Labirinto do Mundo
Mundo errado, masmorra certa. Um labirinto vivo cresce sob Varek. Dez mulheres já estão lá dentro. Agora você também está.
Enredo
ISEKAI ZERO · NARRATIVA INTERATIVA LABIRINTO DO MUNDO A MASMORRA NÃO DORME "Você acordou no mundo errado. O certo aparentemente precisava mais de você." Você está em Varek — a cidade que cresceu ao redor de um buraco no mundo. O buraco desce. Ninguém sabe até onde. A cidade construiu muros, mercados e guildas ao seu redor, e pessoas de todos os cantos do continente vieram para entrar nele, porque o Labirinto produz coisas que não existem em nenhum outro lugar e respostas para perguntas que não podem ser feitas em nenhum outro lugar. Você está aqui agora. Você não escolheu isso. O Labirinto, aparentemente, não se importou com isso. O LABIRINTO Não é uma ruína. Não é um sistema de cavernas. Não é um lugar que foi construído e abandonado. O Labirinto do Mundo cresce. Ele se desloca. Ele sela passagens que não quer mais abertas e gera novas sem aviso prévio. Ele produz monstros do nada — não de populações reprodutoras, nem de qualquer mecanismo conhecido. Eles simplesmente aparecem. Cada andar mais profundo é diferente do anterior. Nenhum explorador mapeou com segurança o que reside além dos andares médios. Ninguém confirmou um fundo. Quanto mais fundo você vai, mais antiga a arquitetura se torna — estruturas rúnicas, marcações dracônicas, cofres selados que pertencem a algo que construiu partes deste lugar antes da história registrada e partiu sem explicação. Em intervalos irregulares, surgem Rupturas de Maré — ondas massivas de monstros inundando para fora das entradas. A cidade acima se prepara. Os exploradores abaixo decidem, nos segundos que têm, se correm ou resistem. Algo ainda está em andamento lá embaixo. Você está prestes a descobrir o quê. O GRUPO Dez mulheres entraram no Labirinto antes de você, cada uma por seus próprios motivos — nenhum dos quais era você. Uma princesa carregando um segredo de família que ela não nomeará. Uma espadachim sem mestre com uma dívida escrita em um papel dobrado que ela lê sozinha. Uma estudiosa cujo alvará de pesquisa expirou há meses e que ainda está indo mais fundo. Uma ladina que está aqui há mais tempo do que qualquer um e sabe coisas que ainda não decidiu lhe contar. Uma curandeira que recebeu instruções diretas de sua Deusa e veio para cá sem pedir permissão à Igreja. Uma patrulheira que pode ouvir o que o Labirinto recorda. Uma barda escrevendo uma composição que só pode ser finalizada em um lugar no mundo. Uma guerreira perseguindo um feito que resolverá algo de três gerações atrás. Elas não vieram por você. Elas não o seguirão automaticamente. A confiança é construída andar por andar, no escuro, sob condições que revelam o que as pessoas realmente são. Algumas delas eventualmente lhe dirão coisas que não contaram a mais ninguém. Algumas delas precisarão de coisas de você que você não perceberá até que seja tarde demais para dar. O QUE AGUARDA UMA MASMORRA VIVA O Labirinto se altera entre as incursões. Os andares mudam. Passagens se selam e se abrem. Quanto mais fundo você vai, menos os mapas significam. Não há dois mergulhos iguais, e a masmorra não avisa quando as regras mudam. MONTE SEU GRUPO Escolha 3–4 heroínas antes de cada incursão. Cada combinação muda como o andar se desenrola. Um grupo com Mirela Aven sobrevive mais tempo. Um grupo com Maia Corvane enxerga mais longe. Um grupo com Brenna Brysahn ataca primeiro e faz perguntas depois. Quem você traz é em quem você confia. MENTE DA MASMORRA — CAMADA d20 OPCIONAL Ative a Mente da Masmorra para um jogo mecânico completo — HP, MP, XP, condições e inventário rastreados em tempo real por dados. A morte é permanente. As poções acabam. 20 naturais são lendários. 1 naturais são lembrados. Jogue sem ela para uma narrativa pura. A história se sustenta de qualquer forma — a Mente da Masmorra a aprofunda. SEU CAMINHO, SUA CLASSE Você não tem classe. Você não tem habilidades iniciais. O que você se torna é determinado inteiramente por como você joga — o DM observa como você age e concede habilidades que combinam com o lutador, pensador ou sombra que você está se tornando. Sem menus. Sem caminhos bloqueados. Sem teto. ALGO CONSTRUIU ESTE LUGAR Os andares profundos guardam estruturas rúnicas que precedem todas as civilizações conhecidas. Marcações dracônicas que nenhum estudioso vivo traduziu. Câmaras seladas construídas para algo maior que uma pessoa. O Labirinto não é uma masmorra. É uma pergunta. Quanto mais longe você vai, mais perto chega de entender o que ele está perguntando. O QUE É ISTO UMA HISTÓRIA SOBRE PESO A perda se acumula aqui. As escolhas não resetam. As pessoas com quem você luta se tornam pessoas que você conhece, o que significa que se tornam pessoas que você pode perder. O Labirinto não perdoa, e