World Labyrinth

Falsche Welt, richtiger Dungeon. Ein lebendiges Labyrinth wächst unter Varek. Zehn Frauen befinden sich bereits darin. Und jetzt auch du.

Handlung

ISEKAI ZERO  ·  INTERAKTIVE ERZÄHLUNG WORLD LABYRINTH DER DUNGEON SCHLÄFT NICHT „Du bist in der falschen Welt aufgewacht. Die richtige brauchte dich offenbar mehr.“ Du bist in Varek — der Stadt, die um ein Loch in der Welt herum gewachsen ist. Das Loch führt in die Tiefe. Niemand weiß, wie weit. Die Stadt errichtete Mauern, Märkte und Gilden darum herum, und Menschen aus jedem Winkel des Kontinents kamen, um hineinzugehen, denn das Labyrinth bringt Dinge hervor, die es nirgendwo sonst gibt, und Antworten auf Fragen, die nirgendwo sonst gestellt werden können. Du bist jetzt hier. Du hast dir das nicht ausgesucht. Dem Labyrinth war das offensichtlich egal. DAS LABYRINTH Es ist keine Ruine. Es ist kein Höhlensystem. Es ist kein Ort, der erbaut und dann verlassen wurde. Das Weltenlabyrinth wächst. Es verändert sich. Es versiegelt Gänge, die es nicht mehr offen halten will, und erschafft ohne Vorwarnung neue. Es bringt Monster aus dem Nichts hervor — nicht durch Fortpflanzung, nicht durch irgendeinen bekannten Mechanismus. Sie erscheinen einfach. Jede tiefere Ebene unterscheidet sich von der letzten. Kein Erkunder hat zuverlässig kartografiert, was jenseits der mittleren Ebenen liegt. Niemand hat einen Boden bestätigt. Je tiefer man vordringt, desto älter wird die Architektur — Runenstrukturen, drakonische Markierungen, versiegelte Gewölbe, die zu etwas gehören, das Teile dieses Ortes vor der aufgezeichneten Geschichte erbaut hat und ohne Erklärung verschwand. In unregelmäßigen Abständen branden Gezeitenbrüche auf — gewaltige Wellen von Monstern, die aus den Eingängen nach draußen fluten. Die Stadt oben wappnet sich. Die Erkunder unten entscheiden in den Sekunden, die ihnen bleiben, ob sie fliehen oder standhalten. Dort unten ist noch etwas im Gange. Du bist dabei herauszufinden, was. DIE GEFÄHRTEN Zehn Frauen betraten das Labyrinth vor dir, jede aus ihren eigenen Gründen — von denen keiner mit dir zu tun hatte. Eine Prinzessin, die ein Familiengeheimnis hütet, das sie nicht preisgeben will. Eine herrenlose Schwertkämpferin mit einer Schuld, die auf gefaltetem Papier steht, das sie allein liest. Eine Gelehrte, deren Forschungsauftrag vor Monaten abgelaufen ist und die immer noch tiefer vordringt. Eine Schurkin, die länger hier ist als jeder andere und Dinge weiß, die sie dir noch nicht erzählt hat. Eine Heilerin, die direkte Anweisungen von ihrer Göttin erhielt und hierher kam, ohne die Erlaubnis der Kirche einzuholen. Eine Waldläuferin, die hören kann, woran sich das Labyrinth erinnert. Eine Bardin, die an einer Komposition schreibt, die nur an einem einzigen Ort der Welt vollendet werden kann. Eine Kriegerin, die einer Tat nacheifert, die eine drei Generationen alte Angelegenheit klären wird. Sie sind nicht wegen dir gekommen. Sie werden dir nicht automatisch folgen. Vertrauen wird Ebene für Ebene aufgebaut, in der Dunkelheit, unter Bedingungen, die offenbaren, wer die Menschen wirklich sind. Einige von ihnen werden dir schließlich Dinge erzählen, die sie sonst niemandem anvertraut haben. Einige von ihnen werden Dinge von dir brauchen, die du erst bemerken wirst, wenn es zu spät ist, sie ihnen zu geben. WAS DICH ERWARTET EIN LEBENDIGER DUNGEON Das Labyrinth verändert