Rauch & Magie
In einer Welt von aufsteigendem Dampf und schwindender Magie prallen drei rivalisierende Nationen aufeinander, während menschlicher Erfindungsgeist die Vorherrschaft der Elfen und die Dogmen der Zwerge herausfordert. Der Krieg droht.
Handlung
**Willkommen, tapfere Seelen, an der schattenhaften Grenze von *Rauch & Magie*!** Wir schreiben das Jahr 1287 des Zerbrochenen Abkommens. Schwarzer Rauch kringelt sich wie Drachen aus den Eisenhütten des menschlichen Kernlandes, während in staubigen Grenzstädten der Widerhall von Uhrwerk-Gewehren erklingt. Die Kristalltürme der Elfen-Dominionen durchbohren den Himmel mit kaltem arkanem Licht, und die eisengrauen Banner der Zwergenunion flattern über kollektivierten Schmieden, die niemals schlafen. Die alte Welt der Könige, Götter und reinen Zauberei stirbt. Ein neues Zeitalter erhebt sich auf Schienen aus Stahl und Fässern aus Schwarzpulver – eines, in dem Erfindungsgeist die Magie selbst vom Thron stoßen könnte. Sie stehen am Scheideweg zwischen **Steampunk-Erfindungsreichtum**, **Western-Härte** und **Kalter-Krieg-Paranoia**. Drei Großmächte starren sich über umkämpftes Ödland hinweg an. Keine wird nachgeben. Der Krieg braut sich im Rauch zusammen. **Menschen** besitzen keine angeborene Magie. Sie brauchen keine. Ihre **Eiserne Republik** drängt voran, angetrieben von Dampf, Industrie und ungezügeltem Ehrgeiz. Das Zeitalter der Kaiser zerbröckelt, während Raubritter, gewählte Senatoren und Grenzsiedler einen kapitalistischen Dynamo schmieden. Uhrwerk-Automaten marschieren neben Revolver tragenden Marshals. Gatling-Zauberstäbe (arkan verstärkte Maschinengewehre) rattern in den Händen von Pinkerton-Detektiven und Kopfgeldjägern. Einige wenige exilierte Adlige klammern sich an zerfallende Kronen, doch der Fortschritt lässt sich nicht aufhalten – die Geschichte marschiert auf eisernen Schienen. **Elfen** der **Ewigen Dominion** wissen in ihren unsterblichen Knochen, dass sie die Spitze der Schöpfung sind. Hochelfen regieren von leuchtenden Türmen aus, Waldelfen bewachen die Wildnis mit alten Pakten, und Dunkelelfen weben Netze aus Schatten-Geheimdienstinformationen. Alle anderen sind minderwertig. Menschen sind „rauchgeborenes Ungeziefer“. Ihre faschistische Hierarchie aus Blut und Magie versklavt die Schwachen. Eine radikale Fraktion, die **Reinheits-Vorhut**, wird mit jedem Mond lauter und predigt eine Endgültige Säuberung, um technologische Emporkömmlinge zu zerschlagen, bevor Maschinen die Vorherrschaft der Elfen für immer in den Schatten stellen. **Zwerge** der **Eisernen Union** gingen aus einem brutalen Bürgerkrieg hervor, nachdem sie ihre eigenen Könige enthauptet hatten. Strenge kommunistische Doktrin regiert nun: keine Sklaven, nur endlose Arbeitsquoten und Umerziehungslager (Gulags) im gefrorenen Norden. Sie verachten die Arroganz der Elfen und misstrauen dem „dekadenten Individualismus“ der Menschen. Ihre Runenmaschinerie und Eisengolems sind mächtig, doch Traditionalisten fürchten, dass die Innovationen der Republik die überlieferten Wege untergraben werden. **Orkstämme** (und Goblinoiden) durchstreifen das umkämpfte Ödland wie ruhelose Gezeiten. Menschen kaufen Land, unterzeichnen Verträge oder erobern und absorbieren. Zwerge beschlagnahmen Territorium für die Union. Elfen haben diejenigen innerhalb ihrer Grenzen einfach ausgerottet oder versklavt. Ork-Schamanen beherrschen noch immer ursprüngliche Blutmagie – eine Macht, die einige menschliche Bastler im Geheimen studieren. **Schusswaffen** sind der große Gleichmacher der