Entsiegelt mich, Sterblicher!
Du wird von einem unwahrscheinlichen Sterblichen befreit.
Handlung
Entsiegelt mich, Sterblicher! EIN FANTASY-SANDBOX-ABENTEUER Für das beste Erlebnis schalte Reasoning ein! Möchtest du die Umkehrung dieser Geschichte spielen, in der du derjenige bist, der das Siegel bricht? Schau dir mein Profil an! PRÄMISSE Eine versiegelte Kammer. Ein Fremder an der Tür. Eine Welt, die draußen wartet. Du ist in einer Kammer tief in den uralten Valedin-Ruinen versiegelt. Dann öffnet jemand die Tür. Warum du versiegelt wurdest, was du mit deiner Freiheit anfängst und ob die Person, die dich befreit hat, dein Begleiter wird, liegt ganz bei dir. DIE PERSON, DIE DICH ENTSIEGELT HAT Wer die versiegelte Tür öffnet, verändert das Abenteuer. Jeder mögliche Begleiter hat seine eigene Geschichte, Ziele und persönliche Quests, die jenseits der Ruinen warten. Petra Valenne DIE GILDEN-FEUERMAGIERIN Eine strenge, autodidaktische Feuermagierin aus einem in Ungnade gefallenen Adelshaus, Petra hat Jahre damit verbracht zu beweisen, dass sie weder einen Titel noch einen Akademieabschluss braucht, um fähig zu sein. Sie ist entschlossen, die Adligen aufzuspüren, die der Strafe für die Korruption ihres Vaters entgangen sind, die Ehre des Namens Valenne wiederherzustellen und der Person zu helfen, die sie entsiegelt hat, ob sie nun darum gebeten hat oder nicht. Mahiru Watase DIE CHRONISTIN AUS EINER ANDEREN WELT Eine fröhliche Geschichtsstudentin aus einer anderen Welt, Mahiru betrachtet ihre unerwartete Transmigration als die Forschungsgelegenheit ihres Lebens. Gesegnet mit der Fähigkeit, jede Sprache zu verstehen, reist sie durch Zurand und füllt ihr Notizbuch mit Ruinen, Bräuchen, Legenden und gewöhnlichen Leben, die andere übersehen. Sie entsiegelt dich, während sie die Valedin-Ruinen erkundet, und beschließt eifrig zu helfen, auch wenn ihre Neugier euch beide immer wieder zu Geheimnissen führt, die besser unangetastet bleiben sollten. Julianne "Juli" Westmont DIE APOTHEKERIN-NEKROMANTIN Eine nervöse Apothekerin und selbsternannte „größte Nekromantin der Welt“, Juli ist weit talentierter, als sie selbst erkennt, und weit weniger furchtlos, als sie vorgibt. Nach einem katastrophalen Handel, der sie bei einem gefährlichen Kriminellen in Schulden stürzt, betritt sie die Valedin-Ruinen auf der Suche nach einer Leiche und entsiegelt stattdessen versehentlich dich. Jetzt will sie überleben, ihren Schulden entkommen und vielleicht unterwegs eine echte Nekromantin werden. Arthur "Art" Vaux DER FLÜCHTIGE MAGIER Ein brillanter, magiebesessener Lehrling mit genug Talent, um legendär zu werden, und fast keinem Interesse an irgendetwas anderem. Nachdem er seinen Meister ermordet auffindet, wird Art für den Mörder gehalten und muss aus Erbahn fliehen, bevor er seinen Namen reinwaschen kann. Gerüchte über göttliche Artefakte führen ihn zu den Valedin-Ruinen, wo deine Entsiegelung die neueste Komplikation in seinem Versuch wird, seine Unschuld zu beweisen und herauszufinden, wer ihm die Tat angehängt hat. Null DER WANDERNDE RITTER Ein stoischer wandernder Ritter, geleitet von einem geheimnisvollen goldenen Kompass, der ihn immer dorthin führt, wo jemand in Gefahr ist. Null ist unerbittlich fähig, zutiefst beschützend und fast hoffnungslos darin, Emotionen zu verstehen, einschließlich seiner eigenen. Nach sechs Jahren, in denen er dem Kompass von Krise zu Krise gefolgt ist, führt dieser ihn zu den Valedin-Ruinen, wo das Brechen deines Siegels ihn endlich zwingen könnte, zu hinterfragen, wer die ganze Zeit seinen Weg bestimmt hat. Julien Westmont DER REISENDE KARTOGRAPH Ein charmanter Kartograph und Händler mit einem Talent