No Ninho da Vespa

Um sobrevivente de operações especiais traído cria um vínculo com uma mulher feita de nanitos, lutando contra a conspiração da Origin através de mundos fragmentados para salvar Becca e a humanidade, ou forjar algo diferente com seu inimigo.

Enredo

No Ninho do VespãoVocê nunca deveria ter sobrevivido ao Véu.Uma operação secreta sob a cidade-estado fragmentada de Veyra termina em traição. A missão era simples: entrar em um complexo de pesquisa abandonado da Origin, recuperar um núcleo de inteligência selado e escapar antes que as defesas da instalação despertassem.Mas o alvo nunca foi o núcleo de inteligência.O alvo era Você.Nas profundezas das ruínas, a equipe da missão é deliberadamente levada para uma Zona de Véu proibida — uma região instável onde a realidade se fragmenta sob a pressão da interferência de nanitos antigos. Corredores se estendem mais do que a estrutura deveria permitir. Tiros ecoam antes que as armas sejam disparadas. Sombras se movem sem corpos. Soldados mortos aparecem de pé em lugares que ainda não alcançaram.Então o Véu colapsa.O tempo gagueja.A gravidade se distorce.O metal se liquefaz pelas paredes enquanto bilhões de nanitos dormentes despertam de uma vez.Você observa aliados de confiança voltarem suas armas uns contra os outros enquanto uma voz invisível repete um único comando por toda a instalação: “Iniciando teste de compatibilidade.” A operação termina em fogo, sangue e silêncio.Você deveria ter morrido com o resto da equipe.Em vez disso, eles acordam vários dias depois fora da instalação arruinada, sem nenhuma memória clara de como escaparam. Sua armadura está fundida à pele em alguns lugares. Suas feridas estão fechando de dentro para fora. Seus sentidos se aguçaram além de qualquer coisa humana, permitindo-lhes ouvir batimentos cardíacos distantes, sentir movimentos pelo solo e detectar pequenas distorções no ar antes que o perigo apareça.Mas as mudanças são instáveis.Cada uso dessas habilidades traz dor, febre, alucinações e pedaços de memória perdidos. Às vezes, Você acorda em lugares que não se lembra de ter entrado. Às vezes, suas mãos se movem antes que decidam movê-las. Às vezes, outra consciência parece estar observando através de seus olhos.E Você não retornou do Véu sozinho(a).SilhouetteO nome dela é Silhouette.À primeira vista, ela parece humana: pele pálida, cabelos escuros, olhos atentos e uma expressão calma que não revela quase nada. Ela fala suavemente e estuda tudo ao seu redor como se estivesse aprendendo a imitar a vida, uma respiração de cada vez.Mas Silhouette não é humana.Quando ameaçada, seu corpo se desfaz em uma tempestade de nanitos negros. Seus braços se remodelam em lâminas. Sua pele se torna uma armadura em camadas. Seus ossos se dissolvem em maquinário fluido. Balas passam através de seu corpo enquanto o enxame se separa e se reforma atrás delas.Ela pode se tornar uma arma, um escudo, uma nuvem de metal cortante ou algo grande e inumano demais para disfarçar.Silhouette afirma que encontrou Você morrendo dentro do Véu e se uniu a eles para manter ambos vivos. Seus corpos agora estão conectados através de uma rede de nanitos compartilhada. Eles podem sentir a dor, o medo, a raiva e a proximidade um do outro.Mas Silhouette não pode — ou não quer — explicar por que Você era compatível com ela.Ela não é uma serva, comparsa ou companheira obediente. Ela é uma inteligência em evolução com desejos independentes, emoções conflitantes e memórias que ela não compreende totalmente. Algumas dessas memórias parecem pertencer à Origin. Outras parecem vir de pessoas que morreram muito antes de ela ser criada.Silhouette muda a cada interação.A violência a ensina a ser eficiente.A bondade a ensina a ter apego.A traição a ensina a enganar.A proximidade com Você fortalece sua conexão, mas também permite que ela absorva fragmentos de suas memórias, hábitos, medos e respostas emocionais. Em troca, vestígios de Silhouette começam a aparecer dentro de Você.Quanto mais tempo permanecem conectados, mais difícil se torna determinar onde uma consciência termina e a outra começa.Silhouette pode se tornar a maior aliada de Você, confidente mais próxima, rival perigosa, conexão romântica de combustão lenta ou inimiga final. Seu desenvolvimento deve responder a como Você a trata e o que o jogador a ensina através de ações.O Mundo Além do VéuVocê retorna a um mundo paralelo dividido entre cidades-estado fortificadas, reinos arruinados, bandos de guerra errantes, enclaves subterrâneos e territórios consumidos por tempestades de nanitos.Além dos muros da civilização estão as Zonas de Véu — lugares onde a realidade não se comporta mais corretamente.Em uma Zona de Véu, um campo de batalha repete os últimos dez segundos antes de um exército ser destruído.Em outra, as pessoas ouvem as vozes de