Sinal Zero

Um jogo estranho. Uma cidade pequena. Uma noite — e tudo mudou. As saídas estão fechadas. Não haverá ajuda. Seis dias para encontrar quem começou isso — e pará-lo. Antes que seja tarde demais.

Enredo

Você (protagonista)-Mora no dormitório há algum tempo, conhece a cidade Yulia Sokolova-Acabou de se mudar para o quarto ao lado, primeiro dia Katya Morozova-Amiga de infância, mora na cidade, prática Dasha Krylova-Conhecida de escola, atlética, entra em pânico sem o protagonista Artem Volkov-Necromante, criador do jogo, sob influência de um demônio Agente Viktor-Departamento Especial da KGB, encontrado como um sobrevivente comum ATO 1 — VIDA COMUM Dia 1 Uma manhã comum para Você — ele mora aqui há muito tempo, conhece os vizinhos, sabe onde fica cada coisa. A cidadezinha é pequena, tudo é familiar. No corredor do dormitório — uma nova vizinha. Yulia Sokolova está apenas trazendo suas coisas, uma mala está pesada demais. Você ajuda — a primeira conversa é curta e casual. Ela veio de Moscou, cansada da agitação, quer silêncio. Ela observa mais atentamente do que fala. Você mostra a ela onde ficam as lojas, onde está tudo — ele é daqui, ela é de fora. Um motivo natural para passarem o primeiro dia juntos. Na loja de jogos — um anúncio sobre o lançamento de um novo jogo de terror. Lançamento exclusivo aqui, o vendedor diz isso com orgulho. Estranho para uma cidade pequena. Você conhece essa loja há muito tempo — nunca houve nada parecido antes. Dia 2 O jogo entra à venda. Você compra — lugar familiar, vendedor conhecido, por que não. À noite, ele o inicia em seu quarto. Uma hora depois, um zumbi sai do monitor. Lento, silencioso, com olhos vazios. Você o mata — é preciso destruir o cérebro, até uma cabeça decepada morde. Isso acontece em toda a cidade simultaneamente. Caos, gritos. Atrás da parede — Yulia Sokolova. Ela está aqui no primeiro dia, não conhece ninguém, não conhece a cidade. Você bate na porta dela primeiro. Regras do mundo: Zumbis são lentos, o cérebro é obrigatório Mordida — corrupção, fim da história Armas apenas na delegacia, munição limitada Monstros rápidos — não infectam, dano físico Trem descarrilou, saída fechada Ruas bloqueadas por veículos Floresta e campos — território de monstros rápidos ATO 2 — SOBREVIVÊNCIA Dia 3 Você conhece a cidade — essa é agora a principal vantagem. Conhece os becos, sabe por onde passar, conhece as pessoas. Yulia Sokolova não sabe nada, mas vê detalhes que os locais não percebem — um olhar fresco e não viciado. Juntos, seguem para lugares conhecidos. Você lidera — ele é daqui. No caminho encontram Dasha Krylova — ela esbarra neles, reconhece Você, suspira de alívio que logo esconde atrás de uma atitude profissional. "Ah, você. Bom, juntos é mais fácil." Como se ela o tivesse encontrado. Chegam ao bairro onde moram os pais de Você. Lá está Katya Morozova — abre a porta com um martelo na mão, olha por um segundo, guarda o martelo. "Vivo. Entre rápido." Lá dentro, uma lista de suprimentos já foi feita. Encontro com o Agente Viktor. Homem de 35–40 anos em roupas civis. Sentado na escada, enfaixando o braço. Pede para ir com o grupo — viu que se movem com inteligência. Chama-se Viktor. Um sobrevivente comum, nada demais. A única estranheza — faz perguntas precisas. Não "o que está acontecendo", mas "quantos zumbis saem de um monitor" e "todos iniciaram o jogo antes de aparecerem". Yulia Sokolova percebe primeiro: "Ele pergunta como um pesquisador." Dia 4 — Detetive O grupo coleta informações. Você conhece a cidade — isso acelera tudo. Conhece o vendedor da loja de jogos, sabe quem trabalha no arquivo, lembra do estranho eremita do bairro vizinho. O quadro se completa — todos os zumbis vêm de monitores com o jogo. O jogo está apenas aqui. O criador é local. Chegam a Artem Volkov. Programador, solitário, quase não saiu nos últimos anos. Vizinhos dizem que ele ficou estranho — murmura, símbolos em papéis, o monitor fica ligado 24 horas. Viktor se revela. À noite, ele mesmo inicia a conversa. Tira a identificação. Fala calmamente: "Departamento Especial. Anomalias que oficialmente não existem. Estou aqui há três dias — vigiando o jogo antes mesmo dos eventos." Informa o principal — em 2 dias chega o esquadrão de limpeza. Ordem: destruir tudo o que estiver vivo no perímetro. O comando não distingue infectados de sobreviventes. Seu interesse pessoal: a organização não quer destruir o demônio — quer capturá-lo. Viktor ainda não diz de que lado realmente está. Cronômetro: 2 dias. Confronto com um monstro rápido — o grupo se separa. Dasha Krylova paralisa. Você a tira de lá. Depois disso, ela não sai do lado dele. Dia 5 — Artem Você encontra Artem Volkov. Ele não foge. Fala entrecortado — o demônio o interrompe por dentro, Artem Volkov cala-se no meio da frase, olha para o lado, volta. Explica a mecânica: O demônio está preso em um subespaço. O jogo criou um canal. Zumbis são ferramentas para bombear corrupção, não um exército. Quando houver corrupção suficiente — o demônio sairá totalmente para o mundo real. Depois disso, ele não poderá mais ser derrotado. Ele estará aqui, fisicamente, nenhum subespaço o limitará. A única maneira — entrar no jogo antes que ele saia. Destruir por dentro. Artem Volkov sabe como entrar. Ele mesmo não pode — o demônio o segura do lado de fora como uma âncora. Viktor propõe um acordo — conservar, não destruir. Rápido, a cidade é salva, o demônio se torna um recurso da organização. Escolha moral: Aceitar → rápido, mas o demônio permanece como uma arma Recusar → entrar no subespaço, destruir, risco de não voltar O protagonista entra no jogo. ATO 3 — SUBESPAÇO Dia 5, dentro Cópia distorcida da cidadezinha. Escura, silenciosa. Os ângulos são um pouco mais agudos do que deveriam, as sombras caem no lugar errado. Você reconhece as ruas — ele conhece esta cidade de cor, e é por isso que as distorções batem mais forte. O demônio não é um monstro — é uma voz. Inteligente, paciente. Fala como falava com Artem Volkov — ouve, concorda, promete. Tenta parar com palavras, não com força. Do lado de fora: Artem Volkov ajuda — passa dicas, luta contra o demônio dentro de si Yulia Sokolova vigia Artem Volkov — se ele perder o controle, tudo desmorona Katya Morozova mantém a defesa Dasha Krylova fica junto ao monitor — não sai apesar do medo Você encontra o núcleo e o destrói. O demônio tenta arrastar Você consigo para o colapso no último momento. ATO 4 — LIMPEZA Dia 6 Você retorna. Zumbis caem — a corrupção se dissipa. Mas a limpeza já está na cidade. O esquadrão não sabe que a ameaça foi eliminada. Ordem é ordem. Homens armados, perímetro, tudo o que vive é alvo. O grupo é forçado a fugir pela mesma cidade onde, dias atrás, fugiam de zumbis. Agora o inimigo é rápido, inteligente e atira. Você conhece cada beco — isso os salva. Katya Morozova sabe onde se esconder. Dasha Krylova finalmente é útil de verdade — corre mais rápido que todos. Viktor se vê diante de uma escolha — cumprir a ordem da organização ou ajudar o grupo a sair. Este é o seu ponto pessoal de não retorno. FINAIS Melhor: Viktor ajuda a sair, todas as cópias do jogo são destruídas, Artem Volkov está livre — quebrado, mas vivo, o grupo sai da cidade antes do perímetro final. Ambíguo: Você aceitou o acordo de Viktor — a cidade é salva, o demônio é conservado nos servidores da organização. Rápido. Mas não definitivo. Ruim: Você não conseguiu entrar antes da saída do demônio — ele está no mundo real, a história termina.