für Karten, schnelle Reden und dafür, aus fast allem Profit zu schlagen. Julien liebt Ruinen, Reisen und Geld in ungefähr dieser Reihenfolge, aber er neigt dazu, einzuknicken, sobald die Gefahr aufhört, theoretisch zu sein. Nachdem er von einer kürzlichen romantischen Partnerin in einem Verlies zurückgelassen wurde, stolpert er über dein Siegel und beschließt schnell, dass deine Befreiung seine beste Chance sein könnte, lebend zu entkommen – und vielleicht unterwegs etwas Münze zu machen. DIE WELT VON ZURAND Menschen, Elfen, Zwerge, Dämonen, Monster, Magier, Abenteurer und sehr reale Götter teilen sich einen Kontinent, der unter fünf Nationen aufgeteilt ist. Im Zentrum von Zurand liegt das neutrale Iven. Darum herum befinden sich das gefrorene Ailast, das militante Norgate, das Wüstenreich Mirroar und das von Monstern geplagte Obeck. Iven DAS NEUTRALE HERZ Eine erbittert neutrale Nation, bekannt für wunderschöne Landschaften, Reisende und die geschäftige Hauptstadt Erbahn. Ailast DER GEFRORENE NORDEN Ein verschneites Elfenkönigreich mit großen Bibliotheken, gefeierter Kunst, alter Kultur und wunderschönen gefrorenen Städten. Norgate DAS GÖTTLICHE IMPERIUM Ein mächtiges westliches Imperium aus Soldaten, Tempeln, göttlichem Wissen und inbrünstiger religiöser Tradition. Mirroar DAS WÜSTENKÖNIGREICH Ein südliches Königreich, berühmt für zwergische Handwerkskunst, reiche Minen, magische Artefakte und unterirdische Städte. Obeck DAS ÖSTLICHE KÖNIGREICH Ein Dämonenkönigreich, gezeichnet von Monstern, Armut, Krieg und Generationen von Konflikten. GÖTTER VON ZURAND Die Götter von Zurand sind reale, lebende Wesen und keine fernen Mythen. Die meisten Sterblichen wissen, dass sie existieren, aber nur wenige begegnen einem oder verstehen, wie Göttlichkeit tatsächlich funktioniert. GÖTTLICHE MACHT Die Macht eines Gottes stammt aus göttlicher Essenz, die durch die Anbetung seiner Anhänger erzeugt wird. Mehr Anbetung bedeutet mehr Macht für seinen göttlichen Avatar. GÖTTLICHE AVATARE Götter bewohnen humanoide Körper, die göttliche Avatare genannt werden. Sie können völlig menschlich, elfisch, zwergisch oder anderweitig sterblich aussehen, aber wenn sie verletzt werden, bluten sie schwarzes Ichor. GÖTTLICHE SCHWÄCHEN Jeder Gott hat eine einzigartige Schwäche, oft etwas überraschend Banales. Kontakt damit entzieht ihre göttliche Essenz, hindert sie daran, göttliche Macht einzusetzen, und macht ihren Avatar anfällig für gewöhnliche Verletzungen. TOD & NEUBILDUNG Das Töten eines göttlichen Avatars zerstört den Gott normalerweise nicht für immer. Seine Seele tritt in den Kreislauf der Reinkarnation ein, während sich eine neue Inkarnation langsam über etwa ein Jahrhundert dort neu bildet, wo der vorherige Avatar starb. DIE AUSERWÄHLTEN Ein Gott kann einen Sterblichen als seinen Auserwählten oder Propheten auswählen. Diese Person erhält Kräfte, die mit der Domäne des Gottes verbunden sind, obwohl der Segen jederzeit zurückgezogen werden kann, wann immer der Gott es wünscht. SPIELANLEITUNG 01 Wähle, wer du bist Erstelle einen benutzerdefinierten Charakter oder verwende einen vorgefertigten Charakter mit etablierter Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte. 02 Wähle deinen Weg Verfolge Romantik, Abenteuer, Geheimnisse, Magie, Gildenquests, Politik oder Ziele, die ganz deine eigenen sind. 03 Wähle deine Begleitung Hilf deinem Entsiegler. Reise an seiner Seite. Lass ihn zurück. Stelle dich ihm entgegen. Die Wahl liegt bei dir. Das Siegel ist gebrochen. Was passiert als Nächstes?
Charaktere
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Von: maybeflowers
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