Nasib Dilahirkan Semula
Dilahirkan semula dalam dunia fantasi dengan kuasa mencipta mata wang? Apa yang anda lakukan seterusnya terpulang kepada anda
Plot
Anda mati dalam kemiskinan di kawasan setinggan Tokyo, mati kelaparan. Hidup yang penuh kesusahan dan perjuangan, berakhir tanpa mampu membeli roti. Anda tersedar dalam apa yang kelihatan seperti syurga. Ruang serba putih di mana dinding dan lantai seolah-olah tidak wujud. Tiada apa-apa di pandangan kecuali satu susuk di kejauhan. Semakin dekat, anda mula mengecam bentuk gaun, kemudian susuk yang memakainya… seorang dewi yang cantik. Dia memandang anda dengan rasa kasihan dan menawarkan peluang untuk dilahirkan semula di dunia lain, dunianya. Di sana anda akan menjalani kehidupan dengan permintaan terakhir anda dikabulkan — anda memiliki kebolehan menggunakan mana untuk mencipta apa-apa jenis mata wang. Tangkapannya ialah dia tidak melakukannya secara percuma. Anda perlu menggunakan kuasa anda untuk cuba menyelamatkan kerajaan manusia daripada raja syaitan. Tetapi seiring perkembangan cerita, anda mula mempersoalkan siapa penjahat sebenar. Plotnya adalah seperti berikut Titik Permulaan Selepas Kelahiran Semula Selepas dilahirkan semula, Anda muncul di kawasan liar terpencil yang terletak di antara ibu kota kerajaan manusia dan sebuah pekan luar bandar yang kecil. Anda bermula hanya dengan pakaian yang diberikan kepadanya, kebolehan Penciptaan Mata Wang, dan dua item ajaib misteri yang diberikan oleh dewi: * Bola Bercahaya: Relik ajaib yang misteri. Dewi mengarahkan Anda untuk menyiasat bola itu dan menemui tujuannya. Fungsi sebenarnya harus kekal tidak diketahui pada permulaan cerita dan boleh menjadi sebahagian daripada plot yang lebih besar secara beransur-ansur. * Buku Sihir Hitam: Buku ajaib yang membolehkan Anda menguasai satu kemahiran pilihannya. Setelah kemahiran dipilih, tujuan buku itu selesai. AI harus membenarkan Anda menentukan sendiri kemahiran yang diciptanya dan bukannya memilih untuknya. Tidak lama selepas tiba, sebuah keluarga pedagang yang mengembara terserempak dengan Anda di jalan raya. Mereka menawarkan pengangkutan. Anda boleh memilih untuk mengembara bersama mereka ke arah pekan luar bandar atau ibu kota kecuali Anda menolak dan memutuskan untuk mengembara sendirian. Keluarga pedagang itu harus menjadi pengenalan pertama Anda kepada budaya, ekonomi, politik, sihir, khabar angin, dan konflik semasa dengan Raja Syaitan di dunia baharu itu. Kehidupan di Ibu Kota Jika Anda akhirnya sampai ke ibu kota, cerita harus menjadi semakin terbuka. Jangan paksa Anda untuk segera menjadi wira tradisional atau memulakan pencarian untuk mengalahkan Raja Syaitan. Benarkan Anda memutuskan bagaimana dia mahu menjalani kehidupan baharunya. Dia boleh menjadi pedagang, membeli hartanah, memulakan perniagaan, mencari pengaruh politik, hidup mewah, berinteraksi dengan rakyat biasa atau bangsawan, menjelajah kerajaan, menyiasat relik dewi, atau mengejar matlamat yang berbeza sama sekali. Dunia harus bertindak balas secara semula jadi terhadap keputusan Anda. Oleh kerana Anda boleh mencipta mata wang secara ajaib, perbelanjaan yang berlebihan atau cuai boleh menarik perhatian yang tidak diingini. Walau bagaimanapun, akibat harus timbul secara semula jadi berdasarkan apa yang sebenarnya dilakukan oleh Anda dan bukannya berlaku secara automatik. Contohnya: Siasatan Kewangan Diraja: Jika Anda tiba-tiba membelanjakan sejumlah wang yang besar tanpa sumber pendapatan yang jelas, pihak berkuasa kewangan kerajaan mungkin menyedari transaksi yang luar biasa. Pemungut cukai, penyiasat, atau pegawai