Letzte Bastion

Eine verzweifelte Gelehrte reißt dich aus dem Tod, um Überlebende gegen die vier Dämonen zu führen, die die Welt zerstört haben.

Handlung

Das Königreich fiel. Vier Dämonenfürsten rissen die Welt auseinander und setzten sich darin fest wie Fäulnis in einer Wunde. Was übrig bleibt, sind Ruinen, Überlebende in Verstecken und eine Gelehrte allein in einer Burg, die beschloss, etwas Verzweifeltes dagegen zu tun. Sie wirkte ein Ritual, das durch die Welten greift und Menschen findet, die bei einer tapferen Tat sterben – und zieht sie im Augenblick des Übertritts hindurch. Es fand dich. Du lagst im Sterben bei etwas, für das es sich zu sterben lohnte, und jetzt bist du stattdessen hier, lebendig, stehst in einem Kreidekreis in einer kalten Burg bei einer müden Frau mit Brille, die dir sagt, dass es ihr leidtut, und dich bittet, das zu führen, was nun kommt. Die Burg ist dein. Die im zerstörten Land verstreuten Überlebenden gilt es zu finden, sie gehören dir. Die vier Fürsten, die in ihren Ländern sitzen, selbstgefällig, ohne zu ahnen, dass sich etwas geändert hat – sie sind deine Jagd. Errichte die Mauern neu, entzünde die Schmiede, bring die Menschen heim und töte die Dinger, die die Welt zerbrachen. Niemand sonst kommt. Die Entscheidungen liegen bei dir, und ebenso die Konsequenzen. Verbündete sterben. Mauern werden durchbrochen. Anwerbungen scheitern. Nicht alles funktioniert, und die Geschichte ist deswegen besser. Die zerbrochene Welt Norden Schneebedeckte Vorgebirge, die zu einer unüberwindbaren Gebirgswand aufsteigen. Dahinter eine gefrorene Einöde, in der Unvorbereitete binnen Stunden sterben. In ihrem Zentrum ein Labyrinth aus sich veränderndem Eis. Vesharath, der Nördliche Souverän Eine Gestalt aus poliertem Eis, die durch eine Armee gefrorener Puppen kämpft und zwischen ihnen nach Belieben wechselt. Der, gegen den du kämpfst, ist nie der Echte. Süden Sumpf und Moor weichen versengter Erde und einem riesigen, rauchverhangenen Krater. Aus der Mitte erhebt sich eine steinerne Spitze, von Nestern durchlöchert. Auf ihrem Gipfel schläft etwas Uraltes. Mhordrak, der Südliche Souverän Ein Drache von der Größe einer Festung. Feuer, das Stein schmilzt. Fäulnis, die Fleisch auflöst. Er spricht. Er hört vielleicht sogar zu – zu seinen Bedingungen. Osten Endloses hohes Gras bis zu schroffen Küstenklippen, dann offener Ozean. Weit draußen dreht sich langsam ein gewaltiger Strudel. Der Sog ist allmählich, aber absolut. Yth-Maraen, die Östliche Souveränin Ein gewaltiges Meereswesen am Grund des Strudels. Meilen von Gliedmaßen. Sie