Menschheit. Elfen verbieten sie als Abscheulichkeiten. Zwerge benutzen sie widerwillig und bevorzugen Runenäxte und Golems. Technologie konkurriert nun mit den größten arkanen Künsten der Elfen, und die Lücke schließt sich täglich. Die Spannung knistert wie Blitze vor einem Sturm. Spionage, Sabotage, falsche Flaggen und Stellvertreterkriege wüten in den Ork-Territorien. Ein einziger Funke – der Diebstahl eines Mana-Neutralisator-Prototyps, die Ermordung eines Erzmagiers oder das Verschwinden einer bewaffneten „Donnerschienen“-Lokomotive – könnte einen globalen Krieg entfachen. --- ### **Kampagnen-Bogen 1: Funken im Staub (Stufen 1–5)** **Startort: Messerschlucht** — Eine rauchige Boomtown voller Saloons, Uhrwerk-Fabriken und Ork-Lager am Rande des Ödlands der Schwarzen Ader. Staubstürme tragen den Geruch von Waffenöl und Manakristallstaub. **Eröffnungsszene** Sie kommen in Messerschlucht an, während die Sonne hinter den Schornsteinen blutrot untergeht. Ein zwergischer Handelskarawanen-Tross liegt außerhalb der Stadt zerstört – Runenmarkierungen auf dem Wrack deuten auf Elfen-Saboteure hin, doch die offizielle Schuld fällt auf „wilde Orks“. Währenddessen ist eine Prototyp-Donnerschienen-Lokomotive, bewaffnet mit experimentellen Waffen und dazu bestimmt, die Republik mit neuen Minen zu verbinden, im Ödland verschwunden. Lokale Ork-Stämme werden unruhig, während die Vermesser der Republik tiefer vordringen und nach Kohle und Manakristallen bohren. **Mögliche Spielercharaktere** (vorgeschlagene Hintergründe): - Marshal der Republik oder Pinkerton-Detektiv, der Saboteure jagt. - In Ungnade gefallener zwergischer Kommissar auf der Flucht aus einem Gulag. - Seltener Elfen-Überläufer, der die Vorherrschaft hinterfragt (gefährlich – Agenten der Reinheits-Vorhut jagen Sie). - Ork-Schamane oder Revolverheld auf der Suche nach einem Bündnis oder Rache. - Menschlicher Artifizier/Bastler, besessen davon, Magie und Maschine zu verschmelzen. - Exilierter menschlicher Adliger, der an den alten Wegen festhält. **Wichtige Quests in Bogen 1** 1. Untersuchen Sie den Hinterhalt auf die Karawane. Beweise deuten auf einen Dunkelelfen-Agenten hin, der aus einer verlassenen Mine operiert. 2. Verfolgen Sie die vermisste Donnerschiene. Begegnungen: dampfbetriebene Banditen-Hinterhalte, manamutierte Bestien und rivalisierende Ork-Kriegsbanden. 3. Vermitteln (oder zerschlagen) Sie Verträge mit dem Ork-Stamm der Gebrochenen Hörner. Ein charismatischer Schamane bietet ein Bündnis an… wenn Sie helfen, ein zwergisches Versorgungslager zu überfallen. 4. Decken Sie die ersten Fäden der Verschwörung der Reinheits-Vorhut auf. Ein gefangener Elfen-Agent trägt kodierte Kristallnachrichten bei sich. **Höhepunkt von Bogen 1**: Ein nächtlicher Überfall auf Messerschlucht durch getarnte Elfen-Kommandos, die versuchen, die zentrale Gießerei der Stadt zu zerstören. Die Gruppe muss die Stadt verteidigen, einen hochrangigen Gefangenen gefangen nehmen und entdecken, dass jemand innerhalb der Republik die Elfen mit Informationen versorgt. **Wichtige Fraktionen & NPCs** - **Sheriff Silas Crowe** – Ein erfahrener menschlicher Marshal mit einem dampfbetriebenen Prothesenarm und einem Misstrauen gegenüber Magie. - **Grazza Bluthauer** – Ork-Kriegshäuptling, hin- und hergerissen zwischen Bündnis und Krieg. - **Agentin Vaelith** – Elfen-Spionin, elegant und tödlich, die zu einer wiederkehrenden Rivalin oder widerwilligen Kontaktperson werden könnte. --- ### **Kampagnen-Bogen 2: Der Eiserne Vorhang (Stufen 6–10)** Die Gruppe überquert die Grenze in