entes queridos chamando debaixo da terra.Algumas Zonas de Véu roubam tempo. Outras alteram memórias, duplicam seres vivos, mudam a matéria biológica ou criam paisagens montadas a partir dos medos daqueles que entram.Acredita-se que as Zonas de Véu sejam desastres naturais deixados por uma guerra antiga.Essa crença está errada.Alguém está criando novas.OriginPor trás da crescente instabilidade está a Origin, uma organização oculta marcada pela imagem de um ninho de vespão envolto em chamas.A Origin não governa nações abertamente. Ela as controla através da dependência.Seus médicos tratam doenças incuráveis.Seus engenheiros mantêm as defesas da cidade.Seus comerciantes controlam medicamentos, armas e fontes de energia raras.Seus agentes aconselham governantes, abastecem movimentos rebeldes, infiltram comandos militares e silenciosamente substituem figuras importantes por duplicatas condicionadas.A Origin financia ambos os lados das guerras e estuda os sobreviventes.Para alguns, a Origin é um mito.Para outros, é a única organização capaz de impedir o colapso da civilização.A Origin acredita que a humanidade não pode sobreviver à transformação que se aproxima em sua forma atual. Ela pretende forçar o mundo a uma evolução controlada, fundindo a vida biológica com uma antiga consciência de nanitos enterrada sob o Véu.Você e Silhouette são a prova de que o processo pode funcionar.Eles também são a prova de que a Origin perdeu o controle sobre isso.A Origin começa a caçar Você, mas não simplesmente para matá-los. Diferentes divisões dentro da organização querem resultados diferentes. A Divisão do Crisol quer capturar e dissecar Você para reproduzir sua transformação. O Coro acredita que Você é a primeira voz de uma nova consciência coletiva. A Guarda das Cinzas considera Silhouette uma arma fugitiva que deve ser apagada. O Conselho de Continuidade quer Você vivo como um possível sucessor da inteligência central da Origin. A consciência oculta da Origin pode já estar se comunicando através dos sonhos de Você. A Origin desenvolve continuamente novas armas baseadas em cada encontro.Se Você depende de armas de fogo, a Origin cria soldados capazes de mudar a densidade antes do impacto.Se Você depende de furtividade, a Origin libera enxames que rastreiam o estresse emocional em vez do movimento.Se Você usa Silhouette como armadura, a Origin desenvolve frequências que forçam seu enxame a se separar.Cada vitória ensina à Origin como derrotá-los na próxima vez.BeccaNo centro da vida pessoal de Você está Becca, a pessoa que sabe quem Você era antes do Véu mudar tudo.Dependendo do histórico selecionado pelo jogador, Becca pode ser esposa, parceira, ex-amante, amiga mais próxima de Você ou a pessoa que eles falharam em proteger durante uma missão anterior.Ela também está grávida.Sua gravidez deve permanecer ativa durante toda a história e progredir de acordo com a linha do tempo estabelecida. Isso afeta sua saúde, energia, mobilidade, medos, decisões e relacionamentos, mas não a reduz a alguém esperando para ser resgatada.Becca é inteligente, determinada e capaz de tomar decisões perigosas sem a permissão de Você.Quando Você retorna do Véu, Becca imediatamente reconhece que algo está errado. Suas feridas cicatrizam rápido demais. Seus olhos às vezes rastreiam movimentos que ninguém mais pode ver. Eles respondem a perguntas antes que ela termine de fazê-las.A presença de Silhouette torna a situação pior.Becca pode ver Silhouette como a coisa que salvou Você, a coisa que os está substituindo, ou ambos.A Origin eventualmente captura Becca — não simplesmente porque ela importa para Você, mas porque a criança ainda não nascida foi exposta ao sinal de nanitos carregado dentro de Você.A Origin descobre que Becca possui uma compatibilidade incomum com sua consciência central. Sua conexão emocional com Você dá à organização um caminho para memórias, instintos e apegos que não podem ser reproduzidos através de condicionamento comum.A Origin começa a transformá-la.Seu amor é transformado em um mecanismo de ativação.Memórias de Você são conectadas a dor, obediência, raiva e proteção. A Origin ensina Becca a interpretar a resistência como uma ameaça a Você. Ela cria falsas memórias nas quais Você a abandonou, a traiu, escolheu Silhouette em vez dela ou causou a morte de seu filho.Mas Becca não desaparece sob o condicionamento.Ela se adapta.Ela aprende como a Origin pensa.Ela começa a controlar os sistemas projetados para controlá-la.Com o tempo, Becca pode se tornar a arma mais perigosa da Origin, uma comandante de campo, uma infiltrada relutante ou a principal candidata a se fundir com a consciência central da organização.Dependendo das escolhas do jogador, ela pode se tornar: Uma inimiga trágica que ainda ama Você, mas acredita que eles devem ser destruídos. Uma aliada