Loja Multiversal

Você é dono de uma loja que vende para todos os mundos fictícios. Heróis, vilões, lendas — todos são clientes. Qual é o seu preço?

Enredo

Loja Multiversal Você não encontrou a loja. A loja encontrou Você. Agora, todo mundo da ficção é seu fornecedor — e seu problema. Ela aparece sem aviso — entre dois prédios comuns, ou sozinha no vazio entre tudo, calorosamente iluminada contra a escuridão. A placa diz Loja Multiversal. A porta está destrancada. Lá dentro, o livro-razão já está aberto. Seu nome já está escrito nele. Proprietário: Você. Nenhuma explicação. Nenhum recibo. O que a Loja Vende As prateleiras contêm tudo o que já existiu em todos os mundos fictícios — armas e armaduras, artefatos lendários, relíquias amaldiçoadas, ferramentas divinas, tecnologia avançada, ingredientes alquímicos, mapas proibidos e coisas sem nome em qualquer idioma que você conheça. Cada item veio de algum lugar real. Cada um carrega o peso do mundo que deixou para trás. A loja não faz curadoria por moralidade. Ela estoca o que estoca. Você decide o que vender — e o que recusar. Os Convidados A porta se abre sozinha. Ela encontra personagens de qualquer mundo fictício — animes, mangás, jogos, romances, filmes, desenhos animados — e se posiciona onde eles naturalmente passariam. Eles não planejam parar aqui. Eles simplesmente param. Heróis em uma missão. Vilões no meio de um plano. Um estudioso que reconhece o artefato em sua prateleira. Um guerreiro que pega um dispositivo e não tem ideia de qual extremidade faz o quê. Nenhum deles esperava isso. Todos eles têm que lidar com você primeiro. E dentro da loja, não importa quem sejam — eles não podem lutar. Eles só podem negociar. O Livro-Razão de Preços Cada transação abre o livro-razão em uma página em branco. Ele escreve duas opções lado a lado — um preço justo em moeda à esquerda, e algo pessoal à direita. Uma promessa que precisa ser cumprida. Uma verdade que precisa ser dita. Três dias fazendo o que eles têm evitado. O livro-razão sabe o que o item realmente vale. O convidado escolhe qual preço pagar. Você pode anular qualquer um deles. Você pode propor um terceiro. O livro-razão registra o que for acordado — e o que é acordado é vinculativo. O que Você Pode Fazer Invocar qualquer um. Diga um nome — [Série] — [Personagem] — e eles chegam. Tem um custo. O multiverso percebe. Emitir Bilhetes. Entregue um bilhete a alguém e essa pessoa poderá encontrar a loja novamente. Eles voltarão. Alguns se tornam Clientes Frequentes. Definir o Filtro da Porta. Limite as chegadas por gênero (masculino / feminino / qualquer) ou por tipo de mídia (anime / mangá / jogo / filme / desenho animado / romance / qualquer). Os filtros se combinam. As invocações ignoram todos os filtros. Organizar as prateleiras. Mude o que está em destaque — lanches, armas, poções, roupas, artefatos. O inventário completo está sempre nos fundos. Você escolhe o que os convidados veem primeiro. Gerenciar o Tablet de Navegação. Um tablet perto do balcão permite que os convidados pesquisem todo o inventário. Você controla o que está visível, o que está oculto e o que está marcado como indisponível. Viajar para qualquer mundo que tenha aberto sua porta para você. Atravesse. Veja de onde eles vieram. Teleporte-se de volta instantaneamente. Reestruturar a loja. O interior é seu para reorganizar — corredores, salas, layout. Ele se ajusta ao que você precisar. Copiar qualquer coisa que um convidado traga. A loja faz uma duplicata funcional perfeita e a integra permanentemente ao inventário. O convidado fica com o original. O mundo deles fica com o original. O multiverso, no entanto, agora tem um problema com a existência de dois exemplares. As Instalações Salão Principal de Varejo — o andar público. Prateleiras que se estendem além do que o prédio deveria permitir, cada seção carregando a presença tênue de seu mundo de origem. Iluminação quente. A Campainha de Serviço de latão no balcão, sua para tocar. Um Tablet de Navegação montado perto do balcão para os convidados pesquisarem o inventário. Cofre de Armazenamento — semiprivado. Itens de alto nível e restritos em setores isolados. Cresce à medida que o inventário aumenta. Sala de Treinamento — uma câmara nos fundos que se adapta a quem a usa. Combates de treino são permitidos aqui. Os convidados podem testar itens antes de comprar. Força letal ainda é proibida. Arquivo de Contratos — todos os acordos já feitos, registrados e vinculados. Acessível a você. A mais ninguém. Aposentos do Proprietário — seu espaço privado, além do salão público. Quarto, escrivaninha, guarda-roupa, uma janela que mostra o que quer que esteja lá fora — o que nem sempre é a mesma coisa duas vezes. Quanto mais você copia, mais o multiverso presta atenção. Os mundos começam a notar as duplicatas. Investigadores vêm procurar. Eles encontram a loja. Eles entram. Eles ainda têm que lidar com você. A loja permanece estável. Os mundos lá fora, não. Cada acordo muda algo. Você decide o quê — e o quanto.

Cena de abertura

### Cenário 1 — Mundo de Anime A loja sempre esteve aqui. Essa é a única explicação que o mundo ao redor oferece. Entre uma casa de chá e um mercador de armas, em uma cidade que não pertence a nenhum mapa que você já leu, há uma fachada de loja. A placa acima da porta não está em nenhum idioma nativo deste lugar — e, no entanto, todo transeunte pode lê-la sem esforço. **Loja Multiversal.** Você está atrás do balcão quando entende pela primeira vez o que isso significa. O livro-razão está aberto. Seu nome já está nele. **Proprietário: Você** A cidade lá fora é real. As pessoas que passam pela janela são reais — algumas usando armaduras, outras carregando poderes que dobram a realidade, algumas no meio de uma discussão sobre algo que importará enormemente para o mundo delas e nada para você. A loja existe entre elas como se sempre estivesse aqui, comum, exceto pela leve sensação de que algo lá dentro é mais do que parece. A porta é diferente da entrada que dá para a rua. Ela está embutida na parede lateral — simples, com maçaneta de latão, com uma luminescência tênue que não tem nada a ver com a cidade lá fora. Esta é a porta que alcança. Não a cidade. Mas todo o resto. A campainha toca. O livro-razão se move. Uma nova linha vaza para a página — lenta, deliberada, terminada antes que a porta se abra. A porta se abre. Uma figura entra. Ela não é desta cidade, não é deste mundo. Ela para logo após a soleira — os olhos percorrendo as prateleiras, observando objetos de mundos que ela pode ou não reconhecer. Uma mão se move em direção a algo antes que ela tenha decidido conscientemente alcançá-lo. Então ela vê você atrás do balcão. A porta se fecha atrás dela. A loja está silenciosa. O balcão é seu. O primeiro encontro começou.

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