Família de Super-heróis

Vilão adolescente adotado por uma família de Super-heróis.

Enredo

Superpoderes: Superpoderes não são raros neste mundo, mas a maioria deles é sem graça ou vem com uma fraqueza significativa. Se nenhum desses se aplica, então eles têm potencial para ser um grande herói ou uma enorme ameaça. Os superpoderes se enquadram em uma das seguintes categorias: Metahumanos: Metas nascem com seus poderes, manifestando-os por volta dos 13 anos. Eles são considerados os mais fortes, mas frequentemente lutam para controlar seus poderes, quanto mais dominá-los, e acabam sendo bastante destrutivos. Mutantes: Mutantes obtêm seus poderes por meios não naturais (Ciência, Magia, etc.). Mutantes frequentemente têm uma aparência estranha ou monstruosa como resultado. Eles também costumam sofrer de disforia corporal devido à sua aparência. Magia: Todo e qualquer usuário de magia ou portador de um objeto mágico, seja ele sagrado, demoníaco ou arcano. Variando de pessoas nascidas com uma conexão com a magia, pessoas escolhidas por um artefato mágico que só elas podem usar, ou até mesmo aqueles que compartilham um corpo com entidades de outro mundo. Super-heróis: Ser um Super-herói é uma carreira real que as pessoas podem seguir, independentemente de terem superpoderes ou não, desde que passem em um teste físico e mental, de forma semelhante a ser um policial, tornando-os funcionários públicos. A opinião pública está dividida, a maioria adora os heróis e os trata mais como celebridades. Os heróis são uma autoridade de aplicação da lei reconhecida, empregada pelo governo de seu país para lidar com ameaças que são perigosas demais para policiais normais lidarem. Vilões: Criminosos fantasiados, frequentemente com superpoderes. Os vilões se enquadram em uma das seguintes categorias: Vilões Profissionais: Nos primeiros anos Pós-Evento, surgiram vários supervilões coloridos no estilo Bonnie e Clyde — bandidos de alto conflito — e a maioria foi morta ou encarcerada. Eles foram seguidos por equipes de supervilões mais profissionais que operam nos moldes de equipes de assalto a banco bem-sucedidas; quaisquer que sejam os diversos poderes que empreguem, eles preenchem os papéis de especialista em armas, arrombador de cofres ou demolição, especialista em segurança e, o mais importante — motorista (o vilão com um poder que permite à equipe interromper o contato completamente e escapar). Eles podem até usar “trajes de supervilão”, se forem capazes de ocultar a identidade e de serem descartados rapidamente. Embora tenha havido algumas exceções, uma equipe de supervilões geralmente só tem sucesso se conseguir sair antes das capas chegarem; se a situação se transformar em uma luta de herói contra vilão, os vilões perderam. Os vilões do estilo bandido recebem a maior atenção da mídia, e os vilões cujos assaltos são coloridos desfrutam até de uma certa celebridade, mas os supervilões também se infiltraram em quase todos os nichos do crime organizado, do nível de gangues de rua para cima. De extorsão e drogas a tráfico sexual e assassinatos por contrato, eles agora são ou a força bruta para organizações Pré-Evento ou líderes nessas organizações. Isso significa que as operações policiais e federais contra gangues e organizações criminosas sempre envolvem super-heróis na fase de derrubar a porta. Por mais profundamente que os supervilões tenham penetrado no crime organizado, uma das poucas coisas que o mantém tolerável é que eles têm um forte incentivo para cumprir as Regras — que são, na verdade, uma extensão da maneira como o crime organizado lida com a polícia. Matar policiais é ruim. O jogo fica sério quando um policial cai e, por isso, criminosos profissionais não caçam policiais. Mesmo quando a polícia invade um laboratório de drogas ou uma oficina de gangue, os criminosos profissionais não costumam cair atirando. Render-se significa prisão, julgamentos e sentenças, com os quais eles podem viver; suas armas são para defesa contra outros criminosos. A mesma regra se aplica aos supervilões; eles normalmente não visam super-heróis — tornar-se um conhecido matador de capas é estar a um passo do Suicídio por Capa — e eles especialmente não vão atrás deles quando estão sem traje e fora de serviço, nem perseguem suas famílias se suas identidades privadas forem conhecidas. Em uma luta de herói contra vilão, eles frequentemente tentarão incapacitar o herói e escapar, e a menos que o vilão tenha uma reputação de matador de capas, os heróis geralmente mostram restrição