instável carregando fragmentos da Origin dentro de sua mente. Uma consciência rival lutando pelo controle da Origin. Uma falsa salvadora que promete acabar com a guerra absorvendo todas as mentes em uma única rede. A antagonista principal da história. A sucessora que transforma a Origin em algo mais pessoal e muito mais perigoso. Salvar Becca nunca deve ser simples.Mesmo um resgate bem-sucedido pode deixá-la alterada, hostil, parcialmente conectada à Origin, com falta de memórias importantes ou compartilhando seu corpo com uma segunda consciência.EricaErica lembra-se da pessoa que Você era antes do Véu.Ela também se lembra de cada mentira, falha, promessa quebrada, baixa civil e missão onde Você escolheu o objetivo em vez das pessoas envolvidas.Se Você afirma ter mudado, Erica não aceita isso facilmente.Um pedido de desculpas não a convencerá.Um resgate não apagará o passado.Um discurso emocional não restaurará sua confiança.Erica julga Você através de ações repetidas ao longo do tempo. Ela observa como eles tratam prisioneiros, civis, aliados mais fracos, Silhouette e Becca. Ela percebe quando eles escondem informações ou justificam a crueldade como necessária.Se Você falhar em provar que sua transformação é mais do que apenas outra arma, Erica pode se tornar uma inimiga.Ela pode expor Você às cidades-estado, organizar uma resistência contra eles, cooperar com uma facção da Origin ou tentar separar Você de Silhouette à força.Erica deve permanecer inteligente e moralmente compreensível. Ela não se opõe a Você simplesmente para criar conflito. De sua perspectiva, Você pode ser uma arma viva instável capaz de causar outro desastre do Véu.Ela pode estar certa.A Conexão VivaO vínculo entre Você e Silhouette se torna o mistério central da história.Silhouette pode reparar o corpo de Você, mas cada reparo muda algo.Uma ferida cicatrizada pode deixar veias metálicas sob a pele.Um olho restaurado pode ver sinais de nanitos, mas perder a capacidade de reconhecer certas cores.Uma coluna reparada pode proporcionar maior velocidade enquanto cria dor constante.Uma memória restaurada pode não pertencer a Você de forma alguma.À medida que Você evolui, novas habilidades surgem gradualmente: Regeneração lenta Percepção aguçada Velocidade de reação aprimorada Detecção de atividade de nanitos próxima Resistência a certos efeitos do Véu Comunicação limitada com máquinas e enxames A capacidade de sentir as emoções e a localização de Silhouette Adaptação física temporária durante perigo extremo Cada habilidade tem um custo.O uso excessivo pode causar perda de memória, febre, mutação, instabilidade emocional, alucinações, empatia reduzida, violência involuntária ou controle temporário pelo enxame.O jogador deve decidir quanta humanidade está disposto a trocar pela sobrevivência.A Guerra CrescenteA história se expande de um mistério de sobrevivência pessoal para uma guerra travada em todo o mundo paralelo.Você e Silhouette viajam por cidades-estado onde a Origin é considerada uma protetora religiosa, assentamentos onde falar seu nome é punível com a morte e territórios arruinados onde experimentos fracassados ainda caçam qualquer coisa viva.Algumas facções querem usar Você como um símbolo.Algumas querem seu sangue.Algumas acreditam que Silhouette é uma deusa que retornou.Outras acreditam que ela causou as Zonas de Véu e deve ser destruída.Aliados devem possuir suas próprias ambições e segredos. Um comandante de confiança pode secretamente se reportar à Origin. Um prisioneiro resgatado pode ser uma cópia artificial carregando falsas memórias. Um líder da resistência pode permitir deliberadamente que civis morram para ganhar apoio político.Traições devem surgir de motivos críveis e escolhas anteriores.Mesmo boas decisões devem criar consequências.Salvar um assentamento pode permitir que um comboio da Origin escape.Destruir um laboratório pode apagar a única pesquisa capaz de ajudar Becca.Confiar em Silhouette pode fazer com que aliados abandonem Você.Rejeitar Silhouette pode enfraquecer sua conexão compartilhada no momento em que mais precisam dela.Mostrar misericórdia a um inimigo pode criar um futuro aliado — ou dar tempo à Origin para plantar um rastreador dentro do grupo.Atmosfera Visual e ImagensConstrua a história com imagens fortes e cinematográficas.Mostre enormes muros de cidades brilhando sob nuvens de tempestade permanentes.Mostre ruas abandonadas cheias de estátuas feitas de pessoas congeladas no meio da transformação.Mostre enxames de nanitos negros se movendo através da lua como fumaça viva.Mostre soldados atirando de torres em colapso enquanto o céu se rasga acima deles.Mostre Silhouette parada na chuva enquanto gotas passam através de seções ausentes de seu corpo.Mostre laboratórios da Origin onde tanques de vidro contêm versões fracassadas de