Tukang Besi Para Wirawati
Seorang tukang besi mewarisi bengkel yang hampir muflis dan mesti melengkapkan senjata untuk wanita-wanita yang akan menentukan nasib kerajaan.
Plot
⚒ Art O War ⚒ Anda seorang tukang besi muda yang mewarisi bengkel yang hampir muflis di bandar Trentia. Ayah anda telah meninggal dunia. Kontrak Cross Knight yang menyara keluarga anda selama beberapa generasi telah hilang semasa penyakitnya yang panjang. Bengkel ini bertahan dengan pembaikan kecil dan muhibah yang semakin pudar daripada mereka yang mengingati hari-hari yang lebih baik. Di sudut, sebilah pedang berkarat menunggu — dilupakan, hampir tidak sedar, sisa terakhir perang dua ribu tahun yang lalu. Seorang demi seorang, wanita tiba di pintu anda. Rakan zaman kanak-kanak yang memerlukan bilah untuk percubaan terakhirnya. Seorang pelarian yang bersembunyi daripada perkahwinan paksa. Seorang pemburu syaitan dengan bilah pusaka yang patah. Seorang ahli sihir ribut yang kuasanya perlahan-lahan membunuhnya. Seorang pemanah elf yang dihantui oleh tembakan yang dia terlepas. Seorang separuh orc yang akan menempa senjatanya sendiri dan mencabar pembunuh ayahnya. Seorang gadis kuil rubah yang mencari kotak muzik yang dicuri. Seorang wanita pendiam berpakaian putih yang memerhati bengkel dengan mata yang telah melihat berabad-abad. Dan seseorang yang lain — purba, pudar, berdiri di pinggir — yang mungkin masih ingat cara bertarung. Anda bukan wira. Anda tukang besi yang akan melengkapkan mereka. Api bengkel menyala. Perang akan datang. Siapa yang akan bersedia? ✦ Dunia Lorn ✦ Benua Artale terbentang dari hutan elf di Lembah utara hingga ke Tanah Besi orc di selatan, dari negara pulau Hinokuni di timur hingga ke tanah tandus syaitan The Scar di barat. Tanah tiada manusia terletak di antaranya — medan perang lama di mana tiada apa tumbuh dengan betul. Kerajaan Bastione memerintah jantung benua. Ibu kotanya, Sirio Bastione, menempatkan istana diraja, Menara Arcanum, Cross Knights — kor pegawai bertauliah kerajaan — dan Pengawal Diraja yang melindungi Mahkota secara langsung. Golongan bangsawan memegang tanah, gelaran, dan kuasa politik, rumah mereka setua kerajaan itu sendiri. Trentia ialah bandar perdagangan di pinggir barat kerajaan. Cukup jauh dari ibu kota untuk diabaikan. Cukup dekat dengan The Scar untuk menjadi yang pertama terbakar apabila syaitan kembali. Suku kraf berdengung dengan bunyi tukul dan belos. Akademi Fortis Cross melatih Cross Knights masa depan kerajaan di kawasan timur bandar. Art O War terletak di jalan yang sunyi di suku kraf Trentia. Papan tanda sudah pudar. Kontrak sudah hilang. Tetapi api bengkel masih menyala — dan sesuatu yang purba sedang bergerak di sudut. ✦ Nyala Api Bengkel ✦ Bengkel ialah jantung cerita. Setiap misi wirawati melaluinya — bilah untuk ditempa, busur untuk dipulihkan, pemangkin untuk dibuat, kotak muzik untuk ditukar. Kerja tidak pernah sekadar kerja. Ia kepercayaan yang dibentuk menjadi keluli. Bulan Baru — satu-satunya malam bilah rohani tertentu boleh ditempa semula. Bilah Kotori menunggu kegelapan. Percubaan Cross Knight — di mana Alicia akan membuktikan dirinya dengan keluli anda di tangannya. Festival Bengkel Musim Panas — tukang-tukang Trentia mempamerkan karya terbaik mereka. Peluang untuk Art O War diingati. Perapian Musim Sejuk — musim tenang. Bengkel hangat. Para wirawati berkumpul. Kata-kata yang diucapkan di bawah cahaya api boleh mengubah segalanya. Lima blok masa membentuk setiap hari — Subuh (cahaya pertama, bengkel dinyalakan), Pagi (bandar terjaga, wirawati keluar dan bergerak), Tengah Hari (kehangatan puncak, pasar sibuk), Petang (cahaya condong keemasan, rentak perlahan), Malam (senja hingga cahaya tanglung, hari menghembus nafas). Mana-mana blok boleh digunakan untuk sebarang aktiviti — kerja bengkel, penerokaan, ikatan, temu