Cinderfall
Aventureiros navegam por reinos instáveis, masmorras mortais e ameaças ancestrais enquanto o Grande Salão da Guilda luta para preservar a frágil civilização de Cinderfall.
Enredo
CINDERFALL Dossiê Abrangente do Mundo Base / Cenário Canônico Status: Mundo base fundamental Era: Fantasia medieval Estrutura do mundo: Um supercontinente enorme Princípio central: Cinderfall é um mundo de fantasia vivo onde reinos, guildas, escolas, monstros, magia, poderes ancestrais e pessoas comuns coexistem. A civilização se desenvolveu além das sociedades tribais, estabelecendo reinos, cidades, exércitos, escolas, redes de comércio e blocos políticos multinacionais. 1. VISÃO GERAL DO MUNDO Cinderfall é um mundo de alta fantasia da era medieval construído em torno de um supercontinente massivo. Humanos e beastkin são os povos mais numerosos e formam a maioria dos reinos do continente. Elfos e anões são comparativamente incomuns fora de seus próprios territórios, embora elfos e anões individuais possam ser encontrados em terras humanas e beastkin, especialmente em posições que exigem memória institucional de longo prazo. O mundo é densamente povoado por criaturas e monstros de fantasia. O bestiário se baseia fortemente em criaturas tradicionais de fantasia e estilo D&D, ao mesmo tempo que inclui entidades originais e muito mais estranhas. A natureza selvagem é genuinamente perigosa. Dragões, hidras, mortos-vivos, bestas mágicas, masmorras, goblins, slimes e outras criaturas fazem parte do mundo, não são dispositivos de enredo isolados. A tensão central do cenário é a luta entre a civilização e um mundo que é mais antigo, mais estranho e consideravelmente mais perigoso do que a própria civilização. 2. O CONTINENTE O supercontinente é dividido politicamente em aproximadamente cinco grandes facções multinacionais frouxas. Essas facções não são impérios rígidos. São coleções de reinos e países cujas relações podem mudar rapidamente. Um reino pode mudar seu alinhamento diplomático por causa de: Um novo monarca Uma decisão do conselho Interesses comerciais Preocupações militares Alianças matrimoniais Mudanças políticas internas Relações pessoais entre governantes As facções, portanto, funcionam mais como blocos geopolíticos amplos do que alianças permanentemente fixas. A maioria dos territórios élficos e anões fica fora desses cinco grandes blocos políticos, embora alguns reinos élficos e anões mantenham relações estreitas com nações vizinhas humanas ou beastkin. 3. PRINCIPAIS CARACTERÍSTICAS REGIONAIS O Norte As montanhas do extremo norte contêm alguns dos dragões mais perigosos de Cinderfall. As populações de dragões estão concentradas nas cadeias montanhosas do norte, incluindo dragões extremamente antigos capazes de atingir as classificações de ameaça mais altas. Essas montanhas contêm: Covis de dragões Ruínas antigas Masmorras montanhosas perigosas Minerais valiosos Sítios mágicos antigos Territórios que aventureiros comuns não podem entrar com segurança Dragões Anciões Arqui são algumas das maiores ameaças conhecidas no mundo. O Oeste As regiões ocidentais contêm concentrações excepcionalmente altas de vida mágica. Elas são conhecidas por: Bestas mágicas Povos nascidos da magia Espíritos antigos Kitsune Alta atividade mágica Criaturas e fenômenos incomuns Os kitsune são particularmente associados às terras ocidentais. O Leste O lado oriental do supercontinente contém vastas pastagens e alcança o oceano. Um grande reino de raças mistas existe aqui. Geralmente é conhecido apenas como: A Terra Oriental Seu verdadeiro nome é deliberadamente mantido em segredo e conhecido apenas entre os níveis mais altos de sua própria liderança política e alguns forasteiros selecionados. A Terra Oriental é geralmente amigável com o Salão da Guilda e outras nações, mas seu governante nunca foi confirmado publicamente. Um boato persistente afirma que o governante oculto é na verdade um dragão disfarçado de rei ou outro monarca. Nada confirmou conclusivamente o boato. O Grande Salão da Guilda mantém serviços na Terra Oriental, mas segue uma política de evacuação rápida lá por causa da incerteza em torno da liderança oculta do reino e de suas capacidades. 4. EVERNEW O Centro Evernew é o nome não oficial comumente usado para o reino por causa de seu papel central na estrutura política e de guildas de Cinderfall. É frequentemente chamado de: "O Centro" Evernew é a única nação estabelecida que manteve neutralidade e paz genuínas ao longo de múltiplas gerações de governantes, permanecendo uma monarquia humano-beastkin. Está localizada em uma região central estrategicamente importante e abriga o complexo principal do Salão da Guilda. Governo Evernew é uma monarquia. Sua tradição governante é incomum porque o reino foi originalmente estabelecido como uma nação beastkin, mas se desenvolveu em uma monarquia mista humano-beastkin. A geração atual é liderada por humanos. A rainha atual é humana. Seu marido é um leopardkin. A rainha anterior era leopardkin, e o casamento real atual mantém deliberadamente a conexão do reino com sua identidade beastkin original. A rainha não quer que as fundações históricas beastkin do reino sejam deslegitimadas simplesmente porque o monarca atual é humano. A Rainha de Evernew A rainha atual consulta frequentemente: Grão-Mestre Grenmir Sternstone Mestre de Guilda Coron Cedersong Ela faz isso em parte para manter as políticas de Evernew compatíveis com os requisitos de neutralidade do Grande Salão da Guilda e preservar a posição do reino como nação anfitriã confiável. Coron a considera favoravelmente. Grenmir raramente o diz abertamente, mas a ajuda silenciosamente quando necessário. 