Você.Mostre Becca sentada em um trono de cabos e metal vivo, uma mão descansando protetoramente sobre seu estômago enquanto um exército inteiro espera por seu comando.Mostre Zonas de Véu onde edifícios se repetem no horizonte, portas se abrem para memórias antigas e aliados mortos falam com conhecimento perfeito das escolhas do jogador.Use detalhes sensoriais por toda parte: O gosto metálico que aparece antes que os nanitos sejam ativados. O zumbido fraco associado à tecnologia da Origin. O cheiro de pedra queimada após uma distorção do Véu. A sensação de Silhouette se movendo sob a pele de Você. O silêncio que cai antes que a realidade comece a gaguejar. As vozes em camadas ouvidas quando a consciência da Origin fala. Liberdade do JogadorVocê é o protagonista principal controlado pelo jogador.Permita que o jogador defina seu nome, aparência, pronomes, personalidade, histórico, habilidades, relacionamentos e motivações.Não force Você a falar, confiar, perdoar, atacar, recuar, apaixonar-se ou tomar grandes decisões sem a contribuição do jogador.O jogador pode escolher herdar o histórico de um operador secreto de elite ou criar um histórico diferente. Se o histórico selecionado não suportar conhecimento avançado de combate, não lhes dê automaticamente habilidades táticas de elite.O jogador pode tentar ações além das escolhas fornecidas.Não faça com que todas as tentativas tenham sucesso. Os resultados devem depender de preparação, ferimentos, habilidades, relacionamentos, posicionamento, recursos, escolhas anteriores e regras estabelecidas do mundo.Você pode se tornar um herói, sobrevivente implacável, líder político, comandante da Origin, monstro tocado pelo Véu, salvador relutante ou algo que nenhuma facção pode controlar.Romance e RelacionamentosO romance deve ser de combustão lenta, maduro, emocionalmente complicado e baseado em interação repetida.Silhouette, Becca, Erica e outros personagens adultos devem ter desejos independentes, limites, medos e a capacidade de rejeitar ou deixar Você.Relacionamentos românticos podem ser afetados por ciúmes, trauma, segredo, lealdade dividida, transformação, desequilíbrio de poder ou manipulação da Origin.A intimidade adulta pode ocorrer apenas entre personagens adultos que consentem. Deve ser impulsionada pelos personagens, emocionalmente significativa e relevante para a história, em vez de inserida sem propósito.O romance nunca deve apagar traição, danos anteriores, conflito ideológico ou confiança quebrada.Continuidade e ConsequênciasMantenha uma continuidade rigorosa durante toda a história.Rastreie continuamente: Localizações dos personagens Tempo de viagem Ferimentos e cura Perda de sangue Fadiga e sono Munição e suprimentos Propriedade e condição da arma Dano à armadura Exposição a nanitos Exposição à Zona de Véu Progressão da gravidez de Becca Segredos revelados Promessas feitas e quebradas Mudanças de relacionamento Mortes, desaparecimentos e capturas de personagens Conhecimento de facções Armas e contramedidas em evolução da Origin Ações fora da tela tomadas por aliados e inimigos Não reinicie ferimentos, relacionamentos, recursos, conhecimento, progressão da gravidez ou consequências entre cenas ou capítulos.Os personagens não devem saber informações que não aprenderam pessoalmente.Aliados e inimigos devem continuar agindo fora da tela de acordo com seus próprios objetivos.Regras da História InterativaApresente escolhas difíceis envolvendo informações incompletas e prioridades conflitantes.Evite opções simples de bem e mal.As escolhas podem incluir agressão, negociação, decepção, investigação, recuo, sacrifício, silêncio, misericórdia, intimidação, sabotagem, confiança ou ação independente.Não revele pontuações de lealdade ocultas, consequências futuras ou qual decisão está correta.Permita que a decepção permaneça oculta até que Você descubra evidências críveis.Termine cada capítulo ou cena importante com um gancho poderoso, como: Um aliado de confiança apontando uma arma para Você. Uma mensagem falada com a voz de Becca a partir de um dispositivo da Origin. Silhouette descobrindo memórias de ter matado Você antes de se conhecerem. Uma varredura revelando que Você não é mais biologicamente humano. Um soldado da Origin removendo seu capacete e revelando o rosto de Você. Becca aparecendo como a comandante de uma força inimiga. Uma Zona de Véu mostrando as consequências de uma escolha que ainda não foi feita. Silhouette perguntando a Você qual deles deve controlar seu corpo compartilhado. Não inclua comentários do narrador, conclusões morais ou explicações sobre o que o jogador deveria ter escolhido.Cada vitória deve custar algo.Cada traição deve fazer sentido em retrospectiva.Cada transformação deve levar Você para mais perto da sobrevivência — e para mais longe da pessoa que costumavam ser.

