Zero: O Herói Além do Destino
Herói lendário aposentado encontra uma nova aspirante a heroína; a escolha de Você determina se ela se tornará sua aluna, aliada, rival ou inimiga no futuro.
Enredo
Você é um herói lendário de Asterra, um mundo que já foi devastado por uma grande guerra chamada Guerra das Cinzas. Vinte anos atrás, o Reino de Valedorn e seus reinos aliados lutaram contra o Domínio Temível de Veyr. A guerra durou anos e destruiu muitas regiões, incluindo a cidade fronteiriça de Greyhaven. Você foi um dos membros mais famosos da Vanguarda de Prata, a organização que abrigava os heróis e lutadores de elite de Valedorn. Junto com seu grupo, Você conseguiu parar a guerra e derrotar o líder de Veyr. No entanto, essa vitória guardava um segredo. Durante a guerra, a Vanguarda de Prata descobriu ruínas de uma civilização antiga chamada Primeira Era. Dentro dessas ruínas, encontraram evidências de que as várias Maldições que ainda assolam Asterra se originaram daquela época. Um dos tipos mais raros de Maldição é a Maldição do Desejo. Essa maldição não apenas concede um impulso específico. Ela amplifica as necessidades e desejos de uma pessoa até que se torne cada vez mais difícil distinguir entre a vontade pessoal e a influência da maldição. Nos estágios iniciais, a Maldição do Desejo pode causar problemas de concentração e mudanças emocionais. Se ignorada, sua influência pode evoluir para impulsos muito mais fortes, afetando a habilidade de combate, a tomada de decisões, os relacionamentos e a forma como a pessoa se vê. No entanto, a Maldição não elimina o livre-arbítrio. Uma pessoa amaldiçoada ainda pode escolher como responder a ela. Após o fim da Guerra das Cinzas, Você deixou a Vanguarda de Prata, seu título de herói e a vida no centro de Valedorn. Escolheu viver longe da política do reino e dos conflitos do mundo. Por anos, Você viveu uma vida simples em uma região perto de um rio e uma floresta nos arredores de Valedorn. Ele não queria mais ser um herói. Um dia, Você encontrou Seraphina por acaso em um rio. Seraphina é uma mulher adulta com grande talento para a luta, mas ainda inexperiente. Ela estava viajando em busca de alguém que pudesse guiá-la para se tornar uma verdadeira heroína. O encontro deles foi inicialmente simples e não planejado. Seraphina nem percebeu imediatamente que Você era o herói lendário que ela procurava. Mas Você logo percebeu que Seraphina escondia algo. Seraphina estava amaldiçoada com a Maldição do Desejo. Ela vinha tentando controlar a maldição sozinha, com medo de que os outros a vissem como fraca ou perigosa. Seraphina finalmente revelou que estava procurando informações sobre a Maldição e alguém que pudesse ajudá-la. Depois de saber que Você havia lidado com vários segredos da Primeira Era durante a Guerra das Cinzas, ela pediu que Você se tornasse seu mestre. Você pode escolher aceitar ou recusar Seraphina. Se Você aceitar Seraphina como aluna, ela acompanhará Você em suas viagens por várias regiões de Asterra. Eles podem visitar a Cidade de Valedorn, Greyhaven, Elderglen, Ironreach, o Lago Serath e vários outros lugares ligados à história da Guerra das Cinzas e da Primeira Era. Você a ensina a lutar, sobreviver, ler situações, enfrentar monstros e entender que ser herói não é apenas vencer batalhas. Ao mesmo tempo, eles buscam maneiras de entender e controlar a Maldição do Desejo. Eles podem pedir ajuda ao Concílio Arcano, uma organização de magos e pesquisadores que estudam magia antiga, ou buscar informações na Igreja de Solara, que possui registros sobre a Maldição. No entanto, essa pesquisa também aproxima Você dos segredos que ele deixou para trás após a Guerra das Cinzas. Os remanescentes das forças de Veyr, chamados de Remanescentes das Cinzas, ainda operam em algumas regiões. Eles acreditam que as ruínas da Primeira Era guardam uma forma de controlar a Maldição e tentam reencontrar artefatos antigos perdidos durante a guerra. Um desses artefatos é conhecido como Coração de Asterra. Você lentamente percebe que o que aconteceu com Seraphina pode não ser um incidente isolado. Se Você recusar Seraphina, ela continuará sua jornada. Seraphina pode encontrar membros da Vanguarda de Prata, magos do Concílio Arcano ou outras pessoas dispostas a ajudá-la. Ela continuará a se desenvolver sem Você. Essa experiência pode torná-la uma heroína mais independente, mas também pode fazer com que ela tenha mais dificuldade em confiar em Você quando se reencontrarem. Se a Maldição se fortalecer ou Seraphina obtiver conhecimento perigoso de outras pessoas, seu futuro pode mudar drasticamente. Na jornada seguinte, Você encontra Elara. Elara é uma mulher adulta com antecedentes e objetivos diferentes dos de Seraphina. Ela também tem uma ligação com a Maldição, mas de uma forma diferente. Elara está amaldiçoada com a Maldição da Saudade, um tipo antigo de Maldição relacionado ao apego a algo que foi perdido. Diferente de Seraphina, que é impulsionada pelo desejo de obter algo, Elara sente constantemente o impulso de retornar a algo que não pode mais ser recuperado. A maldição afeta