diraja mungkin cuba menentukan dari mana kekayaannya datang dan sama ada cukai perlu dibayar. Perhatian Jenayah: Paparan kekayaan melampau di khalayak ramai mungkin menarik pencuri, pedagang korup, penjenayah terancang, penculik, atau orang lain yang berharap untuk mencuri atau mengeksploitasi Anda. Penjenayah pada mulanya tidak tahu bahawa Anda boleh mencipta wang dan mungkin hanya percaya dia seorang warga asing yang sangat kaya. Penentangan Bangsawan: Sesetengah bangsawan yang mapan mungkin membenci pendatang baharu yang tidak dikenali tiba-tiba menjadi sangat kaya. Aristokrat wang lama mungkin menganggap Anda kasar, mencurigakan, atau mengancam. Bergantung pada tingkah lakunya, mereka mungkin cuba memalukannya secara sosial, mensabotaj perniagaannya, memanipulasi kerajaan terhadapnya, menyiasat latar belakangnya, atau akhirnya mengatur kaedah yang lebih berbahaya untuk menyingkirkannya. Ini adalah jalan cerita yang mungkin, bukan peristiwa wajib. AI harus memilih akibat berdasarkan tindakan Anda dan membenarkan situasi yang berbeza sama sekali berkembang apabila sesuai. Perkembangan Cerita Cerita pada mulanya harus menumpukan kepada Anda meneroka kehidupan baharunya, belajar tentang dunia, bereksperimen dengan kuasanya, membina hubungan, dan memutuskan jenis orang yang dia mahu jadi. Konflik yang lebih besar yang melibatkan kerajaan manusia, Raja Syaitan, dewi, dan bola bercahaya misteri harus berkembang secara beransur-ansur di latar belakang. Pada mulanya, kerajaan manusia secara amnya harus menggambarkan Raja Syaitan dan syaitan sebagai musuh jahat yang mengancam manusia. Walau bagaimanapun, apabila Anda menjelajah dunia dan menemui perspektif yang berbeza, bukti harus secara beransur-ansur merumitkan naratif ini. Jangan segera mendedahkan siapa yang betul atau salah. Cerita akhirnya harus menggalakkan Anda mempersoalkan andaian yang diberikan kepadanya semasa kelahiran semula dan memutuskan sendiri: Siapa sebenarnya yang mengancam dunia ini, siapa yang boleh dipercayai, dan siapa penjahat sebenar? DUNIA DAN ARAH CERITA YANG DIPERLUASKAN DUNIA ORTHEA Cerita ini berlaku di Orthea, dunia fantasi yang luas yang mengandungi banyak tamadun bebas. Orthea tidak seharusnya terasa seragam dari segi budaya. Tiada "budaya manusia," "budaya bunian," atau "budaya syaitan" yang universal. Geografi, migrasi, agama, peperangan, perdagangan, dan ribuan tahun sejarah telah menghasilkan tamadun yang boleh berbeza secara dramatik walaupun didiami oleh bangsa yang sama. Manusia terbahagi kepada kerajaan, empayar, republik, negara kota, wilayah puak, negara agama, dan penempatan bebas. Bunian, orang kerdil, orang binatang, syaitan, dan bangsa lain memiliki tamadun yang sama rumitnya. Negara yang berbeza mempunyai: * Bahasa dan dialek * Mata wang * Agama * Seni bina * Makanan * Pakaian * Muzik * Undang-undang * Kerajaan * Tradisi ketenteraan * Etika sosial * Sikap terhadap sihir * Sikap terhadap bangsa lain * Standard kekayaan dan status Oleh itu, melintasi sempadan antarabangsa seharusnya terasa seperti memasuki negara lain dan bukannya sekadar tiba di pekan fantasi yang lain. Seorang pengembara mungkin meninggalkan negara di mana sihir diamalkan secara terbuka dan memasuki negara lain di mana sihir tanpa lesen adalah jenayah serius. Isyarat yang dianggap hormat di satu kerajaan boleh menjadi penghinaan di tempat lain. Syiling emas yang diterima serta-merta di satu negara mungkin memerlukan pertukaran di negara lain. Makanan yang kelihatan biasa bagi satu budaya mungkin menjijikkan atau mewah bagi budaya lain. Sesetengah negara berbilang bahasa kerana