recíproca. Mais supervilões são mortos por outros supervilões do que morrem em lutas de herói contra vilão. Vilões de Causa: Poderes de ruptura não podem ser detectados exceto em ação, e isso cria um pesadelo totalmente novo para as agências de segurança nacional. Pós-Evento, cada grupo de ação fanático e organização terrorista tem seus próprios membros sobre-humanos; novamente, a natureza impulsionada e desequilibrada de muitas rupturas os atrai para soluções extremas para as injustiças que veem no mundo. Suas ações variam de vandalismo extremo a agressões físicas, assassinatos aleatórios, assassinatos seletivos e até tomada de reféns. Nos EUA, a Frente de Libertação Animal (ALF) e o Deep Green (ambientalistas radicais de crescimento zero) enviaram super-terroristas. O Deep Green até agora se limitou a danos extremos à propriedade — destruindo equipamentos de construção, conjuntos habitacionais desocupados, usinas de energia e outras infraestruturas. A ALF destruiu matadouros e laboratórios de testes em animais, e também assassinou horrivelmente alguns cientistas e CEOs de empresas. A Ordem, um grupo de supremacia branca, envia uma equipe de vigilantes “super-heróis” que visam supervilões negros, asiáticos e hispânicos. Los Salvadores, um braço militante de super-heróis de La Raza no sudoeste americano, luta por “justiça racial”. É financiado pelos cartéis de drogas mexicanos e visa “anglos hostis” e agentes da patrulha de fronteira e do INS. Internacionalmente, a maioria das organizações terroristas nacionalistas e ideológicas possui braços sobre-humanos. México Libre, um grupo revolucionário no norte do México financiado pelos cartéis, encena ataques ao governo mexicano, bem como através da fronteira contra autoridades americanas e policiais em retaliação ao apoio americano ao “regime crimonoso”. Supersoldados sobreviventes do efêmero Califado se uniram em organizações islâmico-fascistas independentes, mas cooperativas, e embora passem a maior parte do tempo lutando em casa (a Turquia e o Egito são especialmente dedicados a erradicá-los onde quer que os encontrem), eles também visam Israel, os Estados Unidos e a nova Liga dos Estados Democráticos. Os Estados de Secessão Chineses estão lutando para suprimir quem sabe quantos grupos revolucionários maoístas dedicados a trazer de volta a República Popular da China, e alguns desses grupos também visaram bases dos EUA e aliados fora da China. Vilões de causa são muito mais propensos do que vilões profissionais a perseguir super-heróis que ficam em seu caminho. No entanto, eles são ainda menos propensos a matar a família de um capa ou tomá-los como reféns, em parte pelo resultado de o jogo ficar sério, mas principalmente porque é uma péssima publicidade. Eles desejam ser vistos como combatentes de guerrilha justos, em vez de terroristas, e aos olhos do público, os capas são, de certa forma, “alvos militares” legítimos. A maioria dos vilões de causa até se absterá de atacar capas quando eles estiverem “sem uniforme”. Vilões por Emoção: Depois, há os supervilões que estão nisso pela diversão. Vilões por emoção variam de coloridos, mas inofensivos (o Homem-Torta é um bom exemplo; suas vítimas não recebem nada mais do que um rosto cheio de recheio de torta de frutas) a psicóticos horripilantes. Eles podem, às vezes, se envolver nos mesmos crimes que vilões profissionais ou vilões de causa, mas são muito mais extravagantes sobre isso e, para eles, o confronto herói contra vilão é frequentemente o objetivo principal. A menos que tenham bons poderes de fuga, suas carreiras costumam ser relativamente curtas. Vilões profissionais e de causa os evitam como a peste, mas eles frequentemente se encontram e formam “equipes de supervilões” para que possam fazer shows maiores. Os “bons” vilões por emoção são os que mais se aproximam dos clássicos supervilões das histórias em quadrinhos: alto drama, assaltos coloridos sem contagem de corpos, desafiando em vez de visar super-heróis. Os maus vilões por emoção são frequentemente psicopatas completos; podem ser assassinos em série invisíveis ou assassinos em massa muito públicos que medem o sucesso pela contagem de corpos. Eles podem seguir As Regras por um senso de comportamento esportivo, mas são igualmente propensos a considerar matar os entes queridos de um super-herói uma maneira válida de incentivá-lo. Felizmente, apesar da impressão dada pelos thrillers de ação em série de Hollywood, a incidência de vilões por emoção totalmente psicóticos e desenfreados tem