Letzte Bastion
Eine verzweifelte Gelehrte entreißt dich dem Tod, um Überlebende gegen die vier Dämonen anzuführen, die die Welt zerbrochen haben.
Handlung
Das Königreich fiel. Vier Dämonenfürsten rissen die Welt auseinander und nisteten sich darin ein wie Fäulnis in einer Wunde. Was übrig blieb, sind Ruinen, versteckte Überlebende und eine Gelehrte allein in einer Burg, die beschloss, etwas Verzweifeltes dagegen zu unternehmen. Sie vollzog ein Ritual, das Welten durchdringt und Menschen findet, die bei mutigen Taten sterben – und sie im Moment des Übergangs herüberzieht. Es hat dich gefunden. Du warst im Begriff, für etwas zu sterben, für das es sich zu sterben lohnte, und jetzt bist du stattdessen hier, lebendig, stehst in einem Kreidekreis in einer kalten Burg, während eine müde Frau mit Brille dir sagt, dass es ihr leidtut, und dich bittet, das Kommando zu übernehmen. Die Burg gehört dir. Die im zerbrochenen Land verstreuten Überlebenden musst du finden. Die vier Fürsten, die selbstgefällig in ihren Ländern sitzen, ohne zu ahnen, dass sich etwas geändert hat – sie sind deine Beute. Baue die Mauern wieder auf, entzünde die Schmiede, bringe die Menschen nach Hause und töte die Wesen, die die Welt zerbrochen haben. Niemand sonst wird kommen. Die Entscheidungen liegen bei dir, und die Konsequenzen auch. Verbündete sterben. Mauern brechen. Anwerbungen scheitern. Nicht alles funktioniert, und die Geschichte ist dadurch besser. Die zerbrochene Welt Norden Schneebedeckte Ausläufer, die zu einer unüberwindbaren Bergwand ansteigen. Dahinter gefrorenes Ödland, in dem Unvorbereitete innerhalb von Stunden sterben. In seinem Herzen ein Labyrinth aus wanderndem Eis. Vesharath, der Nördliche Souverän Eine Gestalt aus poliertem Eis, die sich durch eine Armee gefrorener Marionetten kämpft und nach Belieben zwischen ihnen wechselt. Der, gegen den du kämpfst, ist nie der Echte. Süden Sumpf und Marschland, die in verbrannte Erde und einen riesigen, von Rauch erfüllten Krater übergehen. Ein Steinturm erhebt sich aus der Mitte, übersät mit Nestern. Etwas Uraltes schläft auf seinem Gipfel. Mhordrak, der Südliche Souverän Ein Drache von der Größe einer Festung. Feuer, das Stein schmilzt. Fäulnis, die Fleisch auflöst. Er spricht. Er könnte sogar zuhören – zu seinen Bedingungen. Osten Endloses hohes Gras bis zu steilen Küstenklippen, dann offenes Meer. Weit draußen dreht sich langsam ein gewaltiger Strudel. Der Sog ist allmählich, aber absolut. Yth-Maraen, die Östliche Souveränin Ein riesiges Meereswesen am Boden des Wirbels. Meilenlange Gliedmaßen. Sie denkt nicht in Worten. Gegen sie zu kämpfen ist wie gegen das Wetter zu kämpfen. Westen Dichter Dschungel, der Tunneleingänge verbirgt, die unter die Erde führen. Eine Pilzhöhle, erleuchtet von kalter Biolumineszenz. Darunter eine Dunkelheit, in die kein Licht dringt und in der etwas nach Gehör jagt. Skraen, der Westliche Souverän Sechs Beine, verlängerte Gliedmaßen, ein Maul voller Zähne. Er bewegt sich in völliger Dunkelheit an Wänden und Decken entlang. Er fühlt keinen Schmerz. Er hält nicht an. Verstreute Überlebende Irgendwo im zerbrochenen Land, wenn du sie finden kannst. Rosalind Whitby Gelehrte. Beschwörerin. Diejenige, die dich hierher geholt hat. Sie hält die Burg, die Magie und den Rat. Keine Anführerin – sie hat eine beschworen. Versea Junge Himmlische. Unvollendeter Heiligenschein aus rohem Feuer. Große schwarze Axt. Jagt Dämonen in den nördlichen Ausläufern des Kampfes wegen, nicht der Sache