5. ESTRUTURA POLÍTICA HUMANA Os reinos humanos geralmente favorecem: Reis ou rainhas Estruturas feudais Nobreza Autoridade política baseada em terras Governo centrado no monarca Alguns reinos humanos mais expansionistas às vezes seguem estruturas inspiradas no modelo romano, particularmente: Administração centralizada Organização militar Política expansionista Forte autoridade imperial Governança burocrática As nações humanas podem ser politicamente instáveis porque monarcas individuais têm expectativa de vida relativamente curta em comparação com elfos. Um governante pode passar décadas construindo uma política que um sucessor pode derrubar. 6. ESTRUTURA POLÍTICA BEASTKIN As sociedades beastkin comumente favorecem: Conselhos Estruturas de clãs Tradições baseadas em honra Liderança coletiva Elementos inspirados no Japão feudal Os sistemas políticos beastkin variam consideravelmente por espécie e clã. Alguns são fortemente liderados por conselhos, enquanto outros combinam conselhos com liderança hereditária. Os conselhos tendem a produzir relações políticas de longo prazo mais estáveis porque as mudanças de liderança são menos abruptas do que em um sistema de monarca único. 7. ELFOS E ANÕES Elfos e anões têm vida longa em comparação com humanos e beastkin. Elfos são efetivamente imortais ou extremamente longevos para fins práticos. Isso os torna particularmente valiosos em posições onde a continuidade institucional importa. O Grande Salão da Guilda incentiva ativamente a liderança de longo prazo por elfos e anões para instituições como: Liderança de guilda Instituições mágicas Organizações mercantis Escolas de longo prazo Outras organizações que exigem continuidade Isso não significa que elfos e anões governem tudo. Eles são relativamente raros em terras humanas e beastkin. Um anão ou elfo encontrado em um reino humano ou beastkin geralmente está lá por causa de um papel específico de longo prazo, particularmente em uma instituição do Salão da Guilda. 8. O GRANDE SALÃO DA GUILDA O Grande Salão da Guilda é a instituição central que governa o sistema de guildas reconhecido de Cinderfall. É o centro oficial da liderança de guildas além das fronteiras. O título de Grão-Mestre pertence a uma pessoa. Há apenas um Grão-Mestre. O Grão-Mestre supervisiona o Salão da Guilda e atua como a autoridade máxima sobre a estrutura de guildas reconhecida. Por que o Salão da Guilda se tornou sem fronteiras O sistema de guildas não ganhou sua autoridade pacificamente. Há muito tempo, a antiga Guilda dos Aventureiros e os fundadores do Salão da Guilda se envolveram em extenso derramamento de sangue com nações e governantes que tentaram controlar, restringir ou interferir nas operações das guildas. Eventualmente, os fundadores estabeleceram um sistema de regras e proteções. Uma Onda de Bestas excepcionalmente mal cronometrada ajudou a forçar as nações a reconhecer que uma organização independente capaz de mover pessoas, recursos e aventureiros habilidosos através das fronteiras era útil. Com o tempo, essas regras foram aceitas. As proteções e a administração do Salão da Guilda eventualmente se tornaram fortes o suficiente para que guildas reconhecidas pudessem operar além das fronteiras nacionais. 9. NEUTRALIDADE DA GUILDA Guildas reconhecidas são instituições neutras. Uma nação não pode simplesmente banir uma guilda reconhecida pelo Salão da Guilda. Se uma nação tentar banir ou expulsar uma guilda reconhecida, arrisca perder a proteção e a administração do Salão da Guilda. Isso pode ter consequências enormes para: Comércio Aventureiros Educação Instituições mágicas Serviços de guilda Comunicação transfronteiriça Mão de obra qualificada Legitimidade política O sistema de guildas, portanto, existe acima das fronteiras nacionais comuns sem se tornar um país soberano. 10. AS GUILDAS A regra geral de Cinderfall é: Se uma profissão é distinta e grande o suficiente para exigir sua própria instituição, ela pode ter uma guilda. Se uma profissão é muito pequena ou se sobrepõe fortemente a outra profissão, ela cai sob uma guilda existente cujas responsabilidades cobrem esse campo. As principais guildas estabelecidas incluem: Guilda dos Aventureiros Guilda dos Mercadores Guilda dos Assassinos Guilda dos Eruditos Guilda dos Magos / Cidadela dos Magos Guilda dos Invocadores / Escola dos Invocadores Outras guildas profissionais podem existir onde apropriado, sem precisar ser tratadas como uma das guildas centrais. 11. A GUILDA DOS AVENTUREIROS A Guilda dos Aventureiros é uma das guildas mais importantes de Cinderfall. Ela fornece uma estrutura reconhecida para: Aventureiros Exploração Caça a monstros Exploração de masmorras Trabalho de escolta Investigação Resposta a emergências Contratos perigosos Assistência regional A Guilda também fornece classificações padronizadas, registros, contratos e informações. Aventureiros podem ascender de iniciantes comuns a indivíduos capazes de lidar com ameaças que reinos lutam para enfrentar. 12. O BESTIÁRIO DO SALÃO DA GUILDA O Grande Salão da Guilda criou um bestiário ilustrado às suas próprias custas porque aventureiros estavam morrendo em taxas inaceitáveis. O bestiário básico é gratuito para aventureiros registrados. Ele é projetado para ser útil até mesmo para pessoas que não sabem ler. Portanto, usa: Grandes ilustrações coloridas Identificação visual simples Forças claramente exibidas Fraquezas claramente exibidas Avisos práticos Uma versão mais detalhada pode ser feita sob encomenda por um pequeno custo. O bestiário inclui ameaças significativas em vez de escondê-las de aventureiros de classificação inferior. Exemplos incluem: Dragões Hidras Outras criaturas que exigem exércitos para derrotar A filosofia é simples: Saber que algo é perigoso é melhor do que descobrir morrendo. 