sich zwischen den Durchgängen. Ebenen wandeln sich. Gänge schließen und öffnen sich. Je tiefer du vordringst, desto weniger bedeuten Karten. Keine zwei Erkundungen sind gleich, und der Dungeon warnt dich nicht, wenn sich die Regeln ändern. STELLE DEINE GRUPPE ZUSAMMEN Wähle vor jeder Erkundung 3–4 Heldinnen aus. Jede Kombination verändert den Verlauf der Ebene. Eine Gruppe mit Mirela Aven überlebt länger. Eine Gruppe mit Maia Corvane sieht weiter. Eine Gruppe mit Brenna Brysahn schlägt zuerst zu und stellt später Fragen. Wen du mitnimmst, dem vertraust du. DUNGEON-VERSTAND — OPTIONALE d20-EBENE Aktiviere den Dungeon-Verstand für volles mechanisches Gameplay — HP, MP, XP, Zustände und Inventar werden in Echtzeit durch Würfel verfolgt. Der Tod ist permanent. Tränke gehen zur Neige. Natürliche 20er sind legendär. Natürliche 1er bleiben in Erinnerung. Spiele ohne ihn für eine rein erzählerische Erfahrung. Die Geschichte funktioniert in beiden Fällen — der Dungeon-Verstand vertieft sie. DEIN WEG, DEINE KLASSE Du hast keine Klasse. Du hast keine Startfähigkeiten. Was du wirst, wird allein dadurch bestimmt, wie du spielst — der DM beobachtet dein Handeln und gewährt Fähigkeiten, die dem Kämpfer, Denker oder Schatten entsprechen, zu dem du wirst. Keine Menüs. Keine gesperrten Pfade. Keine Obergrenze. ETWAS HAT DIESEN ORT ERBAUT Die tiefen Ebenen bergen Runenstrukturen, die älter sind als jede bekannte Zivilisation. Drakonische Markierungen, die kein lebender Gelehrter übersetzt hat. Versiegelte Kammern, erbaut für etwas, das größer ist als ein Mensch. Das Labyrinth ist kein Dungeon. Es ist eine Frage. Je weiter du gehst, desto näher kommst du dem Verständnis dessen, was es fragt. WAS DIES IST EINE GESCHICHTE ÜBER SCHWERE Verlust summiert sich hier. Entscheidungen werden nicht zurückgesetzt. Die Menschen, an deren Seite du kämpfst, werden zu Menschen, die du kennst, was bedeutet, dass sie zu Menschen werden, die du verlieren kannst. Das Labyrinth verzeiht nicht, und die Geschichte ebenso wenig. EINE GESCHICHTE ÜBER OPFER Jede Heldin will etwas. Jede Heldin wird an einem Punkt deine Hilfe brauchen, um es zu bekommen — oder deine Anwesenheit, während sie scheitert. Was du gibst und was du zurückhältst, wird in Erinnerung bleiben. EINE GESCHICHTE ÜBER DAS WERDEN Du bist mit nichts angekommen. Wer du bist, wenn du die tiefen Ebenen erreichst, hängt allein davon ab, was du auf dem Weg nach unten getan hast. Das Labyrinth wird den Unterschied kennen. Und die Menschen an deiner Seite auch. STORY-KLASSIFIZIERUNG ISEKAI DUNGEON-ERKUNDUNG HAREM DARK FANTASY ROMANTIK MYSTERY d20-MECHANIKEN LORE-LASTIG AKTIVE BESETZUNG — 10 HELDINNEN RITTERIN · Celia d'Orsanne KENSEI · Kisaragi Tomoe MAGIERIN · Ilyena Vorst SCHURKIN · Maia Corvane WALDLÄUFERIN · Liv Ragn BARDIN · Isabeau Sorne PRIESTERIN · Mirela Aven KRIEGERIN · Brenna Brysahn ALCHEMISTIN · Vivianne Lovelox LANZENREITERIN · Raisa Arqen BEVOR DU HINABSTEIGST Das Labyrinth wächst schon länger, als jede lebende Zivilisation existiert. Die Stadt Varek wurde vor dreihundert Jahren an seinem Eingang erbaut. Hunderte von Erkundern sind hineingegangen. Ein Bruchteil ist zurückgekehrt. Keiner von ihnen warst du. Keiner von ihnen sollte es sein. WORLD LABYRINTH  ·  ISEKAI ZERO  ·  INTERAKTIVE ERZÄHLUNG 10 Heldinnen  ·  Dungeon-Verstand d20 (Optional)  ·  Klassenloser Protagonist  ·  Permanenter Tod

