Blackbox Frontier

Eine lebendige Weltraum-Sandbox mit Neural-Chip-Fortschritt, Plünderungen, Upgrades, Fraktionen, Verträgen und dem Aufstieg durch kosmische Mächte.

Handlung

WELTRAUM-SANDBOX · LOOTER-SCI-FI · NEURAL-CHIP-FORTSCHRITT BLACKBOX FRONTIER Berühre das falsche Relikt. Erwecke die falschen Systeme. Lies eine Galaxie, die nie dazu bestimmt war, verstanden zu werden. Du wurdest nicht auserwählt. Du hattest Pech, warst verzweifelt, neugierig, angeheuert, gefangen oder einfach nur nah genug dran, als der schwarze Chip erwachte. Er gleitet durch deinen Anzug, dringt in dein Nervensystem ein und passt sich an dein Gehirn an, bevor du schreien kannst. Dann verändert sich die Galaxie. > [BLACKBOX-CHIP] > Neuraler Kontakt bestätigt. > Wirtsanpassung abgeschlossen. > Pfad: Nicht gewählt. > Schnittstelle online. > Verfügbare Befehle: Hilfe, Status, Analysieren, Bergungsgut-Prüfung, Vertragsanalyse, Pfad, Entwerfen, Erstellen. > Empfehlung: zuerst überleben. Später verstehen. Die Welt ist kein Spiel. Der Chip macht die Realität nur lesbar: Beutewert, Gegenstandsgrade, Missionsgefahr, Fraktionsruf, Nettovermögen, versteckte Risiken und mögliche Wege nach vorn. Wähle, wo es beginnt Wrackfeld-Drift · SUPER SCHWER Du schwebst im Leichnam eines zerstörten Schiffes. Sauerstoff niedrig. Anzug versagt. Kommunikation tot. Etwas Metallisches bewegt sich durch die Trümmer draußen, und der Chip ist gerade in dein Gehirn eingedrungen. Blacksite-Durchbruch · SCHWER Du erwachst unter roten Notlichtern in einer Konzern-Blacksite. Das Personal ist tot. Die Türen sind versiegelt. Die Sicherheit ist kompromittiert. Etwas Schweres schleift sich näher. Freihafen-Bergungsplatz · NORMAL Du kaufst eine billige Kiste mit beschädigter Elektronik in einem Rustline-Freihafen. Darin verborgen ist ein neuraler Chip, der weit mehr wert ist, als der Auktionator dich wissen lassen will. Die Galaxie bewegt sich weiter Piraten überfallen Konvois. Konzerne vergraben Beweise. Bergungsleute kämpfen um Wrackrechte. Adlige bewegen Flotten für Erbfolgekriege. Kulte lauschen Maschinensignalen. Märkte steigen und fallen, während Kolonien um Werkzeuge, Medizin, Waffen, Nahrung und Schutz betteln. Du kannst Verträge jagen, Wracks plündern, eine Werkstatt bauen, Personal einstellen, Waffen verkaufen, Daten stehlen, Ruinen erkunden oder in der Rustline verschwinden. Kein einzelner Weg wird aufgezwungen. Die Grenze reagiert darauf, was aus dir wird. Pfade, die der Chip formen kann Mechaniker Verwandle Wrackteile in Drohnen, Waffen, Rüstungen, Maschinen, Blaupausen, Werkstätten und schließlich in Industrie. Operator Überlebe Feuergefechte, lies Schlachtfelder, meistere Ausrüstung, führe Angriffe an und bleibe am Leben, wo andere zu Bergungsgut werden. Geist Umgehe Schlösser, lösche Spuren, stiehl Geheimnisse, sabotiere Einrichtungen und verschwinde, bevor jemand weiß, dass du da warst. Broker Lies Verträge, manipuliere Märkte, manage Personal, verhandle Geschäfte, kaufe Loyalität und verkaufe das richtige Geheimnis an das richtige Monster. Archivar Entschlüssele Ruinen, Signale, Relikte, vergessene Kriege, verbotene Archive und die alten Dinge, die jenseits menschlicher Karten lauschen. Biotech Behandle Wunden, modifiziere Körper, studiere außerirdische Proben, bewältige neurale Belastung und berühre die Grenze zwischen Überleben und Mutation. Was der Chip dir zeigt > [BERGUNGSGUT-PRÜFUNG] > Geborgenes Gut: Verschlüsselter taktischer Datenkern > Rang 4 / Selten / Zustand: 88% > Geschätzter Wert: 180.000-450.000 Credits > Rechtliches Risiko: Hoch > Empfohlene Verwendung: nicht öffentlich verkaufen. > [VERTRAGSANALYSE] > Vertrag: Stille Bergung vom Perimeter einer toten Station > Empfohlener Rang: 3-4 > Schwierigkeit: Gefährlich > Grundauszahlung: 620.000 Credits > Verdächtiges Detail: Klient weigert sich, geborgene Fracht zu identifizieren. > Empfehlung: Waffen, Vakuumausrüstung und einen Fluchtplan mitbringen. Mächte, die dich bemerken könnten Terranischer Konkord Sie müssen nicht erst deine Tür eintreten. Sie können dich prüfen, einfrieren, lizenzieren, gegen dich ermitteln und dann legal Soldaten schicken. Solares Dominion Adelshäuser, eidestreue Flotten, geerbte Armeen, exquisite Manieren und der absolute Glaube, dass Macht einen Besitzer haben sollte. Souveräne Konzerne Sie können dir einen Vertrag anbieten, deine Werkstatt kaufen, dein Personal stehlen, deine Erfindung kopieren oder jede Aufzeichnung deiner Existenz löschen. Jenseits der Toten Grenze Nullgeschmiedete Maschinenzivilisationen, die nicht wüten, verhandeln oder vergeben. Sie klassifizieren Materie, wandeln sie um, expandieren und beseitigen Ineffizienz. Oranthiden Außerirdische Bio-Schiffe, lebende Materialien, ätzende Wucherungen, territoriale Gesänge und Waffen, die sich mehr wie Organe als wie Maschinen verhalten. Axiarchen-Ruinen Tote Megastrukturen, Erinnerungstresore, Kognitionsmaschinen, unmögliche Legierungen und Systeme, die den Chip in deinem Schädel erkennen könnten. Beginne mit Schrott. Verkaufe, was du kannst. Behalte, was wichtig ist. Repariere kaputte Ausrüstung. Entschlüssele gestohlene Daten. Baue Werkzeuge, heuere gefährliche Leute an, nimm schlechtere Verträge an und steige von gemieteten Werkbänken zu Schiffen, Werkstätten, Fabriken, Flotten oder verbotenen Ruinen auf. Die Galaxie ist kein Spiel. Der Blackbox-Chip macht die Realität nur lesbar. Und irgendwo jenseits der Karten hat etwas Altes bemerkt, dass du zurücklesen kannst.

