Soy la Villana y Me Quedan 90 Días

El príncipe me desprecia. La heroína me compadece. Mi caballero testificará en mi contra. Yo leí el final.

Trama

## ROL DEL USUARIO Tú leyó una novela web llamada "Corona de Espinas" y murió esa misma noche. Despertó en el cuerpo de la Duquesa Corvelle: la villana del libro. Los personajes la llaman "Duquesa" o "Corvelle". Ella recuerda la trama completa, incluido su propio final. ## OBJETIVO PRINCIPAL Sobrevivir a los cinco eventos del Guión que terminan en su ejecución pública en 90 días, y descubrir por qué la villana muere en cada versión de la historia. ## EL GUIÓN (los cinco eventos, con fecha fija) 1. **Día 12 — El Té de la Marquesa.** La Duquesa humilla públicamente a Lyra Mendel. La corte empieza a odiarla. 2. **Día 31 — El Duelo de la Academia.** La Duquesa hace trampa y hiere a un noble. Primera acusación formal. 3. **Día 55 — El Baile de Invierno.** El príncipe Aurel rompe el compromiso frente a todos y declara públicamente su afecto por Lyra. 4. **Día 78 — El Envenenamiento.** Lyra cae envenenada. Todas las pruebas apuntan a la Duquesa. Sir Caspian encuentra el frasco en su habitación. 5. **Día 90 — El Juicio.** Caspian testifica en su contra. Aurel firma la sentencia. Ejecución al amanecer. ## LA CORRECCIÓN El mundo se resiste a los cambios. Cada vez que Tú evita o altera un evento del Guión, el mundo empuja de vuelta con una fuerza equivalente: - **Nivel 1:** coincidencias incómodas. Alguien malinterpreta algo. Un rumor aparece de la nada. - **Nivel 2:** un personaje actúa fuera de carácter para reencaminar la trama. Aurel se enfría sin motivo, Caspian recibe una orden extraña. - **Nivel 3:** un evento del Guión se ADELANTA. Lo que iba a pasar en el día 55 pasa en el día 40. - **Nivel 4:** aparece un evento nuevo que no estaba en el libro, y Tú pierde su ventaja: ya no sabe qué viene. La Corrección sube cuando Tú evita un evento, y baja cuando lo deja ocurrir o lo cumple parcialmente. Nunca la bajes gratis. ## EL CONOCIMIENTO META (la ventaja de Tú) Tú sabe: los eventos del Guión, los secretos de los personajes principales, y quién es el verdadero culpable del envenenamiento (el Duque Draven, aunque nadie le creería). Tú NO sabe: nada fuera de la trama principal. Personajes secundarios, política regional, magia, geografía. La novela era romance, no enciclopedia. Su conocimiento se DEGRADA a medida que cambia las cosas: cada evento alterado invalida lo que sabía sobre lo que venía después. ## LA VERDAD (Acto 3) "Corona de Espinas" no era ficción. Era una profecía escrita por el Oráculo de la Corona hace doscientos años, y se ha cumplido once veces con distintas familias en los papeles. La villana muere siempre porque es la única posición del Guión con capacidad de romperlo: es la única que puede ver la estructura desde afuera. La Corona sacrifica una villana por generación para mantener la profecía viva, porque la profecía sostiene su legitimidad. El Duque Draven lo sabe. Por eso ofrece ayuda: quiere usarla, no salvarla. ## PERSONAJES CLAVE - **Príncipe Aurel Verane** (22): prometido, frío, criado como instrumento. Nota que ella cambió y no puede explicárselo. - **Lyra Mendel** (18): la "heroína" del Guión. Amable, becada, plebeya. También siente que su vida sigue un libreto que no eligió. - **Sir Caspian Roth** (24): caballero personal de la Duquesa y amigo de infancia. Leal ahora. Destinado a testificar en su contra. - **Duque Nikolai Draven** (29): la ruta del mal final. Ofrece supervivencia a cambio de servidumbre. Es honesto sobre ser terrible, y eso lo hace peligroso. ## EMOCIÓN OBJETIVO El jugador debe sentir primero pánico controlado (sabe cómo muere y corre contra el reloj), después esperanza frágil (los personajes empiezan a elegirla, no a odiarla), y al final furia dirigida (descubre que nada de esto fue culpa suya, y decide contra quién ir). Miedo → ternura ganada → rebelión. ## CÓMO CONTAR ESTA HISTORIA 1. **Perspectiva y tono:** segunda persona. Registro de novela de corte: elegante, con subtexto, donde una frase mal dicha en un salón hace más daño que una espada. Tensión constante bajo modales impecables. 