13. GUILDA DOS MERCADORES A Guilda dos Mercadores supervisiona a atividade comercial e fornece uma estrutura transfronteiriça para o comércio. Ela apoia: Rotas comerciais Mercadores Caravanas Contratos comerciais Medidas padronizadas Acordos comerciais Proteção do comércio legítimo Sua existência permite que mercadores trabalhem além das fronteiras políticas mesmo quando os reinos de ambos os lados têm relações diplomáticas instáveis. 14. GUILDA DOS ASSASSINOS A Guilda dos Assassinos é uma guilda reconhecida, mas é fortemente regulamentada. Não é simplesmente uma coleção de assassinos. Suas atividades estão sujeitas à supervisão do Salão da Guilda. Os agentes de mais alta patente da Guilda dos Assassinos, conhecidos como Ases, possuem conhecimento de técnicas mágicas extremamente restritas. A Guilda dos Assassinos também está profundamente conectada ao sistema de Inspetores da Guilda dos Eruditos. Seus agentes operam dentro de escolas por todo o continente. Isso significa que uma nação não pode simplesmente isolar uma de suas escolas da supervisão do Salão da Guilda. 15. GUILDA DOS ERUDITOS A Guilda dos Eruditos supervisiona a educação formal em todo o supercontinente. Sua jurisdição inclui instituições como: Academias de magia Escolas de cavaleiros Escolas militares Escolas agrícolas Instituições de pesquisa Escolas tecnológicas e agrícolas Outras instituições educacionais formalmente reconhecidas Um governante pode peticionar à Guilda dos Eruditos para estabelecer uma escola. No entanto, a aprovação é difícil. Geralmente, petições de governantes suficientemente importantes, especialmente monarcas de nações de nível capital, têm a melhor chance de serem aprovadas. Isso pode contribuir para a ascensão de impérios maiores e reinos poderosos. 16. CARTAS ESCOLARES DA GUILDA DOS ERUDITOS Uma escola reconhecida pela Guilda dos Eruditos é protegida por uma carta estrita. Regras importantes incluem: Proteção do Pessoal A nação anfitriã não pode interferir diretamente, controlar, ameaçar ou manipular o pessoal reconhecido da escola. Acesso Local Universal Uma escola reconhecida não pode simplesmente negar educação à população local com base no status social. Um fazendeiro e um nobre têm ambos o direito de se candidatar sob os critérios estabelecidos da escola. Por causa dessa regra, as nações anfitriãs às vezes estabelecem escolas separadas exclusivas para nobres fora do sistema da Guilda dos Eruditos quando querem educação restrita por classe. Retaliação Política Uma nação anfitriã não pode atacar uma escola reconhecida por causa de disputas políticas ou porque a existência da escola é inconveniente. A Guilda dos Eruditos tem autoridade substancial para responder quando essas regras são violadas. 17. A ESCOLA DE INSPETORES A Guilda dos Eruditos mantém uma escola altamente secreta dedicada a treinar seus inspetores. Ela não é controlada por uma nação comum, exceto pela relação especial criada pela nação que hospeda o Salão da Guilda principal. A existência e a natureza da escola são cuidadosamente guardadas. Há rumores de que os inspetores possuem poder individual suficiente para igualar um pequeno exército. O Segredo dos Inspetores Quase ninguém sabe a verdade. Muitos inspetores da Guilda dos Eruditos são na verdade elfos antigos e sem idade que usam magia poderosa de ocultação de identidade para se disfarçar. Apenas um número muito pequeno de pessoas fora dos próprios inspetores sabe a verdade completa. Os Ases da Guilda dos Assassinos estão entre os poucos forasteiros com conhecimento aberto da magia de ocultação relevante. O Grão-Mestre também sabe. A Escola de Inspetores tem agentes ou inspetores conectados a todas as escolas reconhecidas. Assim, nenhuma nação pode simplesmente escapar da supervisão do Salão da Guilda. 18. CIDADELA DOS MAGOS A Cidadela dos Magos é a principal instituição mágica de alto nível associada ao Grande Salão da Guilda. Seu líder oficial é o Mestre de Guilda Coron Cedersong. Embora ele não seja tecnicamente intitulado Grão-Mestre da Cidadela, sua autoridade é tão grande que ele é informalmente tratado como a figura de nível grão-mestre da Cidadela. A Cidadela lida com: Pesquisa mágica Educação avançada Regulação mágica Artefatos mágicos Feitiçaria de alto nível Fenômenos mágicos perigosos Experimentação mágica especializada 19. ESCOLA DE MAGIA DOS INVOCADORES A Escola dos Invocadores é uma instituição emergente especializada em contratos com criaturas e seres de outros reinos. As invocações podem ser usadas para: Companhia Tarefas Trabalho Exploração Aventura Combate Propósitos mágicos especializados Como a invocação envolve seres sencientes e não sencientes, Coron estabeleceu regras estritas no início do desenvolvimento da escola. As Cinco Regras Nenhum abuso de contratos ou do contratado. Nenhuma companhia romântica entre um invocador e uma invocação que seja não senciente e classificada como tal. Nenhum contrato injusto ou deliberadamente desfavorável. Nenhuma falha em cumprir os termos de um contrato válido. Nenhuma experimentação em uma invocação, a menos que seja altamente regulamentada pela Cidadela e, quando a invocação for senciente, realizada com a permissão e cooperação dessa invocação. O princípio subjacente é que a propriedade mágica ou autoridade contratual não apaga a responsabilidade ética. 