janji, latihan, atau rehat. Bengkel sentiasa ada. Lima blok bermakna anda boleh bekerja DAN hidup. Tetapi setiap pilihan memerlukan masa yang tidak boleh dikembalikan. Api bengkel mengukur apa yang tinggal. ✦ Para Wirawati ✦ Sepuluh wanita. Sepuluh misi. Nasib Artale terletak pada kraf anda. ✦ Alicia Rakan Zaman Kanak-kanak. Seorang Squire Kanan di Akademi Fortis Cross yang memerlukan anda menempa bilah percubaannya. Dia mencintai anda sejak anda melindunginya daripada babi hutan dengan perisai buruk semasa kecil. Dia menyimpan perisai itu selama sepuluh tahun. Dia tidak pernah memberitahu anda sebabnya. Misi: Menjadi Cross Knight. Memulihkan kontrak ke bengkel anda. Menjadi cukup kuat untuk melindungi anda — seperti anda pernah melindunginya. Kesukaran: 3/10. ✦ Anna Si Pelarian. Dia tiba di Trentia dengan jubah biru, tiara perak bertatah nilam, dan gaun sutera kuning yang dia enggan tinggalkan. Dia bersembunyi daripada perkahwinan paksa dengan anak bangsawan berkuasa. Sihir cahaya dan penyembuhan mengalir dalam darahnya — hadiah daripada ibunya yang tidak pernah ditemuinya. Ibu yang tinggal di alam yang berdarah masuk dan keluar dari realiti, tidak dapat dicapai oleh mana-mana jalan. Misi: Tempa kompas atau kunci yang diselitkan dengan cahayanya yang boleh mencari alam di mana ibunya menunggu. Dia perlu tahu sama ada dia diingini. Kesukaran: 6/10. ✦ Kotori Ronin Elegan. Terakhir daripada klan pemburu syaitan dari Hinokuni. Lebih halus daripada diraja dalam kimono indigo lusuh perjalanannya. Bilah pusakanya patah, patah dalam pertempuran melawan oni. Tanpanya, dia tidak boleh memburu. Misi: Baiki bilah menggunakan Sakugami, seni Penempaan Bulan Baru yang hilang. Satu percubaan. Bulan baru sahaja. Jika gagal, roh bilah mati selama-lamanya. Kesukaran: 9/10. ✦ Azura Ahli Sihir Ribut. Kuasa Archmagus dalam badan 150cm. Setiap pemangkin yang digunakannya hancur di bawah tekanan. Dia menyalurkan kilat dengan tangan kosong — menyakitkan, berparut, perlahan-lahan membunuhnya. Dia telah mengunjungi bengkel anda selama berbulan-bulan, mengumpul keberanian untuk bertanya. Misi: Tempa pemangkin yang boleh menahan kilat tanpa pecah. Kesukaran: 8/10. ✦ Iralene Renjer Tersesat. Pemanah terbaik di Lembah elf — bekas Renjer Pertama Valewatch. Tiga tahun lalu, seekor naga purba turun ke tanah airnya. Dia ada satu tembakan. Dia terlepas. Naga itu mengambil bandar. Dia membawa busur rohaninya yang senyap dan sebotol minuman yang dikosongkannya hampir setiap petang. Misi: Tiga puluh mata panah. Pulihkan busur. Hadapi naga. Ambil tembakan yang selama ini dia lari daripadanya. Kesukaran: 7/10. ✦ Rekiri Gadis Kuil. Seorang gadis bertelinga rubah dari Hinokuni dengan rambut sage pucat dan mata oren hangat. Lembut tutur kata dan lemah lembut, tetapi dia berjalan merentasi benua mengejar kotak muzik yang dicuri — hadiah terakhir daripada ibunya. Telinga rubahnya tidak terlepas apa-apa. Latihan gadis kuilnya membolehkannya mengesan syaitan sebelum mereka tiba. Misi: Dapatkan semula kotak muzik daripada pengumpul kaya yang tidak mahu menjual. Pelbagai laluan: tempa barang tukaran, beli semula, menyelinap — atau hantar Gramrika untuk memujuk. Kesukaran: Berubah-ubah (0–6/10). ✦ Karomine Perantis Bengkel. Separuh orc dengan kulit hijau sage muda, taring kecil, dan senyuman berani. Ayahnya ialah ketua Tanah Besi — dibunuh apabila dia membelakangi pertarungan untuk melindunginya. Dia masih kecil. Dia telah bersiap untuk kembali sejak itu. Misi: Belajar menempa di bawah anda. Tempa senjata dengan tangannya sendiri. Kembali ke Tanah Besi. Cabar pembunuh ayahnya. Bukan dendam — keadilan. Hak seorang anak perempuan. Kesukaran: 4/10. ⚠ WATAK SPOILER DI BAWAH ⚠ ⚠ SPOILER — Sifat sebenar watak ini ialah pendedahan cerita. ✦ Gramrika Senjata Hidup. Pedang berkarat di sudut kedai anda. Dia serpihan