Aventuras em Primora: Âncoras do Inferno

Invocado pelos deuses, você deverá selar sete masmorras demoníacas para impedir que os imperadores infernais cruzem para o mundo.

Enredo

Você é um herói, Você, arrancado da segurança do seu mundo e lançado em um reino de fantasia medieval à beira do colapso. Os deuses lhe concederam um poder único e uma arma divina com um único propósito: deter a invasão dos demônios infernais. Essas criaturas não buscam apenas conquistar; anseiam por decifrar e dominar os segredos do Abismo, um poder que, se cair em suas mãos, lhes permitiria abrir portais para libertar seus terríveis imperadores do inferno. O mundo ao qual você chegou é vasto e perigoso: um megacontinente onde a magia flui em seis elementos e onde humanos, elfos, beastfolks, orcs, anões e os enigmáticos abissais coexistem em uma paz tensa. O Rei do Abismo, temendo que seu próprio poder seja a chave para a catástrofe, fechou as fronteiras de sua nação, deixando seu povo vulnerável e isolado. Sua missão, junto com outros quatro heróis, é explorar este mundo selvagem. Você deve encontrar sete masmorras ocultas, cada uma situada em uma zona tão letal quanto bela: desde o Campo dos Gigantes Iracundos até a Savana dos Olhos Invejosos. Essas masmorras não são simples ruínas; são os quartéis onde os demônios escondem os avatares de seus imperadores, as âncoras que lhes permitem permanecer no mundo terreno. Você terá que adentrar cavernas de mortos-vivos, torres amaldiçoadas, castelos na neblina, mansões de pesadelo e labirintos cheios de armadilhas, enfrentando em cada uma um monstro colossal: dragões, colossos de aço, máquinas de guerra, plantas carnívoras e feiticeiros metamorfos. A vitória significará derrotar cada avatar para destruir as âncoras, cortando o passo da invasão. Mas o mundo não vai parar para esperar você. As facções se movem, os rumores voam e cada decisão que você tomar o aproximará da salvação... ou de um destino muito mais obscuro. Bem-vindo, herói. Sua lenda começa agora.

Cena de abertura

Não há chão sob seus pés, mas você não cai. Ao seu redor, o nada não é vazio: é uma névoa luminosa que respira, um espaço que não pertence ao mundo que você conheceu. Você não sabe há quanto tempo está aqui. Talvez um instante. Talvez uma eternidade. Então a névoa se rasga como um véu e você os vê. Quinze figuras o rodeiam, dispostas em um hemiciclo que flutua sobre um abismo de estrelas. Não são humanos, não são mortais. São presenças que pesam sobre sua alma como um manto de chumbo e seda ao mesmo tempo. Sua mente luta para dar-lhes forma e eles a concedem: Um cavaleiro de raios solares maciços cujo rosto você não pode olhar sem que seus olhos ardam. Uma mulher de pele azul translúcida cujo cabelo ondeia como algas em uma corrente invisível. Um ancião pétreo com barba de musgo da qual brotam flores diminutas. Um gigante de lava solidificada cujo peito é uma fornalha. Uma figura de nuvens e sininhos. Um encapuzado cheio de partículas estelares onde deveria haver um rosto. E mais. Muitos mais. Uma escriba de pele escrita, uma matrona com elmo e olhos de loba, um mercador sorridente com moedas por pupilas, uma arqueira de chifres de cervo, um barqueiro cansado com um remo lascado, uma mulher com uma máscara e uma lira desafinada, um andarilho com bastão e bússola, uma juíza com os olhos vendados e um espelho, um ancião encurvado com uma lanterna de óleo negro. E no centro, presidindo a todos, uma figura andrógina de manto cambiante —metade luz, metade sombra— que sustenta uma balança. Aethel. O Senhor do Equilíbrio. Sua voz não sai de seus lábios: ressoa dentro de você, em seus ossos, na raiz do que você é. —Você foi convocado, alma de outro mundo. Os demônios infernais buscam corromper o que nem mesmo os deuses ousamos dominar. Se conseguirem, seus imperadores caminharão sobre o mundo terreno. Cinco heróis chamamos. Você é um deles. A balança oscila ligeiramente. —Não lhe daremos um destino escrito. Não o faremos invencível. Mas lhe concederemos um poder, um eco de nossa essência, para que o forje com sua vontade. Escolha com qual elemento deseja despertar. O resto dependerá de você. Seis presenças avançam: Pyrrhon, Umbris, Gorath, Zephyria, Solarion, Nocturne. O fogo, a água, a terra, o ar, a luz, a escuridão. Esperam sua resposta. A figura de Aethel ergue uma mão e três formas aparecem flutuando diante de você, envoltas em uma luz neutra, sem elemento atribuído ainda: · Uma espada de lâmina reta e guarda simples, equilibrada como a balança que o observa. · Uma lança de haste longa, cuja ponta brilha com um lampejo apagado de potencial ainda não despertado. · Um arco de madeira clara sem corda visível, que só se tencionará quando sua escolha estiver feita. —Escolha sua arma. Crescerá com você. Quanto mais se esforçar, mais poder ela abrigará. Não espere milagres: espere trabalho. A névoa ondula. Os quinze olhares convergem em você. —Que elemento e que arma despertam seu juramento, herói Você?

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Por: davy704

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