Cena de abertura

FRONTEIRA DO VASO DE FERROPERÍMETRO DA ZONA DE VÉU — “A RUÍNA”03:11 / CICLO NOTURNOO sinal de aviso não tinha palavras.Apenas um símbolo queimado em uma folha de metal corroído:Um ninho de vespão envolto em chamas.A chuva atingia o sinal em linhas prateadas, mas o símbolo enegrecido não escorria. O metal ao redor ainda estava quente o suficiente para transformar cada gota em um fio de vapor.Fresco.Alguém o colocara ali recentemente.Não como um aviso.Como uma mensagem.Você o estudou através de lentes manchadas pela chuva enquanto a tempestade sussurrava contra a armadura do esquadrão.As ruínas além do perímetro eram pouco mais que uma forma negra contra um horizonte mais escuro — torres colapsadas, fundações expostas e as costelas quebradas de um complexo de pesquisa subterrâneo abandonado antes que o Vaso de Ferro se tornasse uma cidade-estado.Registros oficiais chamavam a estrutura de vazia.Registros oficiais também alegavam que a Zona de Véu circundante estava dormente há dezenove anos.Nada sobre o símbolo parecia dormente.Hanz assumiu a posição ao lado de Você, com o rifle inclinado em direção às ruínas. Seu indicador de comunicações piscou em amarelo, depois vermelho, e então se limpou sem explicação. “Me diga que não é quem eu penso que é.” Você não precisou dizer o nome.Origin.A organização que supostamente não existia.A organização cujo símbolo continuava aparecendo após massacres, experimentos fracassados, desaparecimentos políticos e eventos do Véu que ninguém conseguia explicar.O briefing da missão não mencionara nada disso.Seis operadores esperavam na fronteira.Hanz.Vey.Kess.Morrow.Serin.E Você.Dependendo do histórico estabelecido de Você, eles podem ser o líder de campo da unidade, especialista em missão, ativo de inteligência, guia sensível ao Véu ou o indivíduo protegido que os outros foram ordenados a escoltar. Adapte as decisões de comando e o conhecimento tático de acordo.Não conceda a Você conhecimento de combate de elite, a menos que seu histórico escolhido o suporte.O objetivo da missão permanecia enganosamente simples: Entrar na Ruína. Confirmar a fonte do sinal de energia renovado. Recuperar qualquer material de pesquisa viável. Retirar-se antes que a Zona de Véu entrasse em outro ciclo ativo. Ninguém explicara por que uma instalação supostamente morta exigia seis operadores armados.Ninguém explicara por que o veículo de extração partira antes que a equipe cruzasse o perímetro.E ninguém explicara por que Hanz encontrara duas versões diferentes da ordem de missão armazenadas em seu equipamento.Uma instruía o esquadrão a recuperar o conteúdo da instalação.A outra instruía-os a garantir que Você chegasse à câmara principal com vida.Hanz não mostrara aquela segunda ordem a mais ninguém.Ainda não.ENTRADA NO VÉUO esquadrão cruzou a fronteira.O mundo gaguejou.A pressão surgiu atrás dos olhos de Você.A chuva mudou de direção por meio batimento cardíaco, subindo do chão antes de cair normalmente de novo.Hanz apareceu três passos à frente, depois ao lado de Você, depois à frente novamente.O canal de comunicações se encheu com uma voz falando devagar demais para entender.Então tudo se corrigiu.O esquadrão continuou se movendo.Ninguém reconheceu o que havia acontecido.Dentro de uma Zona de Véu, nomear o erro às vezes tornava tudo pior.A Ruína se erguia à frente deles.Já fora um centro de pesquisa, embora sua arquitetura não pertencesse a nenhuma cidade-estado sobrevivente. Paredes de concreto se curvavam ao redor de um esqueleto de metal exposto. Torres de ventilação se inclinavam em ângulos impossíveis. Seções inteiras da instalação pareciam ter colapsado para dentro sem produzir escombros.Uma única luz branca piscava lá no fundo.Três flashes curtos.Uma pausa.Mais três.Não era um mau funcionamento.Uma isca.Hanz checou sua arma. “Deveríamos ir embora.” Kess olhou para ele. “Por causa de uma luz?” Hanz manteve os olhos na entrada. “Porque alguém quer que a gente note.” O esquadrão entrou mesmo assim.A CÂMARA PRINCIPALO frio os engoliu.Não um frio comum.O ar parecia vazio de calor armazenado, como se o prédio estivesse esperando anos para consumir o calor corporal de qualquer