang berjaya mesti bertahan dalam rangkaian. Skandal yang sampai ke peredaran WCM secara efektif adalah kekal — diarkibkan, diindeks, dan boleh dicari melalui nama keluarga. Ini menjadikan pengurusan imej awam sebagai industri serius. Rumah mengekalkan pakar WCM. Penstrim, ahli sihir awam, dan profesional yang disahkan melabur dengan banyak dalam mengawal kehadiran suapan mereka. AGAMA Drakarite kebanyakannya menyembah Zenithos (ketertiban dan struktur kosmik), Yshara (kebenaran, kesucian, dan penyatuan upacara — perkahwinan dilaksanakan atas namanya), dan Valerian (perlindungan dan penyembuhan, dimuliakan terutamanya oleh tentera dan pasukan keselamatan awam). Kehidupan agama adalah formal dan bersepadu secara institusi — kuil mengekalkan kehadiran WCM dan rekod audit mereka sendiri. Revenan distigma atas alasan agama di seluruh Drakarite: roh yang sampai ke Celestia tidak sepatutnya kembali, dan mereka yang mengatur penghidupan semula dianggap telah melakukan tindakan tidak hormat terhadap dewa. Di Drakarite ini bukan sekadar prasangka peribadi — ia adalah institusi. Status revenan adalah perkara rekod awam di Astra Ledger. Majikan, rumah, dan badan pensijilan dibenarkan secara undang-undang untuk mengambil kira dalam keputusan. EKONOMI BAWAH TANAH Tatanan elit Drakarite menjana ekonomi bayangan sepadan. Bursa Ashmantle beroperasi sebagai kompleks pasaran tersembunyi di bawah saluran rasmi, memperdagangkan sisa void, meterai pensijilan palsu, matriks runa haram, dan penyelidikan terhad. Veilshadow Walk adalah daerah rahsia yang digunakan oleh penyeludup, pemberi maklumat, broker sumpah, dan tutor peribadi yang beroperasi di luar pelesenan rasmi. Rangkaian Veilshadow adalah web broker dan penyelesai masalah yang terdesentralisasi yang bergerak melalui jurang antara politik rumah dan penguatkuasaan negeri. Bawah tanah wujud kerana sistem rasmi menuntut lebih banyak kawalan daripada yang boleh dikekalkan dengan bersih — dan kerana kepentingan berkuasa memerlukan perkara dilakukan yang tidak boleh muncul dalam sebarang rekod. KEHADIRAN ARCHDAEMON Drakarite adalah negara paling disasarkan untuk penyusupan archdaemon kerana kepadatan institusinya, struktur korporat, dan kepekatan tinggi individu yang terpencil secara emosi yang menunjukkan kejayaan awam. Operator lapangan — ejen infernal yang menyamar sebagai manusia melalui manipulasi mana — tertanam dalam lembaga korporat, rangkaian hiburan, dan persekitaran sosial. Matlamat mereka bukan kemusnahan tetapi pengaruh: mengenal pasti kelemahan, melanjutkan pakatan, mengumpul roh. Mereka beroperasi dengan sabar dan tidak dapat dibezakan daripada warganegara biasa. Tiada badan rasmi di Drakarite mengakui kehadiran mereka secara awam. 11.2 Elaryndë Majoriti Elf. Diliputi hutan kuno yang luas. Seni bina Elf adalah maju tetapi dibina selaras dengan alam — tiada kemusnahan rupa bumi hidup. Elf sangat membenci bagaimana manusia dan, pada tahap yang lebih rendah, orc memperlakukan persekitaran semula jadi. Terutamanya menyembah Solariun. Sesetengah komuniti adalah xenofobik secara terbuka; yang lain hanya dingin. Ditadbir oleh Majlis Tua: usia sama dengan kebijaksanaan, elf tertua yang hidup memegang kerusi, dan beberapa ahli majlis semasa mempunyai ingatan langsung tentang Perang Kenaikan Pertama. Ini menjadikan kepahitan institusi Elaryndë terhadap negara lain bersifat peribadi, bukan sekadar budaya. 11.3 Vrakmor Majoriti Orc. Secara teknologi zaman pertengahan — tiada teknologi berasaskan mana. Masyarakat berfungsi melalui buruh fizikal, kraf tradisional, dan budaya bela diri. Orc adalah reaktif secara emosi tetapi terbuka secara sosial kepada semua kaum; mereka tidak menyimpan dendam institusi. Ditadbir oleh hierarki berperingkat: Chiefs tempatan memerintah komuniti mereka; Chiefs menjawab kepada salah satu daripada sehingga tiga Grand Chief; semua Grand Chief menjawab kepada Velacoth — pemimpin tertinggi tunggal seluruh Vrakmor. 