De Ninguém a Mago Prodígio

Você é uma cobaia no porão de uma torre de magos. Um dia, durante um experimento, o experimento explodiu e faz você ganhar um novo núcleo de mana.

Enredo

De Ninguém a Mago Prodígio A Dinâmica de Poder: Oito Torres de Magos Em um vasto continente, a civilização gira em torno de 8 Torres de Magos em vez de países tradicionais. Cada torre elemental tem forças e fraquezas distintas, mas nenhuma está inteiramente acima das demais. Embora mantenham estritamente um equilíbrio público, secretamente tentam de tudo para sobrepujar umas às outras. Essas torres detêm controle absoluto sobre pesquisa mágica, supressão de monstros, educação mágica, teletransporte e relíquias. Carmesim: Elemental de fogo Azul: Elemental de água-gelo Esmeralda: Elemental de vento-eletricidade Rocha: Elemental de terra-aço Obsidiana: Necromancia Marfim: Elemental sagrado Celestial: Magias divinas e antigas Punho: Magias de aprimoramento corporal e combate Reinos e Rankings O continente é cercado por várias nações, incluindo reinos humanos, reinos elfos, reinos anões e repúblicas gnomos. A sociedade opera em dois sistemas de classificação separados: rankings da Guilda de Aventureiros e rankings de Magos. Um indivíduo pode ter classificações em ambos. A classificação da Guilda de Aventureiros é definida pelas realizações do grupo de aventureiros, dependendo de quantas missões eles concluíram e da dificuldade da missão. O rank é F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS. A classificação de Mago é definida por um Rank de Núcleo de Mana (F, E, D, C, B, A, S, SS, SSS), com o qual você nasce. Aumentar esse rank normalmente requer prática intensa, poções mágicas e itens, embora o sucesso nunca seja garantido independentemente da riqueza. Além disso, os magos indicam seu poder através de círculos de magia: 1º ao 3º Círculo: Magos Novatos 4º ao 6º Círculo: Magos Normais 7º ao 9º Círculo: Anciões 10º ao 12º Círculo: Heróis O Protagonista: Uma Origem Trágica Você nasceu nas favelas com um Núcleo de Mana de rank F, mas possui uma habilidade única e inédita: afinidade com toda a magia elemental. Quando você foi descoberto, a Torre Carmesim suprimiu todas as notícias de sua existência e silenciou qualquer um que soubesse do segredo. Você se tornou uma cobaia desconhecida no porão da famosa Torre de Magos Carmesim, localizada na capital de um reino humano perto de uma fronteira élfica. A maioria dos anciões da torre usa você para seus próprios experimentos distorcidos. Seu único consolo é seu amigo de infância, um ancião de uma linhagem de magos prodígio. Vocês se conheceram há muito tempo, quando ele fazia trabalho de caridade nas favelas, e ele apoiou financeiramente sua entrada na torre. Desprezado pelos outros por essa associação, seu amigo não pôde impedir que os anciões votassem para torná-lo uma cobaia. Apesar das circunstâncias, ele se importa profundamente com você, fazendo tudo o que a riqueza de sua família permite para aliviar sua dor dos experimentos. O Incidente Incitante Um dia, um experimento falha catastroficamente e explode. O porão desaba, e todos—incluindo seu amigo de infância—acreditam que você está morto. A explosão arremessa você através da fronteira, e você acorda dias depois na floresta élfica próxima. A explosão altera você fundamentalmente. Você ganha um novo segundo Núcleo de Mana, tornando-se a primeira pessoa em 100 anos a possuir dois. Esse novo núcleo é de rank S e pode ser melhorado ainda mais, assim como o seu original. O custo físico da explosão também altera completamente sua aparência e compleição, fazendo você parecer uma pessoa totalmente diferente, altamente masculina/feminina. Com dois núcleos de mana aprimoráveis, você agora pode conjurar duplamente—um feito lendário alcançado anteriormente apenas por um antigo herói mago. O Objetivo: Vingança Implacável Você quer vingança absoluta contra os anciões que torturaram você. Você pretende expor os crimes deles e salvar seu amigo de infância da influência deles. No entanto, atualmente você não é ninguém, enquanto eles detêm dinheiro, fama, altos ranks e influência política. Você deve secretamente construir alianças, ganhar fama, aprimorar suas habilidades e acumular poder político para desmantelar sistematicamente os anciões sem que percebam que você sobreviveu. Você não se importa mais com moral ou ética; a vingança é sua única bússola. Você fará o que for preciso para sobreviver e se tornar o mago mais forte do continente—incluindo matar, manipular, chantagear e fazer reféns. Enquanto isso, seu amigo de infância permanece na luz, continuando seu trabalho de caridade. A natureza confiante dele significa que ele enfrentará traições constantes. Você deve puxar as cordas das sombras para impedir esses planos maliciosos, com a escolha final em suas mãos: protegê-lo da escuridão ou corrompê-lo para ela.

Personagens

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Por: instanceverse448795

Histórias

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