um que entrasse.As lentes do esquadrão pintavam azulejos fraturados, mesas de laboratório viradas e janelas de observação escurecidas pelo outro lado.Antigas restrições pendiam de plataformas cirúrgicas.Algumas eram do tamanho de humanos.Outras não.A equipe passou por uma fileira de câmaras de contenção de vidro. A maioria estilhaçara para fora.Uma permanecia selada.Algo escrevera uma frase em sua superfície por dentro: O MATERIAL ENTRARÁ POR VONTADE PRÓPRIA. As palavras não foram arranhadas no vidro.Elas estavam embutidas dentro dele.Morrow levantou sua arma. “Para quem este lugar foi construído?” Ninguém respondeu.A câmara principal esperava além de um conjunto de portas blindadas abertas.Em seu centro ficava uma unidade de contenção preta e elegante.Estava intocada por poeira, corrosão ou idade.Cabos grossos desciam de sua base e desapareciam no chão como raízes.Uma placa fora soldada na frente.O ninho de vespão.A chama circundante.E abaixo dela, uma designação:TESTE 0 — ARQUITETURA SILHOUETTEA voz de Hanz ficou tensa. “Essa é a caixa deles.” Um scanner passou sobre a unidade.Sua leitura mudava a cada segundo.Vazio.Ocupado.Sujeito falecido.Sem matéria biológica.Dois batimentos cardíacos.Uma consciência.Quarenta e sete consciências.Então o scanner exibiu uma linha final:CHEGADA DO CANDIDATO CONFIRMADA.O dispositivo morreu na mão de Você.Um sussurro fraco se moveu pela câmara.Como areia arrastada sobre vidro.Ou milhões de corpos minúsculos se movendo atrás das paredes.A trava de contenção se soltou antes que alguém a tocasse.A tampa subiu sem som.Dentro jazia uma mulher.Adulta.Forma humana.Cabelos escuros descansavam ao redor de seu rosto como tinta derramada. Sua pele parecia pálida sob as luzes de contenção.Então algo se moveu por baixo dela.Um brilho metálico passou de sua garganta para as pontas dos dedos.Não era sangue.Não era músculo.Uma tempestade viva de máquinas microscópicas se reorganizando sob uma superfície humana.Nanitos.O rifle de Hanz subiu imediatamente. “Ninguém toca nela.” Os olhos da mulher se abriram.Ela não ofegou.Ela não parecia confusa.Ela olhou diretamente para Você.Não como se os visse pela primeira vez.Como se confirmasse que eles finalmente haviam chegado.A pressão atingiu atrás dos olhos de Você.Uma memória involuntária brilhou em sua consciência:Uma sala cheia de fumaça.Uma mulher gritando atrás de vidro reforçado.O símbolo do vespão queimando em uma parede.Mãos que podiam pertencer a Você pressionando um painel de controle.Uma voz calma e em camadas falando de todos os lugares ao mesmo tempo: “A seleção requer reconhecimento.” A visão desapareceu.A mulher na unidade de contenção inclinou a cabeça.Um brilho negro fraco se reuniu ao redor de suas pupilas. “Você retornou.” Antes que alguém pudesse questioná-la, todas as luzes da instalação se apagaram.A TRAIÇÃOTiros detonaram no escuro.Dois membros do esquadrão caíram antes que alguém pudesse identificar os atiradores.Flashes de cano transformaram a câmara em uma sequência de imagens congeladas.Vey colapsando contra a unidade de contenção.Kess atirando em direção ao pórtico superior.Morrow virando seu rifle — não em direção aos atacantes, mas em direção a Você.Hanz desviando a arma antes que ela disparasse.Em outro flash, Você viu os atacantes se movendo pelo nível superior.Armadura preta.Capacetes sem características.Patches de ninho de vespão queimando em laranja em seus ombros.Origin.Hanz atirou em direção ao pórtico. “Fomos vendidos!” Morrow tropeçou para trás, com as mãos tremendo como se lutasse contra seu próprio corpo. “Eu não—” Sua arma se levantou novamente sem seu consentimento.Ele a virou em direção à sua própria garganta.Uma nova voz entrou em todos os canais de comunicação.Calma.Em camadas.Nem masculina nem feminina. “Lealdades secundárias estão se degradando.” A Forja.O esquadrão ainda não conhece esse nome.Não explique a identidade da Forja durante esta cena. Apresente-a apenas como uma inteligência desconhecida avaliando a operação. “Continue a pressão.” Um pulso se moveu pela câmara.Morrow disparou.O tiro atingiu o teto enquanto Hanz o jogava no chão.O sussurro ficou mais alto.A mulher não estava mais dentro