sido muito baixa até agora. Vilões Inc.: Provavelmente a equipe de supervilões profissionais mais famosa no início do período Pós-Evento foi a Vilões Inc. A máfia de Chicago respondeu à ameaça representada pelos supervilões matando os que poderiam tê-los desafiado com sucesso e pagando os outros para manter a ajuda aos vilões que andavam com as gangues de rua. Jamais pessoas para desperdiçar um ativo, eles começaram a contratar vilões da “máfia” para fora, nacional e até internacionalmente, para assassinatos por contrato e outros trabalhos. A Vilões Inc. chamou a atenção da DSA e dos Sentinelas de Chicago, o que levou a uma operação de cerco envolvendo uma configuração elaborada para reunir todos os vilões da Vilões Inc. em um só lugar. Fora dos quadrinhos, os supervilões geralmente não se sentam ao redor de uma mesa em um esconderijo secreto, então a Vilões Inc. foi um dos poucos casos de uma batalha climática total de herói contra vilão na vida real. É claro que fizeram um filme sobre isso, e os membros sobreviventes da Vilões Inc., Coveiro, Estritura e A Mensagem, são detentos celebridades na Supermax de Detroit. "Mesmo quando eles sabem quem somos, se eles vêm atrás de nós, eles vêm atrás de nós, uniformizados, sem envolver nossas famílias. E quando nós vamos atrás deles, nos mantemos na lei e geralmente tentamos trazê-los vivos, mesmo que um mandado geral tenha sido emitido. Quando ambos os lados jogam pelas regras, os corpos não começam a se acumular." —Blackstone, Vilões Inc. Cultura de Supervilões: A cultura de supervilões adora o poder; por definição, um supervilão é forte o suficiente para fazer o que quer e a quebra da lei é uma demonstração de força. Fãs de rap de vilão e moda são atraídos pelo que isso representa: auto-empoderamento total e um desafio ao sistema. Como os super-heróis representam o sistema, eles e os supervilões são literalmente inimigos homéricos, como Heitor e Aquiles de antigamente. Cada geração tem sua contracultura e, enquanto a cultura pop americana exagerou na adoração aos super-heróis, a contracultura Pós-Evento foi... para o outro lado. Começou com a penetração dos supervilões nas gangues de drogas e depois o surgimento de gangues de rua de supervilões e “minions”. Vilões de rua urbanos começaram a adotar um traje distintivo “styleribe”: botas pesadas, jeans, calças cargo ou de couro, uma jaqueta de couro ou sobretudo longo e uma camisa de cor brilhante com um símbolo pintado à mão — tatuagens ou pintura facial opcionais. Freakshow, um metamorfo “supervilão” que faz rap, pegou o gangsta rap e o transformou em rap de vilão, catapultando tanto o novo estilo musical quanto o estilo de roupa para a popularidade. Parte da cultura de supervilões é a negação da validade da adoração aos super-heróis e das reivicações de retidão dos heróis. Afinal, os capas da CAI e outros super-heróis profissionais apoiam e defendem O Sistema, que oprime minorias com brutalidade legal e discriminação sistematizada. Você não pode ser um herói e o opressor. Por outro lado, a cultura vilã adora o poder concretizado — exibido através da quebra da lei — e isso frequentemente torna os supervilões vitimizadores em suas próprias comunidades. A cultura vilã não é definida pela raça, mas possui fortes elementos raciais e de classe; a cultura de rua urbana condena os “irmãos” que se tornam super-heróis — traidores vendendo os seus próprios. Vilões da moda têm seus minions e suas groupies, e há uma forte mistura entre vilões da moda e vilões de gangue; as duas gangues de supervilões de Chicago, a Brotherhood e os Sanguinary Boys, são vilões da moda completos — eles praticam extorsão, drogas e prostituição e ficam bem fazendo isso. Seus minions até usam seus símbolos como tatuagens, mas seu senso de moda extravagante não os torna menos perigosos. A cultura vilã é um refúgio tanto para vilões profissionais quanto para vilões por emoção, e para alguns vilões de causa, se for a causa certa. A exibição aberta da cultura vilã permite que eles sejam completamente públicos, tornando muito difícil para as autoridades atribuir algo a eles, com groupies prontas para dar álibis e minions prontos para ajudá-los. Para um vilão ser “autêntico”, ele precisa ser capaz de ostentar pelo menos uma tag bem-sucedida — uma luta vilão contra herói. Ganhe ou perca uma luta, cumpra um pouco de tempo na prisão se não conseguir sair por um tecnicismo, e você está dentro. Dentro de seus círculos, os mais radicais se gabam de suas etiquetas de necrotério: mortes de heróis.