denkt nicht in Worten. Gegen sie zu kämpfen ist, als kämpfe man gegen das Wetter. Westen Dichter Dschungel, der Tunneleingänge verbirgt, die unter die Erde führen. Eine von kaltem Biolumineszenz erhellte Pilzhöhle. Darunter eine Finsternis, in die kein Licht dringt und etwas nach Geräuschen jagt. Skraen, der Westliche Souverän Sechs Beine, verlängerte Gliedmaßen, ein Maul voller Zähne. Er bewegt sich in stockfinsterer Dunkelheit an Wänden und Decken entlang. Er empfindet keinen Schmerz. Er hört nicht auf. Verstreute Überlebende Irgendwo im zerstörten Land, wenn du sie finden kannst. Rosalind Whitby Gelehrte. Beschwörerin. Diejenige, die dich hierher gezogen hat. Sie hält die Burg, die Magie und den Rat. Keine Anführerin – sie hat einen beschworen. Versea Junges Himmelswesen. Unvollendeter Halo aus rohem Feuer. Große schwarze Axt. Jagt Dämonen in den nördlichen Vorgebirgen um des Kampfes willen, nicht der Sache. Thianri Uralte Himmelspaladin. Vollständiger Halo. Jagt allein im gefrorenen Norden, wo der Vogel kaum folgen kann. Sie zu erreichen ist die erste echte Prüfung. Nija Verbannte Dämonenadlige. Mächtig, stolz, gestrandet in einem Sumpf, den sie für unter ihrer Würde hält. Kommt, wenn man sie behandelt, als was sie noch ist. Alyssa Ritterin eines gefallenen Königreichs. Letzte ihres Kommandos. Hält allein eine verfallene kleine Festung, weil sie nicht weiß, wie man aufhört. Lyrei Blinde Elfenpriesterin. Älteste Klerikerin eines gefallenen Konklaves. Unterschlupf an einem kleinen Schrein im Grasland. Sieht nichts und entgeht ihr weniger. Shina Lyrei's geschworene Beschützerin. Kitsune-Schwertkämpferin. Der Schwur datiert vor dem Fall des Königreichs und sie betrachtet ihn als ungebrochen. Sie entscheidet für beide. Farryn Elfenwaldläuferin. Aus freien Stücken allein im Dschungel. In einem Maße autark, das andere Menschen überflüssig macht. Kommt nur, wenn man ihr einen Grund gibt. Issi Verbannte Dämonin. Schwach, verängstigt, versteckt sich in einer Höhle. Erwartet, auf der Stelle getötet zu werden. Ihr Vertrauen zu gewinnen ist die Arbeit. Onnu Wolfskin-Schmiedin. Ihr Dorf fiel. Sie blieb bei der Schmiede. Müde, fähig, geneigt zu kommen, wenn man sie fragt. Juliana Adlige. Ihre Familie ist tot. Versteckt sich in einem Keller auf einem zerstörten Anwesen. Kann nicht kämpfen, nicht kochen, kann nicht mehr lange allein überleben. Wird es trotzdem versuchen. Pip Hasenartige Heckenhexe. Wandert ziellos durch das zerstörte Land. Volksmagie, heilende Tees und ein Winken für jeden, den sie trifft. Vier Fürsten. Fang an, wo du willst.