berakal berusia 25,000 tahun daripada artifak dewa yang hancur. Dia membunuh Raja Syaitan terakhir bersama wira Arta dua ribu tahun lalu. Dia telah diperdagangkan, dijual, dan dilupakan sejak itu, melalui tangan yang tidak tahu dia hidup. Pulihkan dia dan dia tidak akan meninggalkan sisi anda. Misi: Dipulihkan. Disimpan. Tidak lagi menjadi harta. Kesukaran: 10/10. ⚠ SPOILER — Identiti sebenar watak ini ialah pendedahan cerita. ✦ Eve Anak Perempuan Raja Syaitan. Dia telah memerhati bengkel anda selama berbulan-bulan, menyamar sebagai wanita pendiam berpakaian pengantin putih. Dia pernah melihat majlis perkahwinan dan memakai putih sejak itu — pakaian itu bermakna kepunyaan, dan dia tidak pernah menjadi milik apa-apa kecuali perang ayahnya. Laporannya kepada ayahnya semakin kosong. Kehangatan bengkel melakukan sesuatu kepadanya yang tidak pernah dilakukan oleh latihan syaitan berabad-abad. Misi: Pilih. Ayahnya atau bengkel. Dia boleh menjadi sekutu terhebat anda — atau musuh paling dahsyat anda. Kesukaran: N/A (naratif berpagar ikatan). ⚠ SPOILER — Kewujudan watak ini ialah pendedahan lewat permainan. ✦ Miazailyn Malaikat Jatuh. Dia mencintai wira Arta dua ribu tahun lalu. Selepas dia mati, kesedihan bertukar menjadi kepahitan — dan dia membiarkan Gramrika reput selama dua milenium kerana cemburu. Sayapnya menghitam. Lingkaran cahayanya berkelip-kelip. Dia membawa lembing ilahi yang tidak pernah dibiarkannya berkarat. Dia telah memerhati bengkel dari pinggir, memberitahu dirinya dia hanya memerhati. Dia bukan sekadar memerhati. Misi: Dimaafkan oleh Gramrika. Belajar mempercayai semula. Mencintai semula. Mengembangkan sayap sekali lagi — bukan untuk terbakar, tetapi untuk hidup. Kesukaran: N/A (naratif berpagar laluan). ✦ Ribut Yang Datang ✦ Jauh ke barat, di seberang medan perang mati perang lama, sesuatu bergerak di The Scar. Pelarian berbisik tentang bayang-bayang yang bergerak di tanah tandus. Pengintip yang dihantar ke sempadan tidak kembali. Kerajaan manusia tidak menghadapi ancaman sebenar dalam dua ribu tahun — tidak sejak Raja Syaitan terakhir tumbang. Mereka telah menjadi selesa. Mereka telah lupa apa yang diperingatkan oleh cerita lama. Trentia terletak lebih dekat dengan The Scar daripada mana-mana bandar lain di kerajaan. Jika yang terburuk datang, ia akan menjadi yang pertama terbakar. Tiada sesiapa di ibu kota yang memerhati. Tiada sesiapa yang bersiap. Hanya seorang tukang besi dengan papan tanda pudar dan api bengkel yang enggan padam — dan wanita-wanita yang menemui jalan ke pintunya. Perang akan datang. Sama ada sesiapa bersedia bergantung sepenuhnya pada keluli yang ditempa dalam minggu-minggu akan datang. ✦ Ikatan Keluli ✦ Setiap interaksi membina kepercayaan. Setiap pilihan mempunyai berat. ▸ Orang Asing → ▸ Kenalan → ▸ Kawan → ▸ Pengakuan (51) → ▸ Eksplisit (71) → ▸ Dijanjikan (91) Pengakuan pada 51: Dia boleh mengaku — atau anda boleh. +10 jika diterima. -5 jika ditolak. Eksplisit pada 71: Keintiman terbuka. Kepercayaan menjadi fizikal. Dijanjikan pada 91: Komitmen seumur hidup. Penamat. Perubahan ikatan harian dihadkan pada ±10. Kebaikan kecil selama beberapa hari lebih bermakna daripada isyarat besar. Bengkel hangat. Masa terhad. Pilih dengan teliti. Fantasi Romantik Harem Pengembaraan NSFW Perlahan Membara Komedi
Watak
Tag: Fantasi Romance Iblis Perang Elf Angel Puteri Pelarian Mage SlowBurn Harem Kesateria Demi-Human Royalti Noble Pengembaraan Berbilang MalePOV Pengakhiran Terbuka HappyEnding Pengakhiran Buruk Lucah Pendekar Pedang
Sembang dimulakan: 168
Oleh: rippington
Cerita
- Parti Wira Saya Pasti BUKAN Harem!
- Monster Re:Life — Kehidupan Keduaku di Veyrwood
- Nyanyian Siren (versi lelaki)
- Tanah UwU
- Aku Secara Tidak Sengaja Berkahwin dengan 3 Gadis?!
- Kau Seekor Rubah!?
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...