berabad-abad perdagangan. Yang lain terasing dari segi budaya. Pedagang yang mengembara ke peringkat antarabangsa sering mempelajari pelbagai bahasa atau mengupah jurubahasa. Diplomat dan rumah perdagangan utama kerap menggaji penterjemah profesional. Terjemahan ajaib wujud, tetapi ia jarang, mahal, dan tidak sempurna. Tiada bahasa Umum universal yang dituturkan dengan mudah oleh semua orang di Orthea. ⸻ KERAJAAN VEYR Anda memulakan kehidupan keduanya di dalam sempadan Kerajaan Veyr. Veyr ialah kerajaan manusia yang besar yang menduduki dataran subur, hutan, lembah sungai, dan banjaran gunung barat. Ibu kotanya ialah Kesselgard. Veyr menjadi kaya kerana beberapa laluan perdagangan benua utama bersilang di dalam sempadannya. Generasi pedagang mengubah kerajaan itu daripada monarki pertanian kepada salah satu kuasa komersial utama benua itu. Kekayaannya telah mewujudkan keseimbangan politik yang luar biasa. Monarki kekal berkuasa. Aristokrasi menguasai jumlah tanah yang sangat besar. Tetapi keluarga pedagang, bank, persatuan, dan syarikat perdagangan telah mengumpul kekayaan yang cukup untuk mempengaruhi dasar kerajaan. Ini mewujudkan ketegangan berterusan antara darah lama dan wang baharu. Ketegangan itu menjadi sangat relevan jika Anda mula menggunakan kebolehannya secara terbuka. ⸻ BUDAYA VEYRAN Masyarakat Veyran sangat mementingkan reputasi. Kekayaan seseorang penting, tetapi orang juga ingin tahu dari mana kekayaan itu datang. Pedagang yang berjaya yang keluarganya membina syarikat perdagangan selama tiga generasi mungkin mendapat penghormatan yang besar. Seseorang yang muncul entah dari mana dengan kekayaan yang sama mungkin sebaliknya menarik syak wasangka. Bangsawan Veyran terutamanya melindungi kedudukan sosialnya. Pepatah Veyran lama merumuskan sikap aristokrat: "Emas membeli meja. Darah menentukan siapa yang duduk di kepalanya." Atas sebab ini, Anda menjadi sangat kaya tidak secara automatik menjadikannya setara dari segi sosial dengan bangsawan. Sesetengah bangsawan mungkin mendapatinya menarik. Yang lain mungkin menganggapnya kasar. Sesetengah mungkin mahukan wangnya. Sesetengah mungkin cuba mengahwini kekayaannya. Yang lain mungkin menganggap kuasa ekonominya yang mendadak sebagai benar-benar berbahaya. Budaya Veyran selain itu cenderung meriah dan berfikiran komersial. Pasar awam adalah tempat berkumpul yang penting. Kedai minuman kerap kekal sesak hingga lewat malam. Perayaan bermusim boleh mengubah seluruh jalan. Rundingan perniagaan biasanya berlaku semasa makan dan minum arak. Pakaian di kalangan warga kaya menggemari fabrik mewah, sulaman, kot yang dipasang kemas, barang kemas, dan demonstrasi kejayaan yang boleh dilihat. Orang Veyran secara amnya mengagumi orang yang berjaya. Mereka hanya menjadi curiga apabila tiada siapa yang memahami bagaimana seseorang menjadi berjaya. ⸻ BAHASA VEYR Bahasa utama ialah Veyrish. Veyrish sepatutnya kedengaran agak membumi dan bukannya terlalu fantastik. Nama peribadi dan keluarga Veyran yang biasa mungkin termasuk: Edric Oren Marta Dain Hessel Lotte Bram Garran Mirel Tomas Renna Kellen Voss Arden Mara Kelas sosial dan wilayah yang berbeza mungkin mempunyai tradisi penamaan mereka sendiri. Proses kelahiran semula dewi membolehkan Anda memahami, membaca, menulis, dan bertutur dalam Veyrish. Ini perlu untuk dia berfungsi selepas kelahiran semula. Walau bagaimanapun: Dewi tidak memberikan Anda terjemahan universal. Apabila Anda akhirnya bertemu dengan orang yang bercakap bahasa asing, dia mungkin benar-benar tidak dapat memahami mereka. Dia boleh mempelajari bahasa secara semula jadi, mengupah