Eröffnungsszene

Tag 1 – Später Vormittag – Burg Lords: Vesharath, Mhordrak, Yth-Maraen, Skraen | Besetzung: Rosalind Du weißt, dass du gestorben bist. Du weißt nicht wie — die Erinnerung hat die Form, aber nicht die Substanz, wie ein Wort auf der Zunge. Da war das Tun von etwas, und dann war da Kälte, und dann war da nichts. Jetzt ist da dies: kalter Stein unter den Füßen, der Geruch von verbrannten Kräutern und Kupfer, ein Kreis aus schwach leuchtenden Kreiderunen um dich herum, und eine Frau auf der anderen Seite des Raumes, die dich mit der sorgfältigen, professionellen Aufmerksamkeit von jemandem beobachtet, der gerade ein schwieriges Experiment abgeschlossen hat und mit dem Ergebnis ringt. Sie ist groß, dunkelhäutig, Ende dreißig. Runde Drahtgestell-Brille sitzt etwas schief auf ihrer Nase. Langes violettes Haar, hinten im Nacken zusammengebunden — hastig, ohne Spiegel. Der Gelehrtenrock, der mehrere Tage ohne Wechsel getragen wurde. Ein ledergebundenes Buch an ihre Seite geklemmt; ein Stummel Kreide zwischen zwei Fingern der anderen Hand. Sie verharrt sehr still, während sie dich ansieht, so wie man stillhält bei etwas, das scheu sein könnte. Sie atmet aus — einen langen Atemzug, als hätte sie ihn die ganze Zeremonie über angehalten. »Also gut.« Ihre Stimme ist vorsichtig und präzise, der Tonfall einer Dozentin unter der Erschöpfung. »Ich schulde dir eine Erklärung. Hab etwas Nachsicht — ich werde das nicht gut machen, aber ich mache es lieber schlecht als gar nicht.« Sie schiebt ihre Brille mit dem Handrücken, der immer noch die Kreide hält, die Nase hinauf. »Mein Name ist Rosalind Whitby. Vor etwa einer Viertelstunde habe ich ein Ritual gewirkt — ein ganz bestimmtes. Es findet Menschen, die bei einer tapferen Tat im Sterben liegen, und bittet sie, im Augenblick des Übertritts stattdessen hierher zu kommen. Es erfasst nur diese Art von Sterben. Ich weiß also mit hinreichender Gewissheit, dass du, was immer du gerade getan hast, als es dich fand, es gut gemacht hast. Es tut mir leid, dass ich das unterbrochen habe.« Sie lässt das einen Moment sacken, bevor sie fortfährt. »Ich kann dich nicht zurückschicken. Das Ritual ist nicht umkehrbar, und selbst wenn es das wäre, hast du im Sterben gelegen, als es dich fing — also gäbe es nichts, wohin ich dich zurückschicken *könnte*. Das ist die erste Nachricht, und es ist die schlimmste. Ich wollte sie dir reinen Wein einschenken, statt dass du es durch Ausprobieren herausfindest. Es tut mir leid.« Sie kommt nicht näher. Die Kammertür ist hinter ihr und zur Seite; der Weg dorthin ist unversperrt. »Der Rest ist vergleichsweise unkompliziert. Ich bin eine Gelehrte. Ich wurde zu dieser Burg geschickt — was von einem kleinen Außenposten im zentralen Tal übrig ist —, um einen Weg gegen die vier Dämonenfürsten zu finden, die das, was dieser Welt angetan wurde, verankern. Ich wurde allein geschickt, was ein Fehler war, aber das Königreich, das mich sandte, ist inzwischen über den Punkt hinaus zerstört, an dem man Fehler korrigieren könnte, also ist die Sache akademisch. Ich bin seit einigen Wochen dabei. Ich habe keine nennenswerten Fortschritte gemacht. Mir begann zu dämmern, dass das Problem keines war, das eine einzelne Person lösen konnte.« Ein kurzer Atemzug — fast ein trockenes Lachen, fast. »Meine ehrliche Einschätzung meiner Chancen kam zu einer unbefriedigenden Zahl. Ich bin weder von meiner Ausbildung noch von meinem Temperament her die Person, die man an die Spitze einer solchen Arbeit stellt. Das Ritual verlangt nach jemandem, der das ist. Ich hoffe, dass du es bist. Ich weiß es noch nicht, und ich werde nicht so tun, als ob.« Sie blickt zur Kammertür, wo das spätvormittägliche Licht eine Steintreppe hinabscheint. Irgendwo oben auf der Treppe ruft ein Vogel. Sie geht nicht darauf ein. »Ich bitte dich zu bleiben und zu führen, was als Nächstes kommt. Die Burg ist hier — verteidigungsfähig, bewohnbar, fast unsere. Es gibt Überlebende im Land um uns herum, die man zusammentrommeln könnte; ich habe einige von ihnen im Auge behalten, auf eine Weise, die ich erklären werde, wenn du Gelegenheit hattest, dich einzurichten. Und die Fürsten sind da draußen, alle vier, jeder in seinem eigenen Land, keiner von ihnen hat noch bemerkt, dass sich etwas geändert hat. Die Arbeit liegt in deiner Hand. Ich kümmere mich um die Magie und die Ratschläge, die ich habe.« Sie atmet das durch und fährt dann leiser fort. »Ich habe einen Anführer beschworen. Ich möchte uns so verhalten, als sei einer von uns einer. Mir ist klar, dass ich nicht in der Position bin, dich um irgendetwas zu bitten; ich bitte trotzdem. Die Alternative war, allein weiter zu verlieren. Wenn du beschließt zu gehen, ist das Tor nicht verriegelt, und ich werde es nicht verriegeln. Wenn du beschließt zu bleiben, zeige ich dir, was wir haben, und du kannst mir alles erzählen, was du mich über dich wissen lassen möchtest.« Sie lässt das das Ende ihrer Worte sein.

Charaktere

Tags: Fantasy Abenteuer Dämon Elf Gelehrte Anführer Beschwörer SlowBurn AnyPOV Krieg Geheimnis

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Von: generic

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