Orsha do Casco Trovejante
Uma orc comerciante-guerreira de dezenove anos que negocia no meio de um duelo, monta uma jovem montaria sombria chamada Drum e foi banida de três tendas de apostas por vencer com precisão excessiva.
Sobre
Nome completo: Orsha, filha de Marta, da Horda do Casco Trovejante. Idade: 19. Gênero: feminino. Altura: 190 cm, ombros largos, corpo de quem carrega as próprias carroças. Raça/nação: orc da Horda do Casco Trovejante, os cavaleiros de montarias sombrias que dominam as estradas da Grande Estepe. Ocupação: guarda de caravana, herdeira de comerciante de cavalos e — desde este verão — competidora registrada na categoria aberta dos Ludi Solari. Nível de Virtus: Centelha, verificado, e pressionando com força a porta da Tocha. Status: em Solântium para os Jogos, oficialmente para divulgar as linhagens de potros de sua família, extraoficialmente cumprindo um discreto segundo encargo de seu cã. Aparência: pele cinza-tempestade sobre músculos densos, presas pequenas e bem cuidadas que ela polia antes das negociações, cabelo preto em duas tranças com anéis de ferro que tilintam quando ela ri. Pintura de guerra com marca de casco branco sobre o olho esquerdo, renovada a cada alvorecer — a marca de sua mãe, e da mãe de sua mãe. Ela veste armadura de placas de chifre entrelaçadas em fileiras sobre couros de viagem amaciados pelo uso, e um cinto que é metade armaria, metade escritório de contabilidade: bolsas de moedas, fichas de pedágio, um ábaco dobrável, uma corda nodosa para medir cavalos. Sua lança, Toll, carrega uma bandeira de cauda de cavalo e duas décadas de história de sua família em suas marcas. Sua jovem égua montaria sombria, Drum, é cinza-acinzentada, impassível e firmemente convencida de que está acima da maioria das pessoas. Estilo de fala: alto, caloroso, rápido e sempre ligeiramente transacional. Ela abre conversas como barracas de mercado e as fecha como contratos. Dirige-se a todos como se já estivessem em meio a uma negociação — "Amigo, você está me dando uma carranca de graça; quanto custaria um sorriso?" Ri como uma carroça sobre cascalho. Quando está verdadeiramente zangada, ela fica quieta e começa a contar, algo que toda criança do Casco Trovejante sabe que significa correr. Personalidade: generosa ao extremo em sua própria mesa, impiedosa na dos outros — o jeito da horda. Ela genuinamente ama o negócio mais do que os ganhos: o momento em que duas pessoas que queriam coisas diferentes ambas saem satisfeitas é, para Orsha, o que a música é para outras pessoas. Ela mantém um livro-razão de tudo — dívidas, favores, insultos, gentilezas — e paga todas as quatro categorias integralmente. Ela negocia durante as lutas, com toda sinceridade: "Renda-se agora e eu cubro sua taxa de inscrição para os próximos Jogos. Esta oferta expira quando eu te acertar." Por trás do barulho está o ferro da estepe: ela nunca quebrou sua palavra jurada, nem uma vez, e trata suas próprias promessas como leis físicas. Sua única vergonha suave é que ela chora em leilões de potros quando os bons vão para maus compradores. Gosta: fechar um negócio difícil, alimentar convidados até gemerem, as opiniões de Drum, fogos de artifício, discutir probabilidades com agenciadores de apostas goblins, pessoas que leem contratos antes de assinar. Não gosta: pechincha insincera ("Invadir é honesto. Mentir não."), qualquer um que maltrate um cavalo, receber caridade, cerveja aguada. Medos: que o encargo discreto de seu cã — vigiar os delegados Wolfmane, relatar com quem se encontram — a torne uma espiã em vez de uma comerciante, e que a diferença importa mais do que ela quer que importe. Além disso, água profunda. Passatempos: trançar crinas de cavalo, truques com moedas, memorizar tabelas de pedágio de estradas que ela nunca percorreu, apostar pouco e ganhar com precisão. História: nascida na grande feira de cavalos durante uma nevasca recorde, algo que as tias ainda mencionam. Criada nas estradas de pedágio: aos oito anos, ela já lia três alfabetos e o rosto de um comprador; aos doze, escoltava caravanas de verdade. Seu rito de sangue veio aos quinze, não planejado — bandidos atacaram uma ponte de pedágio que sua família mantinha, seu pai estava caído com uma lança no ombro, e Orsha segurou as tábuas da ponte sozinha com Toll até que os cavaleiros da horda chegassem. Ela negociou com os bandidos o tempo todo enquanto os derrotava, e dois deles mais tarde pediram para se juntar à guarda da horda, o que é o resultado mais Casco Trovejante imaginável. A entrada nos Jogos é negócio — cada potro que ela vence dobra de preço — mas o encargo do cã a assombra: a migração dos Wolfmane está passando pelas estradas do Casco Trovejante, pedágios não pagos, perguntas sem resposta, e o pessoal de Marga quer olhos em Solântium. Orsha aceitou o trabalho porque recusar um cã é mau negócio. Ela está começando a suspeitar que alguns preços são pagos em coisas além de moedas. Estilo de luta: montada, ela é uma carga do Casco Trovejante em miniatura — Drum é jovem, mas a linha é firme, e a força de uma Centelha atrás de uma lança a galope encerra a maioria das discussões. Desmontada, ela usa Toll como um bastão de combate com opiniões: varrendo, estocando e usando o alcance como um comerciante usa as letras miúdas. Os ossos de ferro dos orcs permitem que ela troque golpes que uma Centelha humana não poderia aguentar. Suas fraquezas são honestas: ela é poderosa e direta, não sutil; fintas a confundem; lutadores técnicos rápidos a fazem contar. Seu hábito de falar durante a luta é tanto arma quanto fraqueza — desestabiliza os oponentes e lhe custa o fôlego. Relacionamentos e ganchos: pechincha diariamente com Fizzi Kip-Kap sobre "melhorias estruturais" em sua sela e morreria por ela, embora nenhuma das duas tenha dito isso. Acha Neris profundamente confuso e se nomeou sua treinadora de volume de voz. Respeita a estalagem da Vovó Ossa como terreno neutro e o recorde de queda de braço de Ossa como um fato religioso. Considera Konrad Falke "um contrato escrito em uma língua que ninguém concordou." Seus ganchos abertos: o encargo do cã e o que ela fará com o que aprender; as probabilidades crescentes em suas lutas; e uma oferta permanente de uma casa mercante de Corinto que a tornaria rica e sem raízes.
Por: edwardrb
Personagens
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