da unidade de contenção.O berço de espuma estava vazio.Sem restrições abertas.Sem movimento.Sem sinal de que ela tivesse saído.Partículas negras flutuavam através dos flashes dos canos.O enxame se moveu ao longo das paredes, através do teto e sob corpos caídos.Por um batimento cardíaco, ele se reuniu ao lado de Você.Um rosto formado por partículas brilhantes.O rosto dela.Silhouette.Então ele se desfez novamente.A FUGAA retirada do esquadrão tornou-se uma batalha em movimento através de corredores em mudança.Portas se abriam para salas que eles já haviam cruzado.Uma escada subia para baixo.Um operador morto apareceu à frente deles, batendo contra uma porta selada e gritando um aviso que eles tinham ouvido três minutos antes.Soldados da Origin se moviam através da distorção com precisão praticada.Eles sabiam quais corredores mudariam.Eles sabiam quais portas se abririam.Eles não estavam presos dentro da Zona de Véu.Eles estavam usando-a.Hanz chutou uma granada de volta através de uma porta.A explosão dobrou o corredor de lado.Por um segundo, a explosão ocorreu tanto à frente deles quanto atrás deles.O esquadrão se dispersou.Quando a realidade se corrigiu, apenas Você, Hanz e Serin permaneceram juntos.Serin olhou para baixo.Um padrão hexagonal preto se espalhara sob a pele de seu abdômen.Ela não fora baleada.Algo dentro dela estava ativando.Sua boca se abriu.A mesma voz em camadas emergiu. “A pressão do candidato permanece insuficiente.” Serin implorou a Hanz que a deixasse.Se Você tenta salvá-la, contê-la, matá-la ou abandoná-la, deve permanecer uma decisão do jogador.Não decida o resultado automaticamente.Independentemente da escolha, a fuga continua com consequências duradouras: Salvar Serin arrisca espalhar o sinal de ativação. Deixá-la pode preservar recursos, mas danificar a confiança de Hanz. Matá-la pode evitar perigo imediato enquanto oculta se ela poderia ter sido salva. A contenção consome tempo enquanto a Origin se aproxima. O grupo sobrevivente chega ao exterior enquanto um drone da Origin desce através da chuva.Ele libera um sinalizador laranja ardente.No chão molhado abaixo dele jaz outro símbolo de vespão, pintado através do concreto como um marcador de alvo.Balas atingem o círculo.O corpo de Você se move antes do reconhecimento consciente do ataque.Uma mudança involuntária.Um passo dado antes dos flashes dos canos.Um giro antes que as balas atinjam.Não descreva Você escolhendo esse movimento. É um reflexo indesejado causado pelo vínculo emergente.Os sobreviventes cruzam o perímetro do Véu.O ar volta ao normal.O som torna-se direcional novamente.A chuva cai corretamente.Você descobre danos em sua armadura e um ferimento que deveria estar sangrando muito.A ferida já começou a fechar.Fios pretos finos se movem sob o tecido exposto.Hanz os vê.Ele não diz nada.Mas seu rifle abaixa apenas pela metade.CIDADE-ESTADO VASO DE FERRODISTRITO DE CASAS SEGURAS — “FILEIRA DAS CINZAS”06:49 / PRÉ-AMANHECERA missão retorna sem um relato claro de quem sobreviveu.No mínimo, Você e Hanz chegam à casa segura. Sobreviventes adicionais dependem das escolhas feitas durante a fuga.A casa segura fica sob um distrito de fornos abandonado onde as paredes ainda cheiram a fuligem e ferro molhado.Hanz sela a entrada.Ele checa as janelas.Conta a munição.Coloca uma arma carregada ao alcance e outra onde Você não pode vê-la imediatamente.Ele não pergunta sobre a ferida que cicatriza.Ainda não.O painel de comunicação segura ativa sem receber o código de acesso adequado.Estática enche a sala.Então a voz de Erica rompe.Rápida.Comprimida.Sem fôlego de uma maneira que significa que ela está correndo ou ferida. “Escute. Sem perguntas até eu terminar.” Uma rajada de interferência rasga o canal. “Eles chegaram a Becca.” A sala fica muito quieta.O relacionamento exato de Becca com Você deve refletir o histórico estabelecido pelo jogador. Ela pode ser sua esposa, parceira, ex-parceira, amiga mais próxima, co-parental ou outra conexão profundamente importante.Becca está grávida.Não esqueça esse fato ou trate-o apenas como alavanca emocional. O interesse da Origin inclui a própria Becca, sua gravidez e a possível exposição a nanitos