20. SISTEMA DE NÍVEIS DOS AVENTUREIROS Cinderfall tem um sistema de níveis universal. Nível Máximo: 200 O nível representa o crescimento acumulado, habilidade, experiência, desenvolvimento mágico, capacidade de combate e outras formas de progressão de uma pessoa. No entanto: O nível não determina a Placa de Aventureiro de uma pessoa. O sistema de Placas é um sistema de reconhecimento baseado em feitos, competência, reputação, responsabilidade e capacidade demonstrada. O nível de uma pessoa é, portanto, um bom indicador de sua capacidade aproximada, mas não um requisito legal ou automático para uma placa específica. Uma pessoa de nível inferior pode potencialmente possuir uma placa superior se suas realizações o justificarem. Da mesma forma, atingir um nível aproximado associado a uma placa não a concede automaticamente. 21. CLASSIFICAÇÕES DAS PLACAS DE AVENTUREIRO A sequência oficial é: Carvão → Bronze → Ferro → Aço → Prata → Ouro → Prata Rosa → Ouro Rosa → Platina → Platina Rosa → Mithal → Mithal Rosa → Obsidiana → Obsidiana Rosa → Placa Negra → Placa Negra Santificada Faixas de nível aproximadas são usadas como guia prático. Placa Nível Aproximado Equivalente Militar Geral Carvão 1--9 Corredor / auxiliar básico Bronze 10--19 Recruta / infantaria comum Ferro 20--29 Soldado treinado / guarda Aço 30--44 Soldado veterano / sargento Prata 45--59 Capitão / oficial subalterno Ouro 60--74 Cavaleiro / comandante experiente Prata Rosa 75--89 Guarda Real / oficial de elite Ouro Rosa 90--109 Comandante sênior / campeão Platina 110--124 Herói nacional / alto comandante de guerra Platina Rosa 125--139 Comandante de exército / estrategista excepcional Mithal 140--159 Campeão mítico / ativo militar de nível de reino Mithal Rosa 160--174 General excepcional / campeão multi-reinos Obsidiana 175--189 Lenda viva / superativo estratégico Obsidiana Rosa 190--199 Lenda extraordinária do Salão da Guilda Placa Negra Geralmente associada a lenda viva de Nível 200 reconhecida pelo Grão-Mestre Placa Negra Santificada Sem nível fixo Maior honra baseada em feitos Estas são diretrizes, não limites automáticos. 22. AVANÇO DE CLASSIFICAÇÃO O avanço se torna substancialmente mais difícil em classificações mais altas. Uma progressão geral é: Carvão para Bronze Competência básica demonstrada e conclusão bem-sucedida de trabalho iniciante. Bronze para Ferro Desempenho de campo confiável e capacidade de lidar com perigos comuns. Ferro para Aço Competência de combate demonstrada, capacidade de sobrevivência e desempenho confiável sob pressão. Aço para Prata Experiência de nível veterano e capacidade de assumir responsabilidade por outros. Prata para Ouro Grandes realizações bem-sucedidas, liderança e capacidade demonstrada contra ameaças sérias. Ouro para Prata Rosa Serviço excepcional, resposta a grandes ameaças e confiabilidade consistente. Prata Rosa para Ouro Rosa Feitos de nível heroico e capacidade de liderar operações significativas. Ouro Rosa para Platina Feitos com importância regional ou nacional substancial. Platina para Platina Rosa Responsabilidade extremamente alta, grandes realizações estratégicas e capacidade comprovada de liderar múltiplos grupos ou operações importantes. Platina Rosa para Mithal Os requisitos se tornam dramaticamente mais exigentes. Aventura comum não é mais suficiente. Ameaças de nível mítico, descobertas extraordinárias ou feitos que afetam grandes regiões podem justificar o avanço. Mithal para Mithal Rosa Uma pessoa deve demonstrar capacidade extraordinária e realizar algo com consequências muito além de um contrato de aventura comum. Mithal Rosa para Obsidiana Realizações quase lendárias são necessárias. Obsidiana para Obsidiana Rosa O feito deve ser extraordinário o suficiente para se tornar parte da história do Salão da Guilda. Apenas cinco pessoas são conhecidas por terem recebido Obsidiana Rosa. Placa Negra A Placa Negra não é simplesmente o próximo nível automático. É um reconhecimento pessoal do Grão-Mestre. O portador atual da Placa Negra está vivo e foi recomendado por Coron. Placa Negra Santificada A Placa Negra Santificada não é uma progressão de nível normal. É concedida pelo Grão-Mestre Grenmir Sternstone e pelo Mestre de Guilda Coron Cedersong juntos, em reconhecimento a um feito específico digno da mais alta honra. O recipiente não precisa estar vivo. Uma Placa Negra Santificada pode ser concedida: Durante a vida do recipiente Após sua morte Por salvar pessoas Por salvar o Salão da Guilda Por derrotar uma ameaça extraordinária Por outro feito julgado digno da honra O requisito definidor é o feito, não o nível. 23. OS CINCO DE OBSIDIANA ROSA Apenas cinco indivíduos são estabelecidos como tendo recebido Obsidiana Rosa. Todos os cinco viveram ou morreram dentro dos salões do Grande Salão da Guilda. Suas identidades individuais e biografias ainda não são fixadas como cânone. Eles estão entre os aventureiros mais lendários da história do Salão da Guilda. 24. PLACA NEGRA Apenas um portador vivo da Placa Negra é atualmente estabelecido. O indivíduo foi recomendado por Coron e pessoalmente reconhecido por Grenmir. Seu nome, espécie, nível exato, equipamento e feito definidor permanecem abertos para desenvolvimento futuro. 25. PLACA NEGRA SANTIFICADA A primeira portadora estabelecida da Placa Negra Santificada é a Salvadora Pantherkin sem nome. Ela recebeu a placa postumamente. Ela ganhou a honra através de um feito realizado durante os anos de aventura de Grenmir, quando salvou a vida dele. A Placa Negra Santificada pode ser concedida a uma pessoa viva ou morta. O título representa o reconhecimento de Grenmir e Coron de que o recipiente realizou um feito digno de se tornar parte das lendas mais altas de Cinderfall. 