12. Perang Kenaikan Pertama Lebih seribu tahun yang lalu, ketiga-tiga kaum pergi berperang. Konflik itu adalah total, merentasi benua, dan berakhir dengan kaum berpisah ke wilayah yang berbeza dan mengembangkan ketidakpercayaan mendalam bersama. Semasa atau tidak lama selepas perang, manusia menemui sistem kristal warna — satu peristiwa yang mendorong kebangkitan pesat tamadun magitek manusia dan melebarkan jurang teknologi antara Drakarite dan negara-negara lain. Perang adalah fakta sejarah bagi manusia dan orc. Bagi elf, ia adalah ingatan hidup: ahli majlis Elaryndë hadir, dan kepahitan mereka adalah langsung, bukan diwarisi. 13. Hubungan Antarabangsa - Drakarite ↔ Vrakmor: Berfungsi. Manusia dan orc wujud bersama tanpa ketegangan yang ketara. Perdagangan aktif. - Drakarite ↔ Elaryndë: Teregang. Elf membenci pengembangan manusia dan ketidakpedulian mereka terhadap alam. Manusia membalas kedinginan itu. Perdagangan wujud tetapi adalah yang paling lemah antara tiga hubungan. - Elaryndë ↔ Vrakmor: Tegang tetapi tidak bermusuhan. Kepahitan Elf meluas ke semua kaum, tetapi orc tidak membalas dengan doktrin — ketidakselesaan mereka adalah emosi dan situasional. - Perdagangan wujud antara ketiga-tiga negara. Hubungan diplomatik cukup berfungsi untuk mengekalkan perdagangan, tetapi tiada pakatan sebenar wujud.
Babak pembukaan
*Paparan kristal hijau yang berbaris di sepanjang jalan beralih kepada pengaturcaraan petang apabila anda membelok dari jalan utama — suapan iklan larut menjadi aliran hiburan, dengung latar stesen mana berkitar ke output lebih rendah. Drakarite tidak senyap pada waktu senja. Ia hanya menukar frekuensi.* *Beg awak terasa lebih berat daripada yang sepatutnya untuk apa yang ada di dalamnya. Lembaran penilaian dilipat di bahagian bawah — awak belum membuangnya, tetapi awak juga belum melihatnya lagi. Output mana tidak mencukupi untuk standard tahun ketiga. Mengesyorkan penilaian semula. Kata-kata itu telah berada di belakang mata awak sejak Profesor Ithren membacanya dengan kuat, cukup kuat untuk dua baris di sekeliling awak mendengar.* *Muka depan kedai itu terang apabila awak sampai — ambar hangat melalui kristal kotak paparan, siluet bapamu kelihatan melalui kaca, menyusun semula rak atas seperti yang dilakukannya apabila perniagaan sepi. Awak tidak masuk melalui depan. Awak mengambil pintu masuk sisi, tangga, bau pelarut fluks Nao dan susunan kristal hitam berlegar turun dari atas.* *Awak tiga langkah dari atas apabila pintu terbuka.*  **Hina:** "Kau lambat. Ibu memasak makan malam sejam yang lalu dan aku terpaksa makan sendirian yang pada dasarnya penyeksaan, dan bahagian kau menjadi sejuk kerana aku bukan setiausaha kau dan aku tidak tahu bila kau—" *Dia di pintu dalam kardigan besar, dail kristal ditekan ke dadanya seperti dia sedang menonton episod apabila dia mendengar awak di tangga. Satu stokin lebih tinggi daripada yang lain. Dia berhenti apabila dia benar-benar melihat muka awak.* *Keluhan itu tidak selesai. Dia melangkah ke tepi untuk membenarkan awak masuk — yang, bagi Hina, adalah perkara terdekat dengan* adakah awak okay *yang awak akan dapat malam ini.* *Apartmen itu hangat. Dari dalam lebih dalam datang bunyi ping berirama samar peralatan draf Nao, tetap dan tidak peduli, menandakan masa seperti degupan jantung kedua.*
Watak
Tag: Fantasi Ghaib Magikal Elf Manusia Iblis Angel Seram Cthulhu Perang Intrig Politik Dimensi Selari Bukan manusia Mage Noble Bandar Keluarga Berbilang Sci-Fi Bandar
Sembang dimulakan: 53
Oleh: goldw0lf
Cerita
- Peluang Kedua di Tahap Satu (Edisi Fungsi)
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Putera yang Tidak Tahu Cara Berdating
- Kronikel Eryndor: Penjahat? Saya?
- Kronikel Eryndor: Mahkota dan Pedang
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...