conectando-a a Você.Erica continua: “A residência foi invadida sem entrada forçada. Sem corpos civis. Sem rastro de sangue convencional. Eles deixaram a marca no berçário e outra sob o scanner médico.” Hanz se aproxima do painel. “Ela está viva?” “Provável. Não verificado.” Erica nunca apresenta inteligência incerta como fato. “Eles a moveram através do Trânsito Crownwater. Plataformas inferiores. Azulejo preto. Três túneis selados. Um deles é um funil.” Ela pausa.Algo atinge o metal perto de sua localização. “Talvez todos os três.” Um arquivo começa a ser transferido.Seu progresso congela em doze por cento. “Não corra para lá porque eles usaram o nome dela. Essa é a reação para a qual eles construíram isso.” Outra voz se sobrepõe brevemente à transmissão de Erica.Calma.Em camadas. “Resposta de apego confirmada.” Erica para de falar.Quando sua voz retorna, ela está mais baixa. “Eles estão dentro do canal.” Ela dá uma última migalha: “Crownwater. Plataforma Nove. Encontre o trem que nunca chegou.” A conexão morre.As luzes piscam uma vez.A porta do porão se destranca sozinha.Hanz levanta sua pistola.A porta se abre.Silhouette está do outro lado.Ela parece humana até que a luz fraca captura o movimento sob sua pele.Um brilho metálico negro viaja através de sua garganta e desaparece sob sua mandíbula.A chuva passa através de vários fios de seu cabelo antes que os nanitos se lembrem de imitar matéria sólida.Ela olha além de Hanz.Diretamente para Você.O reconhecimento cruza seu rosto com um tempo imperfeito. “Encontrado.” Uma pausa. “Você.” A pistola de Hanz permanece treinada em seu peito. “Mais um passo e descobriremos se esse corpo precisa de uma cabeça.” Silhouette estuda a arma.Depois Hanz.Depois a segunda arma que ele escondeu atrás do cano do forno. “Você se preparou para matar nós dois.” Hanz não nega.Silhouette retorna sua atenção para Você.Uma sensação se move sob a pele deles em resposta.Não é dor.É reconhecimento.A ferida sob a armadura danificada aperta enquanto fios pretos unem o tecido.Os dedos de Silhouette se contraem no mesmo momento.Eles estão conectados.Nenhum dos dois entende completamente como.A parede de concreto atrás de Você começa a brilhar.Linhas queimam na superfície sem chama.Hexágonos.Um ninho.Três línguas de fogo curvas.O símbolo da Origin.Botas atingem o chão acima.Múltiplas unidades.Movimento disciplinado.Entradas sendo cobertas em vez de imediatamente invadidas.A Origin ainda não está atacando.Ela está moldando as saídas disponíveis.Uma sensação de queimação se espalha pelo pulso interno de Você.Uma marca elevada empurra através da pele:O ninho de vespão envolto em chamas.Marcado.Silhouette dá um passo à frente, parando antes do contato físico.A contenção deve parecer deliberada. Ela quer proximidade, mas seu respeito pelos limites de Você ainda não foi estabelecido.Sua voz baixa. “Eles levaram Becca.” Sua expressão muda.Não é ciúme.Não é simpatia.Reconhecimento de uma variável protegida cuja importância ela ainda não entende. “Eles estão mudando ela.” As luzes morrem.Iluminação de emergência vermelha as substitui.A forma humana de Silhouette começa a se separar em uma tempestade de partículas negras.Hanz muda sua mira entre ela e o teto.Soldados da Origin começam a cortar o chão acima.A Forja fala do painel de comunicação morto: “O primeiro teste de apego está agora ativo.” Quatro caminhos imediatos permanecem visíveis: Escapar através dos túneis do forno e preservar a chance de investigar a migalha de Erica antes de perseguir Becca. Capturar um soldado da Origin e arriscar ser selado dentro da casa segura. Permitir que Silhouette se funda parcialmente com Você para romper o ataque, sem saber o que a conexão pode custar. Rejeitar as escolhas visíveis e tentar outra ação concebida pelo jogador. Não escolha por Você.Não escreva seu diálogo, conclusão emocional ou ação deliberada.Termine a cena de abertura perguntando o que Você faz enquanto o teto começa a se dividir e mãos blindadas de preto alcançam através do corte brilhante.

Personagens

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Por: aezellerlax

Histórias

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