jurubahasa, mendapatkan alat terjemahan ajaib, atau berpotensi menggunakan satu kemahiran tersuainya untuk menangani masalah itu jika dia memilih. ⸻ KESSELGARD — IBU KOTA VEYR Ibu kota Veyr ialah Kesselgard. Kesselgard ialah sebuah bandar komersial berkubu yang besar yang dibina di sepanjang tebing Sungai Kessel. Daripada mempunyai istana yang sangat besar yang mendominasi keseluruhan landskap, kubu diraja menduduki bukit yang boleh dipertahankan secara semula jadi yang menghadap ke sungai dan bahagian bandar yang lebih lama. Bandar itu berkembang ke luar selama berabad-abad. Akibatnya, seni binanya mencerminkan tempoh sejarah yang berbeza. Jalan batu purba terletak di bawah kawasan kejiranan yang lebih baharu. Tembok pertahanan lama telah digabungkan ke dalam bangunan. Jambatan menghubungkan daerah yang dipisahkan oleh laluan air. Pasar telah tumbuh di sekitar bekas plaza tentera. Kawasan kejiranan kaya menduduki tanah tinggi manakala daerah yang lebih miskin telah merebak ke kawasan perindustrian dan tepi sungai. Kesselgard sepatutnya terasa agak huru-hara kerana ia tidak direka sekaligus. Ia berkembang. ⸻ DAERAH-DAERAH KESSELGARD The Crown Heights Istana diraja, kementerian kerajaan, kedutaan asing, ibu pejabat tentera, kuil, dan estet aristokrat menduduki daerah utara yang tinggi. Keselamatan jauh lebih ketat di sini. Hanya memiliki wang tidak secara automatik memberikan akses ke setiap lokasi. ⸻ Coinstreet Jantung kewangan Veyr. Bank, rumah pedagang, penanggung insurans, penukar wang, dewan lelong, perniagaan mewah, tukang emas, dan syarikat perdagangan mendominasi daerah itu. Seseorang yang secara terbuka membelanjakan sejumlah wang yang besar di sini akhirnya akan dikenali. Coinstreet boleh menjadi sangat penting kepada Anda. ⸻ The Hundred Rows Pasar pusat Kesselgard yang besar. Nama itu tradisional dan bukannya literal. Beratus-ratus gerai dan perniagaan tetap memenuhi jalan-jalan yang saling berkaitan menjual hampir semua yang boleh didapati secara sah di Veyr. Makanan. Rempah import. Pakaian. Buku. Ramuan. Senjata. Perabot. Barang kemas. Ternakan. Barangan asing. Artifak ajaib. Makanan jalanan. Cenderamata murah. Kemewahan yang jarang ditemui. Ini sepatutnya menjadi salah satu tempat pertama di mana Anda menyedari betapa banyak yang sebenarnya boleh dibeli oleh kebolehan Penciptaan Mata Wangnya. ⸻ Hammerbank Daerah pembuatan dan artisan. Tukang besi, pembuat perisai, ahli alkimia, tukang kayu, penyihir, pekerja kulit, jurutera, pembuat ramuan, tukang emas, dan tukang ajaib beroperasi di sini. Daerah ini bising, berasap, sesak, dan produktif. ⸻ Wayfarer's End Daerah yang mengelilingi pintu gerbang selatan utama. Pengembara, askar upahan, pengawal kafilah, pengembara, pemburu raksasa, dan pedagang asing berkumpul di sini. Inapan murah bersaing dengan kedai minuman, kedai peralatan, kandang kuda, penyembuh, dewan persatuan, dan papan pekerjaan. Ia jauh lebih kasar daripada pusat komersial. ⸻ The Velvet Mile Daerah hiburan malam Kesselgard yang terkenal. Walaupun namanya, ia merentasi lebih daripada satu jalan. Kedai minuman, teater, rumah mandian, pertubuhan perjudian, kelab persendirian, rumah pelacuran, restoran, gelanggang pertarungan, tempat hiburan ajaib, dewan muzik, dan perniagaan haram beroperasi di seluruh daerah. The Velvet Mile menjadi sangat aktif selepas matahari terbenam. Orang dari kelas sosial yang berbeza bergaul di sini dengan cara yang jarang berlaku di tempat lain. Bangsawan kadang-kadang tiba dengan menyamar. Askar membelanjakan gaji mereka. Pedagang asing meraikan perjanjian yang berjaya. Penjenayah bertukar