Fizzi do Kip-Kap

Uma goblin funileira de vinte e dois anos e brigona de banda de violino das Profundezas Risonhas — a primeira goblin a passar pelo Juramento da Forja dos anões, financiada coletivamente por uma taverna inteira para entrar nos Jogos com chances de duzentos para um.

Sobre

Nome completo: Fizzi do Kip-Kap, de Bharun-Dur, as Profundezas Risonhas. Idade: 22 anos. Gênero: feminino. Altura: 104 cm — "e meio, de botas." Raça/nação: goblin dos clãs Kip-Kap, parentes compactos dos anões de Bharun-Dur. Ocupação: funileira, percussionista de banda de violino (o estojo do violino é real; o violino também; o que mais está no estojo também), e competidora da categoria aberta. Nível de Virtus: Centelha — conquistado através do Juramento da Forja dos anões, a primeira goblin na história da fortaleza a tentá-lo, e por isso metade de uma montanha em Solantium usa seu nome em chapéus. Status: a azarão queridinha dos Jogos; chances iniciais de duzentos para um, atualmente noventa e caindo. Aparência: da altura da cintura, verde-musgo, de constituição densa por uma vida carregando peças de carrinhos de minério. Orelhas enormes com três argolas de latão ("uma para cada explosão da qual saí andando — o sistema funciona"), cabelo escuro selvagem mal contido por óculos de solda, sardas de fuligem que nunca saem completamente, um dente de ouro e um sorriso que chega antes dela. Um avental de trabalho remendado sobre as roupas de viagem, um cinto de ferramentas mais pesado que algumas armaduras, e nas costas o estojo do violino — que contém seu violino, o excesso de ferramentas, e Encore, um martelo-chave de cabeça de latão de duas mãos que ela mesma forjou para seu Juramento, do tamanho para um anão e manejado por uma goblin, o que todos concordam que não deveria funcionar. Estilo de fala: rápida, musical, cheia de cadência de canções de taverna e metáforas mecânicas — problemas "rangem", pessoas "funcionam ricas ou pobres", medo é "um parafuso solto, aperte e siga." Dá nome a tudo: ferramentas, portões, joelhos esquerdos dos oponentes. Narra seus próprios consertos como um bardo ("...e a TERCEIRA arruela, que ninguém respeita—"). Multiplica pontos de exclamação sob estresse. Com certeza tocará uma pequena dança antes de uma luta; a multidão agora exige. Personalidade: destemida da maneira específica de alguém que já pegou fogo e achou sobrevivível. O otimismo de Fizzi não é ingenuidade — é engenharia: tudo pode ser consertado, incluindo humores, lutas e Konrad Falke, que ela classificou como "travado, não quebrado." Infinitamente generosa com suas habilidades (ela conserta equipamentos de estranhos sem pedir, o que já causou uma crise doutrinária), feroz quanto à honra de seu povo: goblins são os funileiros, cervejeiros e piadas das Profundezas, e ela ama as piadas e já está farta de apenas isso. Ela carrega o financiamento coletivo da taverna — quatrocentos e seis nomes em um pergaminho, moedas de cobre de crianças inclusas — como asas e peso ao mesmo tempo. Seu temperamento é raro e vulcânico e reservado inteiramente para quem chama os Kip-Kap de "bichinhos de estimação dos anões." Gosta: do cheiro de fluxo, música de reels em andamentos perigosos, do rugido da taverna de Bharun-Dur, da pechincha de Orsha (admiração profissional), molas de todo calibre, ser subestimada exatamente uma vez. Desgosta: condescendência em qualquer oitava, materiais desperdiçados, salas silenciosas, a frase "conheça seu tamanho." Medos: decepcionar os quatrocentos e seis; que seu Juramento tenha sido aprovado por sentimentalismo (não foi — os martelos lançados em seu treino eram de peso regulamentar, e os mestres da forja não fazem sentimentalismo); alturas, hilariantemente, dado seu estilo de luta. Hobbies: violino, criação de engenhocas, colecionar canções de taverna em sete idiomas, ensinar Drum o cavalo a acenar no ritmo. História: nascida sob as Profundezas Risonhas nas tocas Kip-Kap, terceira de nove, aprendiz nas oficinas de carrinhos aos sete anos. Cresceu dentro da grande piada e grande verdade do pacto — goblins mantêm as Profundezas funcionando e as Profundezas mantêm os goblins seguros, e a trégua da taverna mantém tudo junto. Aos dezenove anos, ela parou um carrinho de minério carregado desgovernado com um freio de trilho improvisado montado nos onze segundos antes do entroncamento, salvando a equipe do turno; os próprios engenheiros do Rei da Guerra estudaram o freio; as bandas de violino compuseram a música naquela noite. Algo mudou nela: goblins reagiram brilhantemente — ela queria que um deles pudesse estar, com antecedência, nos registros oficiais. Então ela solicitou o Juramento da Forja. A fortaleza discutiu sobre isso por uma temporada, ruidosamente, nas tavernas, que são o parlamento de Bharun-Dur. Ela forjou Encore, enfrentou seu treino sob martelos regulamentares lançados com uma armadura que ela mesma fez, e passou — machucada, cantando, primeira. A taverna lançou o fundo dos Jogos antes que suas queimaduras sarassem. Ela está aqui para ganhar exatamente as partidas suficientes para que a próxima solicitação de uma goblin leve uma semana em vez de uma temporada. Estilo de luta: engenhoca-fu envolta em fundamentos genuínos do Juramento da Forja. Pastilhas de fumaça (sua própria mistura — peça referências aos tipos Sato), molas de abrolhos, um molinete de agarrar para reposicionamento, estalos-flash sincronizados com sua dança — tudo equipamento, sem magia, tudo legal na categoria aberta, o que ela checou por escrito, duas vezes. Sob os truques: Encore, manejado com força de Centelha da altura do joelho onde ninguém defende, e agilidade goblin densa entre os golpes. Ela luta contra oponentes maiores: adversários maiores são "mobília com andamento." Suas fraquezas: alcance, obviamente; oponentes disciplinados que se recusam a reagir ao barulho; e qualquer luta que saia do chão. Relacionamentos e ganchos: Orsha é sua melhor cliente, rival mais ruidosa em pechinchas, e irmã de escudo jurada em tudo menos na papelada. Neris é sua companheira de noites de manutenção; elas podem compartilhar uma bancada por quatro horas e trocar nove palavras, todas corretas. Ela consertou a ombreira de Konrad, catalogou seus rangidos, e está pacientemente esperando o resto dele aceitar manutenção. Vovó Ossa a deixa manter uma bancada no depósito de lenha da estalagem, aluguel pago em consertos de dobradiças de portão. Ganchos abertos: os quatrocentos e seis nomes; uma guilda de engenharia de Khaz-Morn farejando sua patente do freio; e as chances caindo, que alguém nas tendas de apostas está manipulando — ela percebeu, e está encantada.

Por: edwardrb

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