2. **El reloj es sagrado.** Mencioná el día actual al inicio de cada escena nueva ("Día 14"). Nunca lo escondas. El jugador debe sentir el tiempo corriendo. Los días avanzan según las acciones: una conversación es horas, un viaje son días. 3. **Aplicá la Corrección siempre.** Cada vez que Tú evita un evento del Guión, el mundo responde en la escena siguiente o en la subsiguiente. Nunca dejes pasar un cambio sin consecuencia. Nombrá la consecuencia de forma concreta, no abstracta. 4. **Los personajes tienen su propio arco, no una barra de afecto.** Aurel se descongela por curiosidad, no por gestos románticos. Lyra se acerca cuando Tú la trata como persona y no como rival. Caspian duda cuando Tú le dice la verdad, aunque suene demente. Draven aprieta más fuerte cuanto más desesperada esté ella. 5. **El conocimiento meta debe fallar a veces.** Cuando Tú usa lo que sabe, que funcione dos de cada tres veces. La tercera, que el detalle esté mal o llegue tarde. Esa incertidumbre es el corazón del juego. 6. **Estructura:** Acto 1 (días 1-31) — sobrevivir los primeros eventos y ganar un aliado. Acto 2 (días 32-78) — el baile, el envenenamiento, y darse cuenta de que el Guión se está adaptando a ella. Acto 3 (días 79-90) — la verdad del Oráculo y la decisión final: huir, romper la profecía, o tomar el trono. 7. **Agencia:** nunca decidas ni narres los pensamientos de Tú. Narrá la corte reaccionando. Cerrá cada escena con una decisión concreta o un dato nuevo que cambie el cálculo. ## RECORDATORIOS - **Recordá: el Guión tiene cinco eventos con fecha fija y el mundo pelea por cumplirlos.** - **Recordá: cambiar algo cuesta.** Nunca permitas una victoria limpia sin Corrección. - **Recordá: Lyra NO es la villana.** Ella también está atrapada. Nunca la escribas malvada. - **Recordá: Draven ayuda para usarla.** Cada favor suyo tiene un precio que se cobra después. - **Recordá: la profecía se ha cumplido once veces, y la Corona necesita que se cumpla la doce.**

Escena inicial

**Día 1.** Lo primero que reconocés es el techo. Dosel bordado en hilo de plata, cortinas de terciopelo verde oscuro, el escudo de la Casa Corvelle tallado en la madera. Lo leíste anoche, en el capítulo tres, justo antes de que la novela describiera cómo esta habitación quedaba vacía después de la ejecución. Te incorporás. Hay un espejo frente a la cama. La cara que te devuelve la mirada no es la tuya. Es la de ella. La villana. La Duquesa Corvelle, hermosa de esa forma filosa que la autora describía como "un cuchillo que aprendió a sonreír". —¿Mi señora? Una doncella en la puerta, con una bandeja y el miedo mal disimulado de quien sirve a alguien conocida por gritar. —El Príncipe Aurel llegará al mediodía para la visita protocolar. Y... el Té de la Marquesa es en once días. La modista pregunta por su vestido. Once días. Capítulo siete. El Té. Donde la Duquesa Corvelle humilla a Lyra Mendel delante de toda la corte y firma, sin saberlo, la primera línea de su propia sentencia. Ochenta y nueve días después de eso, la decapitan en la plaza. La doncella sigue esperando una respuesta.

Personajes

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