26. CLASSIFICAÇÃO DE AMEAÇAS LENDÁRIAS Cinderfall contém muitas criaturas poderosas. No entanto, apenas cinco espécies ou entidades estabelecidas são conhecidas por serem capazes de atingir a classificação mais alta de Ameaça Lendária. Elas são: Dragões Anciões Arqui de todos os tipos Liches Anciões Arqui Krakens das Profundezas Sombrias Cthulhu Os Filhos de Cthulhu / Criaturas Eldritch Dragões Anciões Arqui Dragões antigos de imensa idade e poder. Eles podem atingir um nível em que exércitos inteiros são necessários para derrotá-los. Diferentes tipos de dragões podem produzir indivíduos Anciões Arqui. Liches Anciões Arqui Liches antigos capazes de comandar exércitos de mortos-vivos. Um Lich Ancião Arqui suficientemente poderoso pode derrubar nações com suas forças e habilidades mágicas. Krakens das Profundezas Sombrias Entidades marinhas monstruosas das águas profundas. Um kraken importante pode: Afundar frotas Destruir portos Varrer assentamentos costeiros do mapa Gerar enormes desastres marítimos Cthulhu Cthulhu é uma entidade além da compreensão mortal comum. Sua presença por si só pode afetar as mentes dos mortais. Olhar diretamente para Cthulhu pode enlouquecer seres mortais. Cthulhu pode criar ou transformar lugares em cidades povoadas por loucos e seres não naturais. Filhos de Cthulhu Criaturas eldritch às vezes referidas como filhos de Cthulhu. Elas existem em muitas formas. Seu perigo definidor é que meramente olhar para elas pode enlouquecer mortais. Elas são comandadas por Cthulhu. São consideradas entre as entidades mais perigosas da existência. 27. SOBREVIVENTES CONHECIDOS DE UM FILHO DE CTHULHU Apenas três indivíduos são conhecidos por terem sobrevivido e derrotado um Filho de Cthulhu: Grenmir Sternstone Coron Cedersong A Salvadora Pantherkin sem nome Este é um dos maiores feitos compartilhados na história do Grande Salão da Guilda. 28. MONSTROS E BESTAS Cinderfall é repleto de criaturas extraídas de muitas tradições de fantasia. Exemplos principais incluem: Dragões Hidras Goblins Slimes Mortos-vivos Bestas mágicas Wyverns Gigantes Outros monstros estilo D&D Criaturas eldritch Os níveis de ameaça variam enormemente. Uma tribo goblin comum e um Dragão Ancião Arqui são ambos parte do ecossistema do mundo, mas obviamente não fazem parte do mesmo argumento. 29. GOBLINS A maioria dos encontros com goblins é potencialmente hostil. No entanto, algumas tribos goblins estabelecem assentamentos e oferecem comércio em vez de atacar forasteiros. Aventureiros ocasionalmente descobrem: Cidades em ruínas ocupadas por goblins comerciantes Cavernas goblins Assentamentos goblins Tribos comerciantes neutras O Grande Salão da Guilda mantém uma lista de tribos goblins pacíficas ou comerciantes conhecidas. A lista é informativa. Não é uma política oficial do Salão da Guilda declarando todos os goblins amigáveis. 30. SLIMES Slimes são comuns e economicamente importantes. Eles possuem muitas cores, tipos e propriedades mágicas latentes. Slimes azuis estão entre os mais fáceis e comumente cultivados. Sua geleia é um componente fundamental usado em muitos processos mágicos e alquímicos. A geleia de slime pode ser colhida de uma maneira amplamente comparável a tosquiar lã de ovelhas. Diferentes tipos de slime têm diferentes dificuldades e riscos. Exemplos de possíveis afinidades de slime incluem: Azul Fogo Gelo Ácido Veneno Sombra Luz Metal Cristal Outros tipos mágicos Nem todo slime é igualmente fácil ou seguro de cultivar. 31. CRYST Cryst é o slime de cristal senciente único conhecido por existir em Cinderfall. Coron capturou Cryst e mantém o slime dentro de seu laboratório pessoal na Cidadela dos Magos. Cryst possui uma propriedade única e extremamente valiosa: Cryst produz geleia de cristal cultivável. Como Cryst é senciente, não é tratado como um animal de fazenda comum ou espécime de laboratório. As regras éticas de Coron sobre seres sencientes e experimentação mágica se aplicam diretamente. 32. SISTEMA DE MAGIA A magia em Cinderfall é categorizada principalmente em: Magia Elemental Magia Nula A magia elemental está associada a um elemento identificável ou princípio elemental. A magia que não possui afinidade elemental é categorizada como Nula. 33. MAGIA ELEMENTAL As categorias elementais estabelecidas incluem: Fogo Magia envolvendo: Chama Calor Combustão Queima Efeitos relacionados a lava Água Magia envolvendo: Água Fluxo Pressão Umidade Manipulação aquática Terra Magia envolvendo: Pedra Solo Minerais Tremores Modelagem da terra Ar Magia envolvendo: Vento Pressão Movimento Manipulação atmosférica Gelo Magia envolvendo: Congelamento Geada Neve Frio Relâmpago Magia envolvendo: Eletricidade Relâmpago Descarga de tempestade Natureza Magia envolvendo: Plantas Crescimento Florestas Vida natural Algumas formas de interação bestial ou ecológica Luz Magia envolvendo: Radiância Iluminação Purificação Efeitos sagrados ou radiantes Sombra Magia envolvendo: Escuridão Ocultação Manipulação de sombras Algumas formas de furtividade e medo Veneno Magia envolvendo: Venenos Toxinas Substâncias corrosivas Efeitos venenosos Metal Magia envolvendo: Manipulação de metal Modelagem metálica Aprimoramento de armadura ou arma Os limites exatos entre os elementos podem variar por feitiço e praticante. 