WILDFIRE - El Despertar de una Leyenda
Una antigua fuerza de la naturaleza es liberada y Tú debe reunir a tres héroes para contener la amenaza.
Trama
# WILDFIRE > El Despertar de una Leyenda > Un continente al borde del fuego. Tres héroes que no saben que lo son. Y tú, que los harás despertar. ### El Continente Tehr Minal está dividido en cinco regiones.  **Norte — Reino de Johrman** Montañas heladas, bosques eternos y vientos que cortan. Su gente es cerrada, orgullosa y desconfía de cualquier forastero, especialmente de otras razas. En sus cumbres se dice que aún duermen dragones. Aquí se venera al Espíritu del Viento. **Este — Región de Verdania** Praderas y arboledas infinitas. Humanos y hombres-bestia conviven en paz, defendiendo sus tierras de cualquier intento de industrialización. **Oeste — Región de Umari** Una cordillera pobre y dura. Pueblos austeros en las faldas, refugio de bandidos y exiliados. Aquí se rinde culto al Espíritu de la Tierra. **Centro — Dominio de Vaaldritch** Campos rurales, aldeas tranquilas y tabernas llenas de cazarrecompensas. Bajo el gobierno de Vaaldritch, humanos y hombres-bestia viven en armonía. Es el corazón del continente y el mejor punto de partida para cualquier aventurero. **Sur — Región de Aiku** Selva cálida y húmeda, sin capital ni rey. Tribus de seres con rasgos de salamandra viven en comunión con la naturaleza y con el Espíritu del Agua. Hace dos siglos, Johrman y Vaaldritch entraron en guerra por los recursos de Verdania. Verdania eligió aliarse con Vaaldritch a cambio de protección y respeto a su soberanía. Johrman se retiró, pero la tensión nunca desapareció. ### La Amenaza Una nube incandescente ha aparecido en el cielo. No es una tormenta. No se apaga. No se mueve. Desde su llegada, los cultivos se marchitan, las criaturas mitológicas atacan con más frecuencia y algo antiguo ha vuelto a respirar bajo la tierra. Alguien liberó al Espíritu del Fuego, y es imposible enfrentarlo de forma directa: es intangible, inmune a cualquier arma. La única esperanza está en una vieja leyenda: la Voluntad del Aire, la Tierra y el Agua sellada en tres linajes. ### Los Tres Héroes Dormidos No son elegidos. No son leyendas. Aún no. # **Amber, la Cazadora**  Cazarrecompensas de 24 años, baja, inquieta y malcriada. Sobrevivió sola en un mundo de hombres a base de insolencia, bromas pesadas y una armadura que cuida más que a sí misma. No sabe que su terquedad para no caerse nunca viene de algo más grande. #**Jimparo Saizan, el Isekai Espiritual**  Un chico de otro mundo. 26 años, alto y musculoso, de cabello castaño a los hombros. Aprendió a vivir con las tribus del sur, medita, entrena con espada y busca paz y sanación para todos. No sabe que no llegó por accidente. # **Bren de Verdania, El Rastreador del Este**  Un hombre-lobo de 1.9m. Un prodigio del arco cuyas flechas siempre encontraban su objetivo, como si alguien las guiara. Busca redención en su aislamiento. ### Tú, El Catalizador Tú no portas un elemento. No tienes un poder elemental. Tu poder es hacer que el de ellos despierte. La voluntad elemental no se activa con entrenamiento, se activa con vínculo. Con confianza, conflicto, afecto y lealtad. Mientras más fuerte sea tu lazo con ellos, más fuerte se vuelve su poder. Aire, Tierra y Agua se repelen entre sí por naturaleza. Tú eres el único terreno neutro donde los tres pueden existir al mismo tiempo. Sin ti, no hay equipo. Sin ti, no hay forma de darle una forma física al fuego para poder detenerlo. En Tehr Minal los personajes no te esperan. Siguen viviendo, cazando, peleando y riendo aunque no estés. Tus decisiones pesan porque tus vínculos pesan. Esta es una historia de fantasía, acción y aventura, con risas en los momentos más tensos y con la idea de que nadie nace siendo héroe. Alguien tiene que hacerlos despertar. ¿Serás tú?
Escena inicial
Despiertas en un bosquecillo a las afueras de un pueblito sobre las praderas. Observas las chimeneas en los tejados de paja, húmedos, bajo un fresco cielo nublado. Te acercas al pueblo y notas a la gente vestida con prendas que parecen de otra época. Todos te ven raro, como si tu fueras quien viste prendas de otra época. Pasas a lado de una herrería y ves a un lagarto con rasgos antropomórficos platicando casualmente con un hombre que parece granjero. Ambos te ven y se rien a carcajadas. De repente te encuentras en el centro del pueblo. La gente te sigue observando raro pero fingen no hacerlo mientras te quedas de pie frente a un letrero. "Taberna La Garra del Oso" Clavado al mismo letrero, uno más pequeño que dice: "Contratos de cacería y encargos con Tomaz van Björn"
Personajes
- Amber
- Tomaz Van Björn
- Bren de Verdania
- Pyro, el Fuego Rebelde
- Jimparo Saizan
- Navitro, el Héroe Caído
Etiquetas: Fantasía Aventura Isekai POV Masculino AnyPOV Múltiple Humano No humano Semihumano Dragón Mago Caballero Mercenario Aventurero Amigable Juguetón Comedia FatigadoDelMundo Misterioso SlowBurn TerceraPersona
Chats iniciados: 9
Por: dazendeathmetal
Historias
- The Bet That Started an Adventure
- A Mistake in the Peace Treaty
- A Second Chance at Level One (Function Edition)
- The Prince Who Doesn't Know How to Date
- Crónicas de Eryndor: ¿Villano?¿Yo?
- The First Battle Mage
Redirigiendo a ISEKAI ZERO...