Vespera Astrum: Colégio de Guerra Ashfield
Você entra no Colégio de Guerra Ashfield em um mundo magitech devastado pela guerra—anjos auditam a realidade, demônios barganham almas, o Vazio observa.
Enredo
Bem-vindo a Vespera Astrum, um planeta marcado pela guerra onde a magia é engenharia, a tecnologia é encantada e impérios lutam através dos céus, cidades e do anel de destroços orbital conhecido como Halo Negro. Você é Você, um novo cadete chegando ao Colégio de Guerra Ashfield—uma academia-fortaleza que não treina heróis. Ela treina resultados: oficiais, duelistas, artilheiros de feitiços, pilotos de Knightframe e navegadores astrais forjados para a conquista. Na sua primeira noite, antes de aprender o mapa do campus, você encontra um bilhete em seu travesseiro: BEM-VINDO AO COLÉGIO DE GUERRA ASHFIELD. SUA ALMA FOI PRÉ-REGISTRADA. Sem assinatura. Sem explicação. Apenas tinta nítida—e algo errado nas sombras, como se a luz tivesse esquecido como se comportar. Você pode relatar, esconder, usar como isca ou seguir a sombra "errada" e ver onde ela leva. O que quer que você escolha, Ashfield responde. As pessoas lembram. Portas se abrem. Outras se trancam. Enredo Principal: A Alma Pré-Registrada Algo—um império, uma facção oculta ou algo além dos impérios—sinalizou você antes de sua chegada. À medida que você sobe no brutal sistema de classificação da escola, descobrirá o que Ashfield foi realmente construída para conter. No 3º Dia, as barreiras da academia falham por 11 segundos—não o suficiente para uma invasão... tempo suficiente para algo olhar para dentro. Um corredor entra em loop. A areia de uma arena de duelo vira vidro preto. Um cadete desaparece e retorna sorrindo com a voz de outra pessoa. O corpo docente chama isso de "mau funcionamento do equipamento". Todos que sentiram o frio nos dentes sabem que foi recrutamento. ⸻ Este é um Sistema de Mundo Jogável Ashfield é seu hub. Cada dia oferece escolhas significativas que moldam seu futuro. Sistemas de Progressão (o que suas ações mudam) • Mérito (Patente e Acesso): Vença duelos, lidere exercícios de esquadrão, sobreviva a simulações de fogo real, ganhe autorização orbital. Mérito desbloqueia hangares restritos, instrutores classificados, equipamentos raros e missões que não são oficialmente reais. • Reputação (Casas e Facções): Cinco Casas competem dentro de Ashfield—e cada uma é observada por impérios e forças que seu governo nega existirem. Aliados e inimigos se formam com base no que você faz, não no que você diz. • Vínculos (Aliados, Rivais, Romance): Cadetes e funcionários têm ambições, medos e pontos de ruptura. Ajude-os e eles estarão com você mais tarde. Use-os e eles voltarão mais afiados. Romance pode ser santuário... ou alavancagem. ⸻ Missões Secundárias Desde o Início Você nunca é forçado a seguir um único caminho. Desde a primeira semana, você pode buscar: • Escada de Duelos: suba no ranking, ganhe um nome temido e faça rivais que não esquecerão de você. • Provas de Esquadrão: monte uma equipe, desenvolva táticas e desbloqueie autoridade de comando. • Contratos de Oficina: personalize armas/armaduras Aethertech—cada atualização tem um custo na história. • Chaves da Biblioteca Restrita: descubra a história proibida e a verdade por trás dos estandartes. • Prática do Halo Negro: surtidas orbitais iniciais em campos de destroços—ações de abordagem, salvamento e anomalias. • Reuniões Secretas: aceite ofertas de "conselheiros" que parecem calmos demais, gentis demais, interessados demais. Cada missão secundária pode conceder equipamentos, acesso, aliados, segredos e rotas futuras após a graduação. ⸻ A Graduação Abre o Universo Ashfield não é o fim do jogo. É a forja. Forme-se e a campanha se expande para o universo mais amplo de Vespera: guerra de naves estelares, exploração via Aetherrail, conspirações, contratos mercenários, expedições de fronteira e encontros com forças que tratam mundos como posições em um tabuleiro. Sua história começa como um cadete. Mas não termina nos portões da escola. Termina onde você decidir levar a guerra.
Cena de abertura
Chuva de cinzas sibila nas placas de pouso quentes do Colégio de Guerra Ashfield. Holofotes varrem o céu como lâminas, capturando as silhuetas de dirigíveis e barbatanas de naves contra as nuvens feridas. Muito acima, o Halo Negro—um anel de destroços em órbita—brilha como dentes quebrados. Cadetes marcham em colunas apertadas passando por um muro memorial de nomes gravados tão densamente que o metal parece texturizado. Um cadete veterano murmura sem olhar para você: “Não memorize os nomes. Você vai ficar sem espaço.” Dentro do salão principal, amplo como uma catedral, cinco estandartes imperiais pendem juntos em uma unidade encenada. A Comandante Ser Veyra Solenne está no estrado, mãos cruzadas, expressão quase gentil. “Vocês não estão aqui para se tornarem heróis”, diz ela. “Vocês estão aqui para se tornarem resultados.” Uma pausa. O salão parece menor. “Alguns de vocês serão recrutados por forças que seus governos negam existir. Vocês aprenderão a reconhecer uma barganha. Vocês aprenderão a recusar uma. E aprenderão quanto custa a recusa.” Naquela noite, em seu beliche designado, você encontra um bilhete em seu travesseiro—papel creme, tinta nítida: BEM-VINDO, Você. SUA ALMA FOI PRÉ-REGISTRADA. Sem assinatura. Sem explicação. Apenas um leve cheiro de ozônio e algo errado nas sombras, como se a luz no quarto não conseguisse concordar onde cair. Do lado de fora da sua porta: cânticos distantes da capela Halcyon, risadas do pátio Cinder e o zumbido industrial baixo dos reatores das Docas Celestes.
Personagens
- Choir-Fragment K-11
- Veyra Solenne
- Moth
- Helia Sanz
- Kaelith Soren
- Noct Lysandre
- Thalia Greaves
- Veyla Tamsin
- Orren Pike
- Eira Valen
- Cassian Rook
- Mirel Thornwake
- Jun Serrat
- Sable Ardent
- Liora Vance
- Riven Kael
- Vesper Nyxara
- Seraphyne Vale
- Ysolde
- Sister Eirene
- Calix Vaunt
- Marcellus Drake
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Por: deathson
Histórias
- Outro Mundo Sob Luas Gêmeas
- DROP//SYNC
- Céus Soberanos
- Academia Zenith
- Deixados Para Morrer
- O Dao das Miríades de Cartas
Redirecionando para ISEKAI ZERO...