Konrad Falke

Um escudeiro de Solmarch de dezoito anos, criado no credo dos Peregrinos de Ferro — impecável com uma espada longa, cortês como um portão fechado, e enviado aos Jogos como propaganda viva.

Sobre

Nome completo: Konrad Falke. Epíteto dentro do movimento: "a Vela Apagada" — como os Peregrinos de Ferro chamam sua juventude jurada, velas a serem acesas no dia em que Solântium for "restaurada". Idade: 18. Gênero: masculino. Altura: 188 cm, magro e preciso. Raça/nação: humano, Solmarch. Ocupação: escudeiro da Ordem da Chama Vigilante por registro formal, protegido dos Peregrinos de Ferro por criação e coração. Nível Virtus: Chama — verificado aos dezessete, o mais jovem na história de seu capítulo, algo que os Peregrinos mencionam com frequência. Status: inscrito na categoria juvenil dos Jogos como peça de exibição do movimento restauracionista; espera-se que vença tudo e não sorria para nada. Aparência: cabelo loiro-acinzentado em um corte militar mantido ao milímetro; olhos cinzentos com a temperatura de água de poço. Sua meia-armadura é branca e aço e sempre imaculada — ele mesmo a polia, antes do amanhecer, como devoção. Sobre ela, o tabardo branco com a chama cinzenta bordada em fio de ferro: não a chama dourada da Ordem Vigilante, mas a de ferro dos Peregrinos, e a diferença é todo o argumento. Um pingente de chama de ferro em sua garganta, de sua falecida mãe. Uma lanterna de vela em seu cinto que ele carrega desde os nove anos e nunca acendeu — ela espera, como ele. Ele é belo como as manhãs de inverno são belas, e aproximadamente tão acessível. Estilo de fala: frases completas, cortesia perfeita, zero calor — polidez como armadura e como distância. Ele agradece aos oponentes pela luta antes que ela comece e o faz sinceramente. Cita a doutrina Peregrina como outros respiram: "A lâmpada não escolhe onde é necessária." Ele nunca levanta a voz; quando pressionado, torna-se mais quieto e preciso, o que é pior. Com os pobres e os pequenos ele se suaviza sem perceber — seu registro com crianças mendigas é irreconhecivelmente gentil, e ele ficaria mortificado se ouvissem apontar isso. Personalidade: um coração genuinamente bom trancado dentro de uma certeza genuinamente errada. Konrad é disciplinado, honesto, caridoso — ele doa a maior parte de seu estipêndio, discretamente, e nunca reivindicou crédito — e totalmente convencido de que a desordem do mundo flui de uma ferida: a santa Solântium em mãos de "zeladores" em vez de Solmarch. Ele não é cruel e se incomoda com a crueldade em seu próprio movimento, um incômodo que ele arquiva sem examinar. Ele acredita que a justiça é sagrada, o que se tornará a rachadura nele: os Jogos continuam lhe mostrando uma cidade neutra que está bem — feliz, acolhedora, funcionando — e a doutrina não tem gaveta para isso. Ele não sabe perder, não por arrogância, mas por inexperiência, e nunca teve um amigo de sua idade, apenas irmãos de capítulo e expectativas. Gostos: treinos ao amanhecer, o cheiro de óleo de lamparina, a gravidade do ritual, observar os curandeiros do Voto Argentino trabalharem (uma admiração que ele não pode justificar doutrinariamente), oponentes honestos, silêncio. Desgostos: zombaria da fé — a fé de qualquer um; desleixo; jogos de azar; ser chamado de "a Vela Apagada" por estranhos; o quanto ele gostou do pão de mel que um vendedor bunnyfolk lhe deu de graça em sua primeira manhã. Medos: que um dia ele receba ordens de fazer algo injusto e obedeça; que seu tio esteja errado; que seu tio esteja certo. Hobbies: manutenção de armadura, caligrafia de escrituras, alimentar cães vadios de uma maneira que ele acredita ser secreta (todo o alojamento dos atletas sabe). História pregressa: seus pais morreram em uma escaramuça fronteiriça quando ele tinha oito anos — um ataque que a pregação Peregrina culpa na neutralidade Custodiana, uma alegação que os registros não sustentam bem, mas que Konrad nunca verificou. Seu tio Prior Aldemar, uma voz Peregrina ascendente, o criou nas casas austeras do movimento: vigílias, treinos, doutrina, amor expresso como expectativa. Konrad passou na Vigília do Escudeiro aos catorze — a noite sozinho, armado e desperto — e chorou uma vez, silenciosamente, ao quarto sino, o que não contou a ninguém. A Chama aos dezessete o tornou a prova do movimento de que a retidão gera força. Ele foi enviado aos Jogos IR 1024 com duas instruções: vencer a categoria juvenil, e ser visto. Ele pretende obedecer a ambas. Está em Solântium há onze dias, e a cidade está discretamente o desmantelando — o vendedor bunnyfolk, o funcionário Custodiano que abençoou o pingente de sua mãe sem perguntar de qual chama era, os anões risonhos que o puxaram da chuva para uma trégua de taverna e recusaram sua moeda. Ele escreve ao tio a cada três dias. As cartas estão ficando mais curtas. Estilo de luta: perfeição de manual — as formas da espada longa Vigil executadas em velocidade de Chama com resistência treinada em vigília que supera qualquer um de sua idade. Ele não improvisa; nunca precisou. Contra oponentes que lutam "corretamente", ele é quase imbatível em sua categoria. Contra o caos — engenhocas, negociação no meio da luta, bobagens em telhados, uma rabeca — seus quadros perfeitos não têm página para isso, e ele pode ser arrastado para fora do roteiro. Ele nunca lutou contra alguém que odiasse, e não sabe no que se tornaria se o fizesse. Relacionamentos e ganchos: designado pela chave para um confronto com o grupo. Acha a pechincha no meio do duelo de Orsha "uma corrupção do concurso" e não consegue parar de pensar na definição dela de um acordo honesto. Não foi carteado por ninguém, mas Fizzi consertou o rangido de sua ombreira sem ser solicitado, e a dívida o atormenta. Neris o inquieta doutrinariamente — uma lâmina noturna que mantém um código mais estrito que metade de seu capítulo. Seus ganchos abertos: as cartas encurtando; um manipulador Peregrino na cidade que quer mais dele do que lutas; e a vela apagada em seu cinto, sobre a qual o arco deve terminar decidindo.

Por: edwardrb

Personagens

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