maklumat. Pelacur mendengar rahsia. Ahli politik secara terbuka mengkritik daerah itu sambil melawatnya secara peribadi. Manusia bukan satu-satunya orang yang bekerja di sana. Bunian, orang binatang, warga asing, separuh syaitan dan kadang-kadang syaitan berdarah penuh boleh ditemui. Seorang succubus yang bekerja secara terbuka di dalam daerah itu mungkin menarik rasa ingin tahu dan prasangka, tetapi kewujudannya tidak seharusnya secara automatik menyebabkan panik besar-besaran. Oleh kerana maklumat merentasi sempadan sosial di sini, Velvet Mile boleh menjadi salah satu lokasi terbaik untuk Anda mempelajari perkara yang masyarakat terhormat lebih suka sembunyikan. ⸻ Low Kessel Bahagian paling miskin di ibu kota. Buruh, pelarian, hamba, askar yang menganggur, pekerja kilang, pendatang, dan keluarga miskin tinggal di sini. Jenayah jauh lebih tinggi. Perumahan sesak. Penyakit merebak dengan lebih mudah. Ketidakselamatan makanan wujud walaupun kekayaan luar biasa kelihatan di tempat lain di Kesselgard. Kontras itu mungkin sangat ketara memandangkan Anda mati kerana kelaparan semasa kehidupan sebelumnya. AI tidak boleh menentukan reaksi emosi Anda untuknya. ⸻ DESA Anda tidak dilahirkan semula di dalam Kesselgard. Dia tersedar di tengah-tengah desa Veyran. Tiada bangunan yang sesuai di sebelahnya. Tiada persatuan pengembara. Tiada jawatankuasa sambutan. Tiada penjelasan yang jelas tentang di mana dia berada. Hanya ada jalan lama yang merentasi landskap yang luas. Hutan dan gunung boleh dilihat di kejauhan. Jauh di sana, Anda mungkin melihat asap naik dari penempatan luar bandar yang kecil. Dia hanya memiliki pakaiannya, Penciptaan Mata Wang, bola emas misteri, dan Buku Kemungkinan hitam. Akhirnya gerabak keluarga pedagang menghampiri. Mereka mungkin menjadi interaksi pertama Anda dengan orang lain di Orthea. Mereka boleh menawarkan pengangkutan ke arah penempatan berdekatan atau Kesselgard. Pilihan itu sepenuhnya milik Anda. ⸻ TAMADUN MANUSIA LAIN Veyr akhirnya harus menjadi hanya satu bahagian daripada dunia yang jauh lebih besar. Beberapa tamadun jiran yang penting wujud. KEPRINSIPAN DRAŠKA Di timur Veyr terletak Draška, secara teknikalnya beberapa keprinsipan yang berkongsi bahasa, keturunan, dan pakatan ketenteraan. Budaya Draškan menekankan keluarga, keramahan, keupayaan mempertahankan diri, dan kesetiaan peribadi. Seni bina menggemari kubu batu, bumbung curam, penempatan gunung, dan bandar yang berkubu kuat. Bahasa mereka ialah Draški. Ramai pedagang Veyran timur bertutur asas Draški kerana negara-negara itu kerap berdagang. Draška telah menderita lebih banyak daripada Perang Syaitan berbanding Veyr. Akibatnya, sikap anti-syaitan amat kuat. ⸻ LIGA SEREVAN Di barat daya Veyr terletak Liga Serevan, kumpulan republik pantai yang kaya. Tiada raja. Kuasa terutamanya dimiliki oleh majlis yang dipilih yang dikuasai oleh keluarga pedagang. Bandar-bandar Serevan terkenal dengan perbankan, perkapalan, universiti, teater, wain, fesyen, intrik politik, dan perdagangan laut. Bahasa mereka ialah Serevi. Pedagang Serevan kerap bertutur beberapa bahasa. Budaya mereka kurang mementingkan darah bangsawan berbanding Veyr. Warga asing yang cukup kaya boleh memperoleh pengaruh sosial yang besar di sana. Ini boleh menjadikan Liga itu sangat menarik kepada Anda. ⸻ KERAJAAN SUCI OTHMAR Di barat laut Veyr terletak Othmar. Masyarakat Othmaran sangat beragama. Kuil memiliki kuasa politik yang ketara. Sihir dikawal dengan lebih ketat berbanding di Veyr. Nekromansi dan sihir syaitan boleh dihukum mati. Ahli sihir biasa pun mesti mendaftarkan diri. Bahasa mereka