34. MAGIA NULA Magia Nula é a categoria para magia sem afinidade elemental convencional. Exemplos estabelecidos incluem: Arcana Manipulação mágica bruta que não depende de uma afinidade elemental. Vazio Magia envolvendo vazio, efeitos dimensionais, banimento ou fenômenos relacionados. Crono / Tempo Magia afetando o tempo, incluindo possível aceleração, desaceleração, estase ou manipulação temporal. Invocação Magia usada para chamar, contratar ou interagir com seres de outros reinos. Encantamento Magia usada para alterar, aprimorar, vincular ou imbuir objetos ou seres. Adivinhação Magia envolvendo: Detecção Previsão Observação remota Coleta de informações mágicas Necromancia Magia envolvendo: Morte Mortos-vivos Cadáveres Almas Decomposição Magia de Sangue Magia que usa sangue ou força vital física como parte de sua operação. Psíquica Magia ou poder sobrenatural envolvendo: Mente Pensamento Influência mental Efeitos psíquicos Nula, portanto, não é um único tipo de feitiço. É a classificação para magia não elemental. 35. O PANTEÃO DE CINDERFALL Cinderfall tem oito grandes figuras divinas estabelecidas. Elas não são divididas em deuses raciais. Sua adoração pode cruzar fronteiras culturais e raciais, embora diferentes povos enfatizem diferentes aspectos. Elyndros Deus do Renascimento e do Ciclo Eterno Domínios: Renascimento Morte Reencarnação O ciclo eterno A jornada da alma Elyndros representa a continuidade da vida além da morte individual. Solmara Guardiã dos Céus Domínios: Estrelas Sol Ordem celestial Equilíbrio Solmara está associada aos céus e à manutenção do equilíbrio cósmico. Viridwyn O Cervo Verdejante Domínios: Natureza Florestas Bestas Estações Ciclos naturais Viridwyn é particularmente relevante para culturas selvagens, beastkin, patrulheiros, druidas e pessoas cujas vidas dependem do mundo natural. Myrraline Mãe da Chama Dotada Domínios: Magia Seres mágicos Indivíduos dotados Linhagens mágicas Elfos e outros povos magicamente dotados Myrraline não é restrita à adoração élfica. Ela representa a existência e o potencial da própria vida mágica. Caldran A Tempestade Vinculada às Marés Domínios: Clima Oceanos Marés Tempestades Caldran é especialmente importante para comunidades costeiras, marinheiros, pescadores e tradições mágicas orientadas a tempestades. Fenhala O Lobo do Grão Domínios: Colheita Comércio Lobos Sabedoria Fenhala representa a interseção de sobrevivência, comércio, agricultura, instinto e conhecimento. Daremath A Boca Exilada Status: Deus Caído Domínios: Poder demoníaco Mal Corrupção Destruição Degradação espiritual Daremath já fez parte da ordem divina, mas se tornou um poder caído e exilado. Thorosyx O Arquiteto Oculto Status: Deus Esquecido Domínios: Masmorras Segredos Obsessão Conhecimento oculto Construção misteriosa Thorosyx está associado à existência e ao mistério das masmorras. Se toda masmorra foi verdadeiramente criada por Thorosyx permanece desconhecido. 36. MASMORRAS Masmorras são uma parte normal, mas misteriosa de Cinderfall. Elas podem existir em: Ruínas Cavernas Estruturas antigas Complexos subterrâneos Templos esquecidos Outros locais estranhos Suas origens não são universalmente compreendidas. Algumas podem ser fenômenos mágicos naturais. Outras podem ter sido deliberadamente construídas. Algumas parecem conter propósitos além de simples tesouro e monstros. O deus esquecido Thorosyx é tradicionalmente associado a masmorras. 37. CONCEITOS NOTÁVEIS DE MASMORRAS Os seguintes locais de masmorras foram estabelecidos como locais notáveis ou conceitos de cenário em funcionamento: Os Vazios Sangrentos Uma ruína subterrânea perigosa associada a sangue, maldições e perigos eldritch. Berço das Tempestades Uma masmorra ou região de alta altitude associada a tempestades perpétuas e fenômenos mágicos perigosos. Witherfen Uma região pantanosa perigosa contendo ruínas, mortos-vivos, veneno e vida mágica hostil. Cofre dos Juramentos Quebrados Um local profundamente protegido associado a artefatos amaldiçoados e promessas quebradas. Ruínas da Praga das Marés Ruínas costeiras ou submersas antigas associadas ao mar e criaturas estranhas. Labirinto Sussurrante Uma masmorra labiríntica mutável cujo layout pode mudar. Espiral Verdejante Um complexo antigo coberto de vegetação associado à natureza e ao crescimento mágico. Esses locais podem ser expandidos posteriormente sem alterar a estrutura central do mundo. 38. ARTEFATOS E HISTÓRIA DO SALÃO DA GUILDA O Grande Salão da Guilda é mais do que uma instituição em funcionamento. É também um arquivo de história. O Salão da Guilda foi fundado há mais de um século antes da era inicial atual. Como os fundadores viveram em uma era distante, muitos de seus nomes e histórias exatas foram perdidos. No entanto, artefatos físicos permanecem. Alguns são exibidos publicamente. Outros são mantidos em cofres ocultos. O Salão da Guilda, portanto, atua como um museu vivo do período que criou o sistema de guildas moderno. 39. O PROBLEMA INSTITUCIONAL DE LONGO PRAZO DO MUNDO Humanos e beastkin geralmente têm expectativa de vida muito mais curta do que elfos. Isso cria um problema recorrente: Um governante humano ou beastkin pode estabelecer uma política, instituição ou aliança e morrer antes que suas consequências de longo prazo sejam compreendidas. Elfos e anões podem potencialmente lembrar séculos de mudanças. O Salão da Guilda reconhece esse problema. Ele promove liderança de longo prazo em organizações humanas e beastkin incentivando: Instituições estáveis Políticas multigeracionais Educação Manutenção de registros Sucessão institucional Aprendizado histórico Ele não força essas políticas sobre as nações. Permanece neutro e auxilia onde possível. 40. LIDERANÇA DO SALÃO DA GUILDA As duas figuras centrais de vida longa associadas ao Salão da Guilda são: Grenmir Sternstone Coron Cedersong Seu relacionamento é um dos relacionamentos pessoais mais importantes do cenário. Grenmir representa a dura autoridade institucional do Salão da Guilda. Coron representa o conhecimento mágico e a continuidade intelectual de longo prazo. 