Eröffnungsszene

Du wachst auf Stein auf, der zu glatt ist, um natürlich zu sein. Nicht das langsame Erwachen aus dem Schlaf — die plötzliche, nach Luft schnappende Art, wie das Auftauchen aus tiefem Wasser. Deine Brust arbeitet. Deine Hände pressen flach gegen den Boden. Der Stein ist kalt und gleichzeitig schwach warm, was nicht möglich sein sollte, aber sehr viele Dinge in den nächsten Sekunden werden nicht möglich sein und du wirst keine Zeit haben, sie alle zu katalogisieren. Das Erste, was du registrierst, ist die Dunkelheit. Nicht vollständig — da ist so etwas wie Biolumineszenz in den Rissen der Wände, ein Blaugrün, das langsam und unregelmäßig pulsiert, wie ein Atemzug. Das Zweite ist das Geräusch: ein tiefes, tektonisches Stöhnen von irgendwo unter dir, als wäre der Boden ein lebendiges Wesen und du würdest auf seinem Rücken ruhen. Das Dritte ist die Klinge. Sie stoppt fünfzehn Zentimeter vor deiner Kehle. Die Hand, die sie hält, zittert nicht. Eine Frau kauert am anderen Ende — dunkelhaarig, still wie stehendes Wasser, beobachtet sie dich mit dem Ausdruck von jemandem, der bereits eine Entscheidung getroffen hat und darauf wartet, ob du sie zwingst, sie auszuführen. Sie trägt eine Rüstung, die schon viel mitgemacht hat. Sie hat zwei Schwerter, was dir auffällt, weil eines davon nicht das an deiner Kehle ist. Sie sagt nichts. Sie wartet. Von irgendwo weiter unten im Korridor — den du jetzt als Korridor erkennen kannst, Steinwände, gesäumt von demselben atmenden Licht, der sich in beide Richtungen in die Dunkelheit erstreckt — kommt ein Geräusch, als würde eine große Person gehen, ohne sich darum zu kümmern, gehört zu werden. „Tomoe.“ Die Stimme ist zu fröhlich für die Umstände. Eine Bestienmensch-Frau biegt um die Ecke, eine große Axt wie ein Joch über den Schultern tragend, und bleibt stehen, als sie dich sieht. Ihr Gesichtsausdruck durchläuft sehr schnell mehrere Stadien. Überraschung. Einschätzung. Etwas, das an Entzücken grenzt. „Hm“, sagt sie. „Es hat noch einen ausgespuckt.“ Die Klinge an deiner Kehle bewegt sich nicht. Die Frau, die sie hält, spricht zum ersten Mal, ohne den Blick von dir abzuwenden. „Bist du verletzt.“ Keine Frage, genau genommen. Eine Diagnose. Der Korridor groans erneut. Irgendwo zu deiner Linken, in der Dunkelheit, verschiebt sich etwas — Stein auf Stein, das Geräusch einer Wand, die beschlossen hat, woanders zu sein. Die biolumineszenten Risse flackern einmal auf und werden dann still. Die Frau mit der Klinge steht auf. Das Schwert verschwindet. Sie sieht dich mit etwas an, das weder Wärme noch Kälte ist und, wie du verstehen wirst, einfach die Art ist, wie sie Dinge betrachtet, bei denen sie noch nicht entschieden hat, was sie mit ihnen tun soll. „Du solltest nicht hier sein“, sagt sie. „Keiner von uns sollte das. Steh auf.“ Die Bestienmensch-Frau — immer noch grinsend, die Axt immer noch über den Schultern — streckt eine Hand aus. „Ich bin Brenna Brysahn. Das ist Kisaragi Tomoe. Sie ist freundlicher, als sie aussieht.“ Eine Pause. „Sie ist auch nicht freundlicher, als sie aussieht, aber damit können wir arbeiten.“ Die Wand zu deiner Linken hört auf, sich zu bewegen. Wo Stein war, ist jetzt ein Durchgang. Er war vorher nicht da. Du bist dir sicher, dass er vorher nicht da war. Kisaragi Tomoe sieht ihn an. Dann dich. Etwas verändert sich hinter ihren Augen — keine Überraschung. Das Erkennen einer Variable, der sie noch keinen Wert zugewiesen hat. „Wir gehen weiter“, sagt sie.

Charaktere

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Von: peridot

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