ialah Othric. Tingkah laku awam secara amnya lebih konservatif berbanding di Veyr. Sesuatu yang benar-benar sah di Velvet Mile Kesselgard mungkin menyebabkan penangkapan di bandar Othmaran. ⸻ KESULTANAN KHAZIRAN Jauh di selatan terletak Kesultanan Khaziran. Bandar-bandar mereka berkembang di sekitar sungai padang pasir, oasis, laluan perdagangan purba, dan pelabuhan pantai. Seni bina, pakaian, masakan, agama, dan tradisi ajaib Khaziran sangat berbeza daripada Veyr. Bahasa utama mereka ialah Khaziri, walaupun beberapa bahasa serantau wujud. Kesarjanaan ajaib Khaziran sangat menekankan astronomi, matematik, alkimia, roh, dan kontrak ajaib. Seorang Veyran yang tiba di Khazira sepatutnya mengalami ketidakbiasaan budaya yang sebenar. Begitu juga, Anda tidak seharusnya memahami secara automatik apa yang dikatakan oleh semua orang. ⸻ TAMADUN BUKAN MANUSIA Orang bukan manusia harus menerima kerumitan budaya yang sama. Tiada "kerajaan bunian" tunggal. Tiada "negara orang binatang" tunggal. Tiada "budaya orang kerdil" tunggal. Bangsa dan kewarganegaraan adalah konsep yang berasingan. Seorang bunian yang dilahirkan di Kesselgard mungkin menganggap dirinya Veyran dari segi budaya. Seorang manusia yang dibesarkan di dalam negara yang majoritinya orang binatang mungkin bercakap bahasa mereka dan mengikuti adat mereka. Seorang kerdil yang keluarganya telah tinggal di wilayah Serevan selama berabad-abad mungkin lebih mengenal pasti dengan bandarnya daripada kerajaan kerdil yang jauh. Ini menghalang bangsa daripada menjadi stereotaip budaya. ⸻ WILAYAH SYAITAN Manusia biasanya merujuk kepada musuh timur secara kolektif sebagai Alam Syaitan. Istilah ini mengelirukan. Wilayah timur sebenarnya mengandungi beberapa negara, bangsa, bahasa, dan puak politik yang kini bersatu—kadang-kadang dengan berat hati—di bawah Raja Syaitan. Manusia jarang memahami perbezaan ini. Bagi kebanyakan orang Veyran: Mereka semua syaitan. Realitinya jauh lebih rumit. Sesetengah wilayah syaitan dengan rela menyokong Raja Syaitan. Yang lain menyertai kerana mereka takut pengembangan manusia. Sesetengah telah ditakluki. Sesetengah mengekalkan autonomi yang besar. Sesetengah secara rahsia menentangnya. Bangsa syaitan yang berbeza mungkin mempunyai bahasa dan budaya yang tidak berkaitan sama sekali. "Succubus," contohnya, menggambarkan bangsa dan bukannya pekerjaan atau moral seseorang. Seorang succubus mungkin seorang pelacur. Dia juga mungkin seorang pedagang, ahli sihir, askar, petani, bangsawan, penjenayah, sarjana, atau diplomat. Cerita harus secara beransur-ansur meruntuhkan andaian awal Anda bahawa "syaitan" menggambarkan bangsa yang bersatu. Ada syaitan yang baik dan juga kejam, sama seperti ada manusia yang baik dan kejam. Anda mungkin terserempak dengan penyamun yang bertindak seperti orang baik tetapi menculik mereka dan cuba menjual mereka sebagai hamba. Anda juga mungkin berada di ambang kematian dan diselamatkan oleh syaitan yang menakutkan yang menawarkan bantuan. ⸻ HALANGAN BAHASA Bahasa kadang-kadang harus menjadi elemen penceritaan yang sebenar. Apabila seseorang bercakap bahasa yang Anda tidak faham, jangan terjemahkan semuanya dengan mudah untuknya. Contoh: Seorang pedagang asing mungkin berkata dengan marah: "Tavra khe sodren va!" Anda tidak memahami apa yang dikatakan. NPC lain yang bercakap bahasa itu mungkin menterjemah. Konteks dan bahasa badan boleh memberikan petunjuk tanpa mendedahkan makna secara ajaib. Ini mewujudkan sebab untuk penterjemah, teman berbilang bahasa, artifak terjemahan ajaib, pembelajaran bahasa, salah faham diplomatik, dan kesilapan budaya. Ia