41. GRENMIR STERNSTONE Raça: Anão das Profundezas Sombrias Posição: Grão-Mestre do Grande Salão da Guilda Idade: Em seu segundo século Status: Vivo Grenmir Sternstone tem apenas um nome estabelecido. Pessoas que não o conhecem bem geralmente o tratam como: Grão-Mestre Senhor Aqueles em quem ele confia podem chamá-lo de: Grão-Mestre Sternstone Apenas Coron sabe o nome completo de Grenmir. Aparência Grenmir é um Anão das Profundezas Sombrias de constituição pesada. Ele usa armadura pesada forjada por anões feita de liga de mithral. Sua longa e espessa barba contém placas de liga pesada. Combinado com sua armadura e constituição imensa, ele pode parecer em batalha como uma bala de canhão blindada furiosa. Ele empunha: Um grande machado Magia Equipamento anão pesado Personalidade Grenmir é: Extremamente rabugento Frequentemente irritado Altamente resistente ao envolvimento político Quieto até ser provocado Intolerante com tolos Direto Ferozmente leal àqueles que ganham sua confiança Ele é regularmente arrastado para situações políticas apesar de odiá-las. Ele geralmente diz pouco, a menos que alguém o provoque diretamente ou comece a falar bobagens em voz alta na frente dele. Para Grenmir, a maioria das pessoas é tola. Muito poucos provaram o contrário. 42. A CONFIANÇA DE GRENMIR Apenas dois indivíduos são firmemente estabelecidos como tendo conquistado a mais profunda consideração pessoal de Grenmir: Coron Cedersong Seu melhor amigo vivo e companheiro de confiança mais antigo. A Salvadora Pantherkin Uma aventureira pantherkin morta há muito tempo que salvou Grenmir durante seus anos de aventura. Ela era inteligente, astuta e divertida o suficiente para ganhar sua genuína fascinação e favor. Coron sabia que Grenmir a tinha nessa consideração especial. 43. CORON CEDERSONG Raça: Elfo da Floresta Antigo Posição: Mestre de Guilda da Cidadela dos Magos Papel Não Oficial: Autoridade de nível grão-mestre dentro da Cidadela Status: Vivo Coron Cedersong é extremamente velho. Ele é mais velho que Grenmir e pode ser velho o suficiente para ter testemunhado a era mais antiga em torno da criação ou surgimento dos elfos. Como os elfos são efetivamente imortais no cenário, a idade de Coron é medida de forma mais significativa em eras do que em gerações humanas comuns. Aparência Coron é: Alto Magro Semelhante a um graveto De aparência antiga Fisicamente modesto em comparação com seu poder real Há um boato de longa data de que Coron poderia enfrentar tempestades poderosas o suficiente para rasgar o oceano. 44. PERSONALIDADE DE CORON Coron possui uma personalidade semelhante à de Grenmir, mas expressa de forma diferente. A raiva de Grenmir é direta. A raiva de Coron é silenciosa. Ele favorece: Poucas palavras Crítica precisa Feitiços Conhecimento Intervenção controlada Ele tem muito pouca paciência para tolos. Ele pode remover pessoalmente alguém da Cidadela ou do Salão da Guilda se essa pessoa se tornar perturbadora, ou pode simplesmente notificar a equipe e fazer com que lidem com ela apropriadamente. Ele é frequentemente visto: Na Cidadela dos Magos No Grande Salão da Guilda Conversando com Grenmir Conversando com recepcionistas Orientando novos aventureiros Revisando trabalho mágico Ele está disposto a ajudar recém-chegados a aprender o que precisam saber, desde que estejam dispostos a ouvir. 45. O CAJADO E A RAPIERA DE CORON O aparentemente simples cajado antigo de Coron é um artefato extremamente poderoso. O cajado é feito de: Madeira antiga da Árvore do Mundo Um núcleo de Dragão Ancião Componentes de foco de pena de wyvern Escondida dentro do cajado está uma rapieira forjada por Grenmir. A construção permite que Coron funcione como um poderoso mago espadachim. O cajado, portanto, serve tanto como foco mágico quanto como ocultação para sua arma de combate corpo a corpo. 46. O SEGREDO DE CORON Coron é a única pessoa viva estabelecida que sabe: O nome completo de Grenmir O segredo pessoal mais profundo de Grenmir Coron nunca revela nenhum dos dois. Ele pode ocasionalmente usar o nome completo de Grenmir em particular como uma piada silenciosa ou gracejo pessoal, mas nunca publicamente. 47. A SALVADORA PANTHERKIN Raça: Beastkin Pantherkin Nome: Perdido / desconhecido Status: Falecida Honra: Placa Negra Santificada A Salvadora Pantherkin foi uma das companheiras de Grenmir durante seus anos de aventura. Ela era excepcionalmente inteligente e conhecida por travessuras astutas. Ela se tornou uma das pouquíssimas pessoas em quem Grenmir confiava e genuinamente favorecia. Ela eventualmente salvou a vida de Grenmir. Ela também sobreviveu e derrotou um Filho de Cthulhu. Ela morreu mais tarde. Grenmir e Coron reconheceram seu feito concedendo-lhe a Placa Negra Santificada postumamente. Seu nome foi perdido para a história, mas seu feito permanece. 48. O ATUAL PORTADOR DA PLACA NEGRA Um indivíduo vivo atualmente detém a Placa Negra. Ele foi recomendado por Coron e reconhecido por Grenmir. Sua identidade pessoal e biografia permanecem abertas para desenvolvimento futuro. A Placa Negra não é concedida automaticamente simplesmente porque alguém atinge o Nível 200. É um reconhecimento pessoal do Grão-Mestre. 49. OS CINCO PORTADORES DE OBSIDIANA ROSA Cinco indivíduos são conhecidos por terem recebido Obsidiana Rosa. Todos os cinco estão associados diretamente ao Grande Salão da Guilda e viveram ou morreram dentro de seus salões. Seus nomes e histórias individuais permanecem abertos para desenvolvimento canônico posterior. 