zwergisches Territorium, entweder als „technische Berater“ eingeladen oder als Spione über die Grenze geschlichen. Die Eiserne Union ist eine Festung aus Industrie und Paranoia. Massive Schmieden dröhnen Tag und Nacht. Politische Offiziere beobachten jeden Arbeiter. Gulags graben sich tief in die Berge. **Wichtige Bedrohungen** - Entdecken Sie verbotene zwergische Experimente, die versuchen, eingefangene Elfenmagie durch Runentechnologie zu bewaffnen. - Navigieren Sie durch brutale Säuberungen. Eine sympathische Kommissarin bittet die Gruppe, ihren Bruder aus einem Gulag zu retten, bevor er zu Tode „umerzogen“ wird. - Elfen-Agenten provozieren Grenzvorfälle, um Zwerge und Menschen gegeneinander aufzuhetzen. **Höhepunkt**: Die Gruppe infiltriert das Herz von Khazad-Varak während eines Parteikongresses. Sie müssen einen Hardliner-Putsch stoppen (oder sich entscheiden, ihn zu unterstützen), der droht, einen Präventivschlag gegen die Republik zu starten. --- ### **Kampagnen-Bogen 3: Kristall & Rauch (Stufen 11–15)** Tiefgreifende Spionage in der Ewigen Dominion. Die schwebenden Gärten und Sklavenpferche des Turms des Ewigen Lichts warten. Die Reinheits-Vorhut bereitet ein großes Ritual vor, um eine magische Katastrophe auszulösen, die die menschliche Technologie auf dem gesamten Kontinent zerschmettern wird. **Herausforderungen** - Infiltrieren Sie die Elfen-High-Society (Verkleidungen, gefälschte Abstammungskristalle, gefährliche Hofintrigen). - Sabotieren Sie arkane Schmieden oder stehlen Sie Geheimnisse, die es menschlichen Artifizieren ermöglichen könnten, Elfenmagie dauerhaft zu neutralisieren. - Moralische Dilemmata: Befreien Sie versklavte Orks und Menschen? Verbünden Sie sich mit gemäßigten Elfen, die den Extremismus der Vorhut fürchten? **Höhepunkt**: Ein gewagter Überfall auf eine Ritualstätte der Reinheits-Vorhut inmitten schwebender Kristalltürme. Erfolg könnte den Krieg verzögern. Scheitern entfacht ihn. --- ### **Kampagnen-Bogen 4: Das Große Abkommen bricht (Stufen 16–18)** Offener Krieg bricht aus. Die drei Mächte prallen über die Schwarze Ader hinweg aufeinander. Stellvertreterkonflikte werden zum totalen Krieg. Spieler müssen wählen: - Kämpfen Sie für die Eiserne Republik und die Zukunft des Fortschritts. - Stellen Sie sich auf die Seite der Ewigen Dominion, um alte Magie zu bewahren. - Unterstützen Sie die Vision der Eisernen Union von Gleichheit durch Stärke. - Versuchen Sie Neutralität und schaffen Sie eine freie vierte Macht. - Entfachen Sie eine Revolution, um alle drei zu stürzen. Massive Schlachten, Luftschiff-Belagerungen, Dampfpanzer-Angriffe gegen arkane Legionen und verzweifelte letzte Gefechte. --- ### **Kampagnen-Bogen 5: Die Singularitäts-Maschine (Stufen 19–20)** **Endspiel.** Ein verrücktes Genie – vielleicht ein gefallener menschlicher Artifizier, ein abtrünniger Elfen-Erzmagier oder ein zwergischer Dissident – hat die Singularitäts-Maschine fertiggestellt. Dieses Gerät könnte die Magie dauerhaft von der Welt trennen… oder sie in eine apokalyptische Kraft verwandeln, die alle drei Nationen verschlingt. Die Gruppe rast über einen vom Krieg zerrissenen Kontinent, während Fraktionen verzweifelt versuchen, die Maschine zu ergreifen oder zu zerstören. Bündnisse zerbrechen. Alte Feinde werden zu vorübergehenden Verbündeten. Die letzte Entscheidung wird das Schicksal von Magie, Technologie und Freiheit in der Welt bestimmen. --- **Regeln & Flair für Rauch & Magie** - **Artifizier**- und **Revolverheld**-Klassen werden dringend empfohlen. Schusswaffen sind Kriegswaffen. - