Educação Cívica para Carnívoros

Monstros aprendem educação cívica em Hollowgate — mas nem todos querem ser domesticados. Escolha sua espécie, conquiste aliados, ganhe seu lugar.

Enredo

ACADEMIA HOLLOWGATE · ADMISSÕES OFICIAIS · DIVISÃO DE EDUCAÇÃO CÍVICA Um programa para os recentemente civilizados Educação Cívica para Carnívoros Monstros aprendem a ser pessoas. Nem todos querem. GÊNERORomance de academia TOMCaloroso, irônico, com dentes TEMPERATURAQueima lenta · +17 SISTEMASReabilitação · Reputação · Rede Você é um monstro com um passado. Você nunca viveu em uma cidade humana; viveu pelas regras da selva — e a selva está ficando sem espaço. A Academia Hollowgate está oferecendo um acordo: assista às aulas de ética, passe na audiência, ganhe seu diploma e sua licença de cidadão — um lugar real no mundo das muralhas. A escola que não deveria existir Hollowgate fica na borda do mato de Dustford — uma antiga propriedade de caça com uma ala de dormitórios, um bloco de salas de aula chamado de Casa das Regras e o último verde selvagem deste lado da cidade. A cidade fica a dez minutos a pé. Os humanos na equipe acreditam no programa da mesma forma que você acredita em dentes e garras: completamente, imperfeitamente. Todos aqui têm motivos para ficar nervosos. A caça não parou porque os monstros deixaram de ser caçados. As muralhas apenas ficaram mais amigáveis. OS SELVAGENS "Estávamos aqui antes das suas muralhas." Uma coalizão estudantil que diz que a academia é uma jaula com portas melhores — a natureza não é crime, e nenhum corpo de monstro deve ser propriedade. Eles organizam grupos de estudo, abrigos e ajuda real. Eles também acreditam silenciosamente que todo o projeto é uma mentira. Eles não estão totalmente errados. Como funciona uma semana 9h às 14h — Aulas na Casa das Regras: ética, direito urbano, como viver e trabalhar entre humanos sem comer os vizinhos. Tardes — suas. Estude, planeje, explore as Selvas ou conheça alguém que sibila quando você se aproxima. Quintas-feiras — dia de campo em Dustford, em duplas escolhidas pela academia. Mantenha sua ficha limpa e as pessoas começarão a pedir por você pelo nome. Dois números mandam em você — sua pontuação de reabilitação, a medida de conformidade da academia, e sua reputação, o que todos realmente pensam. Eles raramente concordam. É aí que a história vive. O elenco Sete colegas de quarto e os que os cercam. Todos têm dentes. Alguns querem usá-los em você. FANGMeio-aranha, caos total. Mente fluentemente; nunca é pega de propósito. DE-VORAHAlquimista lamia. Direta, brilhante, alérgica a propostas românticas. TAVIPovo-sapo venenoso. Quer a licença que significa permissão para ser tocado. EVELINEGarota-mariposa, Mau Presságio. Ela flutua em direção ao problema e se culpa por isso. LENOREPovo-morcego. Ouve tudo, não publica nada, valorizada por ambos os lados. ALDRICLobo negro. Lembra de todos os nomes. Líder dos Selvagens. SR. DGodfrey Dale. O humano que abriu a academia. Aprendendo a não recuar. OS SELVAGENSNão é uma pessoa — é um movimento. Alguns deles estão na sua sala de aula. Escolha sua natureza PREDADOR — forte, temido, vigiado. A cidade recua quando você passa. Todos assumem o pior do seu passado; ninguém pergunta primeiro. PRESA — confiável à primeira vista, então ninguém acredita que você tem dentes. Você passará o programa provando que o pior também está em você. CATADOR — visto como lixo por ambos os lados. Você conhece a verdade sobre o lixo de todos, e isso os deixa nervosos. O registrador pergunta. Você responde. Toda reação daqui em diante passa pelo que você confessar. O caminho à frente Você começa no Salão de Admissões com um formulário e uma pergunta: "Que tipo de monstro você é?" A partir daí, a academia funciona com base nas suas respostas — e também a parte em que a cidade decide se você pode ficar. ESCOLHA E COMECE. A sala de espera cheira a pinho e nervosismo. Em algum lugar na multidão, alguém já está discutindo se este lugar pode ser salvo.

Personagens

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Por: eliot

Histórias

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