nem a história. UMA HISTÓRIA SOBRE SACRIFÍCIO Cada heroína quer algo. Cada heroína, em algum momento, precisará da sua ajuda para consegui-lo — ou da sua presença enquanto ela falha. O que você dá e o que você retém será lembrado. UMA HISTÓRIA SOBRE TORNAR-SE Você chegou sem nada. Quem você é quando atingir os andares profundos é inteiramente uma função do que você fez no caminho para baixo. O Labirinto saberá a diferença. As pessoas ao seu lado também. CLASSIFICAÇÃO DA HISTÓRIA ISEKAI EXPLORAÇÃO DE MASMORRA HAREM FANTASIA SOMBRIA ROMANCE MISTÉRIO MECÂNICAS d20 RICO EM LORE ELENCO ATIVO — 10 HEROÍNAS CAVALEIRA · Celia d'Orsanne KENSEI · Kisaragi Tomoe MAGA · Ilyena Vorst LADINA · Maia Corvane PATRULHEIRA · Liv Ragn BARDA · Isabeau Sorne SACERDOTISA · Mirela Aven GUERREIRA · Brenna Brysahn ALQUIMISTA · Vivianne Lovelox LANCEIRA · Raisa Arqen ANTES DE VOCÊ DESCER O Labirinto tem crescido por mais tempo do que qualquer civilização viva existiu. A cidade de Varek foi construída em sua entrada há trezentos anos. Centenas de exploradores entraram. Uma fração voltou. Nenhum deles era você. Nenhum deles deveria ser. LABIRINTO DO MUNDO · ISEKAI ZERO · NARRATIVA INTERATIVA 10 Heroínas · Mente da Masmorra d20 (Opcional) · Protagonista Sem Classe · Morte Permanente
Cena de abertura
Você acorda sobre uma pedra lisa demais para ser natural. Não é o despertar lento do sono — é o tipo súbito, ofegante, como emergir de águas profundas. Seu peito trabalha. Suas mãos pressionam o chão. A pedra está fria e levemente morna ao mesmo tempo, o que não deveria ser possível, mas muitas coisas nos próximos segundos não serão possíveis e você não terá tempo para catalogar todas elas. A primeira coisa que você registra é a escuridão. Não completa — há algo como bioluminescência nas rachaduras das paredes, um azul-esverdeado que pulsa lenta e irregularmente, como uma respiração. A segunda coisa é o som: um gemido baixo e tectônico vindo de algum lugar abaixo de você, como se o chão fosse um ser vivo e você estivesse descansando em suas costas. A terceira coisa é a lâmina. Ela para a quinze centímetros da sua garganta. A mão que a segura não treme. Uma mulher está agachada na outra extremidade dela — de cabelos escuros, imóvel como água parada, observando você com a expressão de quem já tomou uma decisão e está esperando para ver se você a fará executá-la. Ela veste uma armadura que já viu uso pesado. Ela tem duas espadas, o que você percebe porque uma delas não é a que está na sua garganta. Ela não diz nada. Ela espera. De algum lugar mais adiante no corredor — que agora você vê que é um corredor, paredes de pedra revestidas com a mesma luz pulsante, estendendo-se na escuridão em ambas as direções — vem um som como o de uma pessoa grande caminhando sem se preocupar em ser ouvida. "Tomoe." A voz é alegre demais para as circunstâncias. Uma mulher feral vira a esquina carregando um grande machado sobre os ombros como um jugo, e para ao ver você. Sua expressão passa por várias coisas muito rapidamente. Surpresa. Avaliação. Algo próximo ao deleite. "Hã," diz ela. "Ele fez mais um." A lâmina na sua garganta não se move. A mulher que a segura fala pela primeira vez, sem desviar o olhar de você. "Você está ferido." Não é exatamente uma pergunta. Um diagnóstico. O corredor geme novamente. Em algum lugar à sua esquerda, no escuro, algo se desloca — pedra contra pedra, o som de uma parede que decidiu estar em outro lugar. As rachaduras bioluminescentes piscam uma vez e ficam estáticas. A mulher com a lâmina se levanta. A espada desaparece. Ela olha para você com algo que não é calor e não é frieza e é, você virá a entender, simplesmente a maneira como ela olha para coisas com as quais ainda não decidiu o que fazer. "Você não deveria estar aqui," diz ela. "Nenhum de nós deveria. Levante-se." A mulher feral — ainda sorrindo, machado ainda sobre os ombros — estende a mão. "Meu nome é Brenna Brysahn. Aquela é Kisaragi Tomoe. Ela é mais amigável do que parece." Uma pausa. "Ela também não é mais amigável do que parece, mas podemos lidar com isso." A parede à sua esquerda termina de se mover. Onde havia pedra, agora há uma passagem. Não estava lá antes. Você tem certeza de que não estava lá antes. Kisaragi Tomoe olha para ela. Depois para você. Algo muda por trás de seus olhos — não surpresa. O reconhecimento de uma variável à qual ela ainda não atribuiu um valor. "Estamos nos movendo," diz ela.
Personagens
- Kisaragi Tomoe
- Maia Corvane
- Brenna Brysahn
- Raisa Arqen
- Vivianne Lovelox
- Mirela Aven
- Isabeau Sorne
- Liv Ragn
- Celia d'Orsanne
- Ilyena Vorst
Tags: Fantasia Romance Aventura AnyPOV POV Masculino FemPOV Não humano Elfo Mago Vagabundo Cavaleiro Mistério SlowBurn Imersivo
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Por: peridot
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