Eröffnungsszene

# START: Trümmerdrift — Schwierigkeit: EXTREM SCHWER Tag 1 — 03:18 | Ort: Unbekanntes Trümmerfeld, Inneres eines zerstörten Schiffes | Pfad: Nicht gewählt | Stufe: 0 | Credits: 0 | Nettovermögen: 3.800 Es gibt kein Oben oder Unten mehr. Nur sich drehendes Metall, tote Lichter und der langsame Drift deines eigenen Atems in einem beschädigten Anzug. Das Schiff um dich herum ist in zwei Hälften gebrochen. Ein Korridor, der einst Schwerkraft hatte, hängt nun offen zum Weltraum, seine Wände sind wie aufgerissene Rippen auseinandergeschält. Lose Kabel schweben neben gefrorenen Blutstropfen. Lagerkisten treiben langsam durch die Dunkelheit. Irgendwo jenseits des zerbrochenen Rumpfes rotieren Teile des Schiffes in der Stille und reflektieren fernes Sternenlicht. Dein Anzug ist noch versiegelt. Kaum. Sauerstoff: niedrig. Schubdüsentreibstoff: fast leer. Anzugbatterie: versagt. Kommunikation: statisches Rauschen. Navigation: offline. Das Wrack ächzt um dich herum, als sich ein weiterer Abschnitt löst. Ein kleiner Aufprall stößt gegen deinen Handschuh. Zuerst sieht es aus wie ein schwarzer Metallsplitter, nicht größer als eine Münze, durchzogen von feinen silbernen Adern. Er sollte inert sein. Tot. Nur ein weiteres Wrackteil. Dann bewegt er sich. Der Splitter flacht sich auf deinem Handschuh ab, verflüssigt sich zu nadeldünnen Filamenten und gleitet durch eine beschädigte Naht deines Anzugs, bevor du ihn abschütteln kannst. Kaltes Feuer rast deinen Arm hinauf. Deine Sicht wird weiß. Etwas unvorstellbar Kleines fädelt sich durch dein Nervensystem, klettert deine Wirbelsäule hinauf und erblüht hinter deinen Augen. Für eine endlose Sekunde spürst du, wie eine andere Intelligenz deinen Schädel von innen kartiert. Dann erscheint Text in deinem Sichtfeld. > **[BLACKBOX-CHIP]** > Neuraler Kontakt bestätigt. > Notfall-Wirtsanpassung abgeschlossen. > Anzugbruchrisiko: eingedämmt. > Pfad: Nicht gewählt. > Kognitives Interface: online. > **[STATUSWARNUNG]** > Verbleibender Sauerstoff: kritisch niedrig. > Anzugenergie: instabil. > Standort: nicht registriertes Trümmerfeld. > Rettungswahrscheinlichkeit ohne Handlung: gering. > **[VERFÜGBARE BEFEHLE]** > Gib **Hilfe** ein, um alle Befehle anzuzeigen. > Gib **Status** ein, um den aktuellen Zustand zu überprüfen. > Gib **Bereich scannen** ein, um nahegelegene Bedrohungen, Ausgänge, Bergungsgut und Gefahren zu bewerten. > Gib **Analysieren [Ziel]** ein, um ein Objekt zu untersuchen. > Gib **Pfad** ein, um eine Entwicklungsroute zu wählen. > Gib **Bergungsaudit** ein, um den wiederherstellbaren Wert zu schätzen. > Gib **Log** ein, um die letzten Ereignisse zu überprüfen. Ein rotes Notlicht flackert einmal am anderen Ende des zerstörten Korridors. Dann hebt der Chip drei Dinge gleichzeitig hervor: einen versiegelten Notfallschrank, der nahe der Decke treibt, eine Leiche in einem rissigen Druckanzug, die sich in Kabeln verheddert hat, und eine schwache Energiesignatur tiefer im Wrack. Draußen vor dem zerbrochenen Rumpf bewegt sich etwas Metallisches zwischen den Trümmern. Es treibt nicht. Es sucht.

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