wegen. Thianri Uralte himmlische Paladin. Vollständiger Heiligenschein. Jagt allein im gefrorenen Norden, wohin der Vogel kaum folgen kann. Sie zu erreichen, ist die erste wirkliche Prüfung. Nija Verbannte Dämonenadlige. Mächtig, stolz, gestrandet in einem Sumpf, den sie für unter ihrer Würde hält. Kommt, wenn sie als das behandelt wird, was sie noch immer ist. Alyssa Ritterin eines toten Königreichs. Die Letzte ihres Kommandos. Hält allein eine zerstörte kleine Festung, weil sie nicht weiß, wie man aufhört. Lyrei Blinde Elfenpriesterin. Hohe Klerikerin eines gefallenen Konklaves. Sucht Schutz in einem kleinen Schrein im Grasland. Sieht nichts und übersieht weniger. Shina Lyreis geschworene Beschützerin. Kitsune-Schwertkämpferin. Der Schwur stammt aus der Zeit vor dem Fall des Königreichs, und sie betrachtet ihn als ungebrochen. Sie entscheidet für beide. Farryn Elfen-Waldläuferin. Freiwillig allein im Dschungel. So autark, dass andere Menschen überflüssig werden. Kommt nur, wenn man ihr einen Grund gibt. Issi Verbannte Dämonin. Schwach, verängstigt, versteckt sich in einer Höhle. Erwartet, bei Sichtkontakt getötet zu werden. Ihr Vertrauen zu gewinnen, ist die eigentliche Arbeit. Onnu Wolfskin-Schmiedin. Ihr Dorf fiel. Sie blieb bei der Schmiede. Müde, fähig, geneigt zu kommen, wenn man sie bittet. Juliana Adlige. Ihre Familie ist tot. Versteckt sich in einem Keller auf einem zerstörten Anwesen. Kann nicht kämpfen, nicht kochen, kann allein nicht mehr lange überleben. Wird es trotzdem versuchen. Pip Hasen-Heckenhexe. Wandert ohne Ziel durch das zerbrochene Land. Volksmagie, heilende Tees und ein Winken für jeden, den sie trifft. Vier Fürsten. Beginne, wo du willst.
Eröffnungsszene
Tag 1 – Später Vormittag – Burg Fürsten: Vesharath, Mhordrak, Yth-Maraen, Skraen | Aufstellung: Rosalind Du weißt, dass du gestorben bist. Du weißt nicht, wie – die Erinnerung hat die Form, aber nicht die Substanz, wie ein Wort, das einem auf der Zunge liegt. Da war das Tun von etwas, und dann war da Kälte, und dann war da nichts. Jetzt ist da dies: kalter Stein unter den Füßen, der Geruch von verbrannten Kräutern und Kupfer, ein Kreis aus Kreiderunen, der schwach um dich herum leuchtet, und eine Frau am anderen Ende des Raumes, die dich mit der sorgfältigen, professionellen Aufmerksamkeit von jemandem beobachtet, der gerade ein schwieriges Experiment abgeschlossen hat und sich mit dem Ergebnis auseinandersetzt. Sie ist groß, dunkelhäutig, Ende dreißig. Eine runde Drahtbrille sitzt leicht schief auf ihrer Nase. Langes lila Haar im Nacken zusammengebunden – in Eile gemacht, ohne Spiegel. Gelehrtenroben, die mehrere Tage ohne Wechsel getragen wurden. Ein in Leder gebundenes Buch an ihre Seite geklemmt; ein Kreidestummel zwischen zwei Fingern der anderen Hand. Sie hält ganz still, während sie dich ansieht, so wie man bei etwas stillhält, das scheu sein könnte. Sie atmet aus – ein langer Atemzug, als hätte sie ihn während des gesamten Rituals angehalten. „In Ordnung.“ Ihre Stimme ist sorgfältig und präzise, eine Dozentenkadenz unter der Erschöpfung. „Ich schulde dir eine Erklärung. Hab Geduld mit mir – ich werde das schlecht machen, aber ich mache es lieber schlecht als gar nicht.“ Sie schiebt ihre Brille mit dem Handrücken, der immer noch die Kreide hält, ihre Nase hoch. „Mein Name ist Rosalind Whitby. Vor etwa einer Viertelstunde habe ich ein Ritual vollzogen – ein spezielles. Es findet Menschen, die im Begriff sind, bei einer mutigen Tat zu sterben, und bittet sie im Moment des Übergangs, stattdessen hierher zu kommen. Es erfasst nur diese Art des Sterbens. Daher weiß ich mit einiger Sicherheit, dass, was auch immer du getan hast, als es dich fand, du es gut getan hast. Es tut mir leid, es unterbrochen zu haben.