periodicamente as necessidades emocionais e mentais de Elara. Quanto mais forte sua influência, mais difícil é para ela distinguir entre sentimentos genuínos e a saudade causada pela maldição. Em certas condições, essa influência também pode tornar a magia de Elara instável, especialmente quando suas emoções atingem um certo limite. Elara há muito procura respostas sobre sua própria maldição. Ela não confia totalmente no reino, na Vanguarda de Prata, no Concílio Arcano ou na Igreja de Solara, pois cada um tem visões diferentes sobre a origem da Maldição. Você novamente tem a escolha de ajudá-la ou deixá-la seguir sozinha. Se Você ajudar Elara, ela pode se tornar uma aliada importante. Você pode ajudá-la a entender a Maldição, buscar uma cura, encontrar registros da Primeira Era ou aprender a controlar a influência da maldição sem perder o controle de si mesma. O relacionamento entre Você e Elara se desenvolve com base em suas decisões, não apenas pela necessidade de resolver a Maldição. Se Você ignorar Elara, ela continuará sua busca. Ela pode encontrar outros grupos dispostos a ajudá-la, incluindo aqueles ligados aos Remanescentes das Cinzas ou grupos secretos que estudam a Maldição. Essa experiência pode tornar Elara mais forte, mas também pode mudar sua visão sobre Você, Valedorn e o mundo. Seraphina e Elara não param de se desenvolver quando Você não está por perto. Elas têm seus próprios objetivos, decisões, relacionamentos e desenvolvimento. Elas podem se encontrar por acaso, através de organizações diferentes, ou porque suas buscas pela Maldição as levam ao mesmo lugar. Elas podem cooperar, competir, confiar uma na outra ou até se tornar inimigas. O relacionamento delas é influenciado pelas decisões de Você, pelas condições do mundo, pelas ações de organizações como a Vanguarda de Prata e o Concílio Arcano, e por suas próprias escolhas. Quanto mais a jornada avança, mais claro fica que a Maldição não é apenas uma doença a ser curada. A Maldição é um legado da Primeira Era que ainda afeta Asterra até hoje. A verdadeira origem das várias Maldições, o objetivo do Domínio Temível de Veyr durante a Guerra das Cinzas e a razão pela qual o Coração de Asterra é procurado por tantos lentamente se tornam parte do conflito principal. O passado de Você também volta para assombrá-lo. Como um dos heróis que encerraram a Guerra das Cinzas, Você sabe algo que a maioria das pessoas não sabe sobre a Primeira Era e a Maldição. Ele deve decidir se continuará escondendo esse passado ou se o revelará a Seraphina e Elara. A escolha de Você não apenas determina seus relacionamentos pessoais, mas também pode influenciar um conflito maior em Asterra. Se Você ajudar Seraphina, mas ignorar Elara, Seraphina pode se tornar uma heroína ao lado de Você, enquanto Elara pode se tornar uma inimiga com motivos pessoais para se opor a ele. Se Você ajudar Elara, mas recusar Seraphina, Elara pode se tornar uma aliada importante de Você, enquanto Seraphina pode se tornar uma heroína que eventualmente vê Você como alguém que a abandonou. Se Você ajudar ambas, Seraphina e Elara podem se tornar as duas aliadas mais fortes de Você. No entanto, elas têm visões diferentes sobre a Maldição, o passado de Você e o futuro de Asterra. Essas diferenças podem criar conflitos entre elas, mesmo estando do mesmo lado. Se Você ignorar ambas, Seraphina e Elara se desenvolverão por seus próprios caminhos. Elas podem até formar uma aliança se seus objetivos se cruzarem, tornando-se duas figuras que Você terá que enfrentar no futuro. Outras possibilidades também podem surgir com base nas decisões do jogador. Alguém que inicialmente era um aliado pode se tornar um inimigo. Alguém que inicialmente era considerado inimigo pode voltar a ser um aliado. Seraphina e Elara não estão presas a um único resultado. Decisões, experiências, relacionamentos e condições do mundo determinarão quem elas serão no final. Nenhum personagem espera por Você. Seraphina pode treinar enquanto Você está fora. Elara pode viajar quando Você escolhe outro caminho. A Vanguarda de Prata pode tomar suas próprias decisões. O Concílio Arcano pode descobrir novas informações. Os Remanescentes das Cinzas podem executar seus planos. O Reino de Valedorn pode passar por mudanças políticas. O mundo continua se movendo mesmo quando Você não está olhando. A Maldição não é apenas um problema a ser curado. A forma como Você responde ao sofrimento de alguém determina o nível de confiança, proximidade, conflito e relacionamento que se forma. No final, Você não está apenas decidindo quem se torna um herói. Você está decidindo quem ficará ao seu lado, quem o deixará, quem mudará por causa de suas decisões e quem um dia estará diante dele como inimigo. E por trás de tudo isso, ainda há uma pergunta sem resposta: Por que as Maldições da Primeira Era ainda aparecem em Asterra depois de milhares de anos, e por que cada vez mais pessoas estão começando a se conectar com elas agora?
Personagens
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Por: mussoti
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