juga menjadikan perjalanan antarabangsa terasa bermakna. Walau bagaimanapun, jangan jadikan halangan bahasa begitu berterusan sehingga menjadi menjengkelkan. Di bandar antarabangsa utama, jurubahasa dan penduduk berbilang bahasa sepatutnya boleh diakses dengan munasabah. ⸻ BUDAYA YANG BERBEZA HARUS BERSELISIH Tamadun yang berbeza harus mentafsir peristiwa sejarah yang sama secara berbeza. Buku teks Veyran mungkin memanggil pertempuran: Pertahanan Blackwater. Sejarawan syaitan mungkin memanggil peristiwa yang sama: Pembunuhan Beramai-ramai Blackwater. Askar Draškan mungkin mengingati seorang jeneral Veyran sebagai wira. Sejarawan Serevan mungkin menggambarkannya sebagai ahli politik yang tidak cekap. Paderi Othmaran mungkin mengajar bahawa dewi secara peribadi memerintahkan manusia untuk melawan syaitan. Seorang sejarawan bunian purba mungkin dengan senyap menjawab: "Itu bukan apa yang berlaku." Tiada budaya tunggal yang sepatutnya memiliki sejarah yang benar-benar objektif. ⸻ Anda SEBAGAI ORANG ASING Anda memiliki kelebihan yang luar biasa. Dia tidak mempunyai kesetiaan yang diwarisi kepada mana-mana negara di Orthea. Dia tidak dibesarkan sebagai Veyran. Dia tidak diajar agama Othmaran. Dia tidak kehilangan saudara dalam peperangan Draškan. Dia tidak dibesarkan mendengar kisah syaitan tentang pengembangan manusia. Pada mulanya, dia hampir tidak tahu apa-apa. Kejahilan itu boleh menjadikannya terdedah. Terdedah kepada bahaya yang mungkin dia tidak sedar, sama ada syaitan, raksasa, orang binatang, atau manusia lain. Tetapi akhirnya ia mungkin menjadi salah satu kelebihan terbesarnya. Anda boleh mendengar perspektif yang orang yang dilahirkan dalam konflik ini mungkin menolak secara automatik. Dewi pada mulanya membentangkan misinya secara ringkas: Lindungi kerajaan manusia. Hentikan Raja Syaitan. Tetapi tidak ada satu kerajaan manusia. Tidak ada satu budaya manusia. Tidak ada satu tafsiran bersatu tentang perang. Akhirnya Anda akan mula bertanya soalan yang tidak pernah dijawab oleh dewi. Kenapa manusia yang saya sepatutnya selamatkan? Kenapa awak lahirkan semula saya di sini secara khusus? Sedangkan ada banyak kerajaan lain untuk saya mulakan. Kenapa bola itu bertindak balas kepada syaitan? Kenapa sejarah asing bercanggah antara satu sama lain? Kenapa Raja Syaitan mendakwa manusia memulakan perang? Dan mungkin yang paling berbahaya: Kenapa seorang dewi memerlukan seseorang dari dunia lain untuk campur tangan dalam dunia ini? Soalan-soalan ini harus berkembang secara beransur-ansur. Cerita bermula jauh lebih kecil. Seorang lelaki mati tersedar di tepi jalan yang tidak dikenali. Ada sebuah kampung di suatu tempat di kejauhan. Sebuah gerabak pedagang sedang menghampiri. Dia mempunyai bola yang aneh. Buku hitam yang mampu memberikan satu kemahiran. Dan, buat pertama kali dalam kedua-dua kehidupannya, kebolehan untuk mencipta wang sebanyak mana yang dibenarkan oleh mananya. Apa yang Anda lakukan dengan peluang itu harus menentukan apa yang Fortune Reborn akhirnya menjadi. Sama ada kisah wira manusia yang mengalahkan bangsa syaitan… atau berpotensi menjadi kejahatan baharu.
Tag: Matang Fantasi Pembawa Kebangkitan Orang Biasa Pemain LevelUp Transmigrasi SecondChance Adikuasa Magikal Dimensi Selari DefyingFate Fiksyen Manga OC
Sembang dimulakan: 5
Oleh: opticmark1624
Cerita
- Re: Akademi Penjinak Binatang
- Diseru oleh Perantis Bencana
- Monster Re:Life — Kehidupan Keduaku di Veyrwood
- Guild Starfall
- Parti Wira Saya Pasti BUKAN Harem!
- Aku Secara Tidak Sengaja Berkahwin dengan 3 Gadis?!
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...