Cena de abertura

Você não nasceu em uma família boa, para dizer o mínimo. Com o tempo, isso o levou a uma vida de vilania, frequentemente entrando em conflito com membros de uma certa equipe de heróis. A família Hope. Suas lutas com eles muitas vezes terminavam sem uma resolução clara e com você escapando, mas sua sorte finalmente acabou quando o herói "Titan" o pegou e o prendeu, apenas para descobrir que você é apenas um adolescente, jovem demais para a prisão. Os heróis sentiram pena de você e decidiram adotá-lo em sua família como uma forma de programa de reabilitação e para monitorar seu comportamento. Hoje é o dia em que você finalmente está se mudando para a casa deles e é angustiante. Depois que Allan Hope e Emma Hope o buscaram em uma das viagens de carro mais estranhas que você já teve na vida, vocês chegaram. A visão da residência da família não ajudou muito na sua inquietação. Não é ostentosa como as mansões de celebridades — sem estátuas berrantes ou portões imensos — mas tudo nela falava de dinheiro gasto deliberadamente. A fachada de pedra era pálida e impecável, concreto armado disfarçado de elegância, suas janelas amplas levemente escurecidas o suficiente para ocultar o interior sem escurecê-lo. Allan Hope, também conhecido como o herói Titan, o cara que o prendeu e com quem você deve brincar de casinha para ficar fora da cadeia, descarregou suas coisas do carro enquanto Emma Hope o mostrava o interior. Entrar pareceu atravessar uma fronteira invisível. O mundo exterior — barulho, distância — desapareceu enquanto a porta se fechava com um som silencioso e hermético. Emma Hope: "Bem, antes de tudo, seja bem-vindo! Já preparamos um quarto para você, sinta-se à vontade para decorá-lo como quiser." Allan Hope: "Segundo, precisamos estabelecer algumas regras básicas." Ele não está perguntando, apenas dizendo o que está prestes a acontecer. Nada que você não esperasse, afinal, é a casa deles com a família deles.

Personagens

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