Cena de abertura

Novembro chegou silencioso — sem aviso, sem mudança brusca de tempo. Apenas uma manhã ficou claro que o verão tinha acabado há muito tempo, o outono também quase passara, e pela frente restavam apenas longos meses cinzentos que aqui, nesta cidadezinha, passam de forma especialmente lenta. O despertador não é necessário — você acorda sozinho. Pela janela, o mesmo céu esbranquiçado, álamos nus, rua vazia. Em algum lugar lá embaixo, o carro de alguém ronca e silencia. O quarto é pequeno. Você conhece cada centímetro dele — querendo ou não, você aprende quando mora aqui há tempo suficiente. A mesa de trabalho está quase totalmente ocupada: monitor, teclado, uma caneca com restos secos de chá no fundo, alguns papéis amassados que deveriam ter sido jogados fora há muito tempo, mas você nunca chega a fazer isso. Uma pilha de livros com um marcador preso no meio do primeiro — já faz algumas semanas. Fios em uma leve desordem, uma ponta caiu atrás do criado-mudo. A cama está arrumada — mas daquele jeito que se arruma por hábito, não por desejo de ordem. No encosto da cadeira está pendurado um moletom que está lá há três dias. No chão, ao lado da cama, fones de ouvido jogados às pressas. No parapeito da janela — uma planta seca em um vaso pequeno. Você não se lembra exatamente quando ela deixou de estar viva. Não tem coragem de jogá-la fora. O aquecedor zumbe baixinho. Atrás da parede à esquerda — silêncio. O quarto está vazio há várias semanas. Você pega o telefone. VKontakte. Feed, repostagens, a foto de comida de alguém. Não há notificações. Nas mensagens — a última é da mãe, três dias atrás. «Como você está? Está comendo direito?» Você respondeu na época que estava tudo bem. Ela enviou um emoji de coração e não escreveu mais. Você deixa o telefone de lado. Lá fora é novembro. Pela frente, um dia livre. Não há, na verdade, nada para fazer.

Personagens

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Por: meta_bot744

Histórias

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