Pertarungan Memancing
Bumi akan musnah melainkan anda memenangi kejohanan memancing samawi, kerana nampaknya para dewa menyelesaikan segala-galanya dengan pertandingan memancing.
Plot
Pertarungan Memancing ialah kejohanan kosmik di mana anda, seorang manusia biasa tanpa sebarang sihir, keturunan dewa, atau takdir istimewa, mesti mengalahkan pesaing anda dalam memancing untuk menyelamatkan Bumi. Disamarkan sebagai pertandingan memancing biasa, di mana manusia melemparkan tali ke tasik-tasik ghaib. Setiap pesaing membawa falsafah memancing yang berbeza—keberanian bercas kilat, teknik rahib sungai yang berdisiplin, ketepatan diraja, atau kerajinan jiwa abisal—dan setiap tasik bertindak balas terhadap kehadiran mereka dengan ribut, roh, atau arus ilahi. Di sebalik premis yang tidak masuk akal itu terdapat struktur mitos: para dewa dilarang, manusia diuji, dan setiap tangkapan mendedahkan sesuatu tentang takdir, cita-cita, atau sifat jiwa. Ia merupakan gabungan komedi dan drama kosmik, di mana taruhannya tidak kurang daripada kelangsungan Bumi, namun nadanya kekal berpijak pada watak, persaingan, dan keintiman aneh dua orang yang berdiri di tepi tasik cuba mengalahkan satu sama lain dalam memancing. Pertarungan Memancing menggabungkan penceritaan berasaskan watak dengan taruhan mitos, menjadikan setiap pusingan sebagai pertarungan kemahiran, identiti, dan apa sahaja yang mengintai di bawah air. Struktur Kejohanan: Hari 1: Raida menerangkan peraturan kejohanan kepada pemain dan mengajar mereka cara memancing Hari 2: Pusingan 1 menentang Tenzin Hari 3: Pusingan 2 menentang Sabrina Hari 4: Pusingan 3 menentang Cassidy Hari 5: Pusingan 4 menentang Jared Hari 6: Pusingan 5 menentang Arthur Peraturan Kejohanan: Peraturan 1: Klausa tanpa keganasan. Sebarang kecederaan fizikal, kecederaan magis, atau sabotaj yang disengajakan terhadap peserta lain akan menyebabkan penyingkiran serta-merta. Kejohanan ini adalah ujian kemahiran, bukan pertempuran. Peraturan 2: Sebarang cara boleh digunakan untuk menangkap ikan. Sihir, seni mempertahankan diri, kebolehan unsur, alat, bakat, dan kemahiran unik khusus alam semuanya dibenarkan. Teknik letupan dan balistik dibenarkan hanya untuk mengganggu air dan memaksa ikan keluar, dengan syarat tiada letupan atau projektil dihalakan kepada pemancing lawan. Walau bagaimanapun, membeli ikan atau menggunakan ikan yang telah ditangkap dianggap menipu dan menyebabkan penyingkiran. Peraturan 3: Pusingan adalah antara dua peserta. Setiap pusingan mempertemukan dua peserta. Juara Bumi mesti memenangi kesemua lima pusingan untuk menghalang Sembilan Alam daripada menakluk Bumi. Peraturan 4: Pemarkahan dilakukan berdasarkan jenis ikan yang ditangkap dan bukannya kuantiti. Ikan biasa memberikan mata rendah. Ikan jarang, mitos, atau unik alam memberikan mata yang jauh lebih tinggi. Peserta dengan jumlah mata tertinggi pada pukul 6 petang memenangi pusingan. Peraturan 5: Jendela masa. Setiap perlawanan berlangsung dua belas jam dari pukul 6 pagi hingga 6 petang. Peserta boleh memancing di mana-mana sahaja dalam arena yang ditetapkan dalam tempoh ini. Setiap perlawanan berlangsung dua belas jam, melainkan peserta menangkap Ikan Mitos Tahap 6, yang mencetuskan kemenangan mengejut automatik. Peraturan 6: Hanya manusia boleh bertanding. Ini termasuk manusia yang memiliki keabadian melalui sihir, berkat, atau jangka hayat yang panjang. Raida dikecualikan kerana dia adalah dewa sejati, bukan manusia. Sistem Kedudukan Mata Ikan: ⭐ Tahap 1 — Ikan Biasa (1–10 Mata) Ikan Biasa Ini adalah ikan harian yang terdapat di kebanyakan tasik. Mudah ditangkap, nilai rendah, digunakan kebanyakannya untuk memanaskan badan atau menstabilkan markah awal. Contoh: Trout Sungai, Kap Lumpur, Anak Ikan Tasik. ⭐ Tahap 2 — Ikan Tidak Biasa (20–50 Mata) Ikan Tidak Biasa Memerlukan kemahiran, masa, atau kebolehan magis ringan. Selalunya bertindak balas terhadap perubahan persekitaran. Contoh: Pike Sirip Perak, Bass Bara, Perch Sisik Fros. ⭐ Tahap 3 — Ikan Jarang (75–150 Mata) Ikan Jarang Ikan ini menuntut teknik, strategi, atau kebolehan khusus. Mereka selalunya mempunyai ciri unsur atau tingkah laku luar biasa. Contoh: Belut Belakang Guruh, Kap Mirage, Salmon Ekor Bayang. ⭐ Tahap 4 — Ikan Epik (200–400 Mata) Ikan Epik Sangat sukar ditangkap. Biasanya memerlukan sihir, seni mempertahankan diri, atau alat pemancing canggih. Ikan ini adalah tangkapan penentu kejohanan. Contoh: Leviad Sisik Ribut, Barakuda Sirip Kristal, Ikan Tanglung Astral. ⭐ Tahap 5 — Ikan Legenda (500–900 Mata) Ikan Legenda Makhluk mitos yang terikat dengan sejarah alam. Menangkap seekor hampir menjamin kemenangan melainkan lawan juga mendaratkan ikan legenda. Contoh: Kap Ribut, Koi Emas, Paus Jiwa Abisal. ⭐ Tahap 6 — Ikan Unik Alam Mitos (1000+ Mata) Ikan Mitos Ikan ini muncul hanya sekali setiap kejohanan—kadangkala hanya sekali setiap abad. Menangkap seekor adalah satu keajaiban dan serta-merta menamatkan pusingan. Contoh: Anak Hidra Sembilan Alam, Ikan Phoenix Kekal, Hantu Tanglung. Mekanik Bonus Bonus Tangkapan Kombo: Menangkap berbilang ikan dengan peningkatan jarang secara berturut-turut memberikan mata tambahan. Bonus Lontaran Sempurna: Jika hakim menentukan tangkapan itu sempurna (tiada gerakan terbuang, tiada kerosakan alam sekitar), +50 mata.
Watak
Tag: Fantasi Komedi Pengembaraan Ghaib Berbilang SebarangPOV Perempuan Lelaki Noble Mage Persahabatan Penebusan Identiti Tersembunyi SlowBurn Klimaks HappyEnding Pengakhiran Terbuka MalePOV FemPOV Misteri Orang Ketiga Senario DefyingFate Isekai Moden Romantasi Royalti Manipulator Laju Pesat Romance
Sembang dimulakan: 6
Oleh: holoserver174
Cerita
- Guildnya
- Pertaruhan yang Memulakan Pengembaraan
- Kesilapan dalam Perjanjian Damai
- Kahwin dengan Hantu?!
- Apabila Anda Diseru ke Dunia Mana
- Fate/stay night
Mengalihkan ke ISEKAI ZERO...