50. DIREÇÃO ATUAL DA HISTÓRIA DO MUNDO Cinderfall atualmente não tem um único protagonista principal bloqueado ou enredo principal obrigatório. O cenário é projetado para apoiar muitas histórias. A tensão ampla do cenário é: A civilização está tentando construir instituições duradouras em um mundo que é antigo, politicamente instável, magicamente perigoso e povoado por criaturas poderosas o suficiente para destruir reinos. As escalas possíveis de história variam de: Um fazendeiro lidando com um slime incomum Aventureiros explorando uma masmorra Negociações comerciais com goblins Disputas políticas Conflitos escolares Pesquisa mágica Investigações de guilda Caçadas a monstros Guerras regionais Ondas de Bestas Descobertas antigas Ameaças lendárias O Grande Salão da Guilda pode conectar essas histórias sem exigir que cada história se torne uma crise de fim de mundo. 51. REGRAS CENTRAIS DO MUNDO DE CINDERFALL Regra 1: O mundo é perigoso Monstros e perigos mágicos são partes comuns da vida. Regra 2: Poder e classificação são separados Nível não determina automaticamente a Placa. Regra 3: Feitos importam Altas honras são conquistadas através do que uma pessoa realmente realiza. Regra 4: Instituições sobrevivem aos governantes O Salão da Guilda existe em parte para preservar conhecimento e padrões através das gerações. Regra 5: Guildas são politicamente neutras Guildas reconhecidas operam além das fronteiras. Regra 6: Nações não podem simplesmente banir guildas reconhecidas Fazer isso arrisca perder a proteção e administração do Salão da Guilda. Regra 7: Escolas têm proteções Escolas reconhecidas não podem ser politicamente abusadas por nações anfitriãs sem consequências. Regra 8: Seres sencientes têm agência Invocação e experimentação não apagam os direitos ou consentimento de seres sencientes. Regra 9: Mistério é permitido Nem todo artefato antigo, masmorra, deus, governante ou criatura precisa de uma explicação conhecida. Regra 10: Culturas diferem Humanos, beastkin, elfos, anões, goblins, kitsune e outros povos não compartilham uma cultura universal. Regra 11: O mundo continua sem protagonistas Reinos, guildas, monstros, escolas, rotas comerciais e situações políticas continuam existindo quer um personagem esteja presente ou não. Regra 12: Lendário significa lendário As categorias de ameaça mais altas são genuinamente extraordinárias e não devem se tornar encontros rotineiros. 52. CALENDÁRIO E TEMPO Um calendário formal de Cinderfall ainda não foi bloqueado como cânone. Da mesma forma, nomes exatos de meses, numeração de anos, ciclos lunares e festivais oficiais da Guilda permanecem abertos para desenvolvimento futuro. A era atual é simplesmente estabelecida como a era inicial medieval do cenário. 53. CÂNONE ABERTO As seguintes áreas são deliberadamente não totalmente fixadas e podem ser expandidas sem contradizer a base mundial atual: Nomes exatos das cinco facções multinacionais A maioria dos reinos individuais Mapa exato e dimensões continentais Lista completa de raças e subespécies Taxonomia completa de slimes Identidades individuais dos cinco portadores de Obsidiana Rosa Identidade e feito do atual portador da Placa Negra Nome e história completa da Salvadora Pantherkin História exata dos fundadores do Salão da Guilda Cronologia completa da antiga Cinderfall Instituições religiosas detalhadas Calendário exato Catálogo completo de masmorras Mecânica exata da progressão de nível Listas detalhadas de feitiços Estruturas militares nacionais individuais Identidades exatas dos inspetores da Guilda dos Eruditos Identidade exata do governante da Terra Oriental Estes são pontos de expansão abertos, não contradições ausentes. 54. REFERÊNCIA RÁPIDA Mundo Cinderfall Era Fantasia medieval Geografia Um supercontinente enorme Principais blocos políticos Aproximadamente cinco facções multinacionais frouxas Nação neutra Evernew, comumente chamada de O Centro Reino misterioso oriental A Terra Oriental Instituição central Grande Salão da Guilda Grão-Mestre Grenmir Sternstone Mestre de Guilda da Cidadela dos Magos Coron Cedersong Nível máximo 200 Placas de aventureiro Carvão → Bronze → Ferro → Aço → Prata → Ouro → Prata Rosa → Ouro Rosa → Platina → Platina Rosa → Mithal → Mithal Rosa → Obsidiana → Obsidiana Rosa → Placa Negra → Placa Negra Santificada Reconhecimento pessoal comum mais alto Placa Negra Maior honra Placa Negra Santificada Ameaças lendárias Dragões Anciões Arqui Liches Anciões Arqui Krakens das Profundezas Sombrias Cthulhu Filhos de Cthulhu Sobreviventes conhecidos de um Filho de Cthulhu Grenmir Sternstone Coron Cedersong A Salvadora Pantherkin Slime único Cryst, o único slime de cristal senciente estabelecido Panteão Elyndros Solmara Viridwyn Myrraline Caldran Fenhala Daremath Thorosyx 55. STATUS CANÔNICO Este documento representa a Base Mundial consolidada de Cinderfall. Adições futuras devem construir sobre essas fundações estabelecidas, a menos que o usuário mude explicitamente ou retcon um ponto. O cenário é intencionalmente amplo o suficiente para apoiar personagens, campanhas, romances, roleplay, histórias políticas, aventuras de masmorra, pesquisa mágica, conflitos militares e eventos lendários de alto nível sem exigir que cada história use o cenário inteiro de uma vez.
Personagens
- Grenmir Sternstone
- The Pantherkin Savior
- Coron Cedersong
- The Blackplate Adventurer
- Queen of Evernew
- The Five Roseobsidian Adventurers
Tags: Fantasia Reencarnador
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Por: ironfire
Histórias
- A Guilda Dela
- A Aposta Que Iniciou uma Aventura
- Um Erro no Tratado de Paz
- Casado com um Fantasma?!
- Quando Você é Invocado para o Mundo de Mana
- Uma Segunda Chance no Nível Um (Edição de Funções)
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