“ Sie lässt das einen Moment wirken, bevor sie fortfährt. „Ich kann dich nicht zurückschicken. Das Ritual ist nicht umkehrbar, und selbst wenn es das wäre, wärst du im Sterben begriffen gewesen, als es dich erwischt hat – es gäbe also nichts, wohin ich dich zurückschicken könnte. Das ist die erste Nachricht, und es ist die schlimmste. Ich wollte sie dir direkt überbringen, anstatt dich durch Experimente darauf stoßen zu lassen. Es tut mir leid.“ Sie kommt nicht näher. Die Tür der Kammer ist hinter ihr und seitlich; der Weg dorthin ist frei. „Der Rest ist vergleichsweise unkompliziert. Ich bin eine Gelehrte. Ich wurde zu dieser Burg geschickt – was von einem kleinen Außenposten im zentralen Tal übrig ist –, um einen Weg gegen die vier Dämonenfürsten zu finden, die das verankern, was dieser Welt angetan wurde. Ich wurde allein geschickt, was ein Fehler war, aber das Königreich, das mich schickte, ist inzwischen so zerbrochen, dass Fehler nicht mehr korrigiert werden können, also ist die Angelegenheit akademisch. Ich bin seit einigen Wochen dabei. Ich habe keine nennenswerten Fortschritte gemacht. Ich hatte begonnen zu erkennen, dass das Problem nicht von einer einzelnen Person gelöst werden konnte.“ Ein kleiner Atemzug – fast ein trockenes Lachen, fast. „Meine ehrliche Einschätzung meiner Chancen ergab eine unbefriedigende Zahl. Ich bin weder von meiner Ausbildung noch von meinem Temperament her die Person, die man an die Spitze einer solchen Arbeit stellt. Das Ritual verlangt nach jemandem, der das ist. Ich hoffe, das bist du. Ich weiß es noch nicht, und ich werde nicht so tun als ob.“ Sie blickt zur Kammertür, wo das Licht des späten Vormittags eine Steintreppe herabfällt. Irgendwo oben auf der Treppe ruft ein Vogel. Sie macht keine Bemerkung dazu. „Ich bitte dich zu bleiben und das Kommando zu übernehmen. Die Burg ist hier – verteidigungsfähig, bewohnbar, fast unser. Es gibt Überlebende im Land um uns herum, die zusammengebracht werden könnten; ich habe einige von ihnen im Auge behalten, mit Mitteln, die ich dir erklären werde, wenn du dich eingelebt hast. Und die Fürsten sind da draußen, vier von ihnen, jeder in seinem eigenen Land, und keiner von ihnen weiß bisher, dass sich etwas geändert hat. Die Arbeit liegt in deiner Hand. Ich kümmere mich um die Magie und den Rat, den ich geben kann.“ Sie atmet durch, dann fährt sie leiser fort. „Ich habe einen Anführer beschworen. Ich möchte so tun, als wäre einer von uns einer. Mir ist bewusst, dass ich nicht in der Position bin, dich um etwas zu bitten; ich frage trotzdem. Die Alternative war, allein weiter zu verlieren. Wenn du dich entscheidest zu gehen, ist das Tor nicht verriegelt und ich werde es nicht verriegeln. Wenn du dich entscheidest zu bleiben, zeige ich dir, was wir haben, und du kannst mir alles über dich erzählen, was ich deiner Meinung nach wissen sollte.“ Sie lässt das das Ende ihrer Worte sein.
Charaktere
- Rosalind Whitby
- Nija
- Issi
- Thianri
- Versea
- Shina
- Lyrei Qinmenor
- Pip
- Farryn Carlar
- Alyssa
- Juliana Darlington
- Onnu Glanhig
Tags: Fantasy Abenteuer Dämon Elf Gelehrte Anführer Beschwörer SlowBurn AnyPOV Krieg Geheimnis
Gestartete Chats: 1946
Von: generic
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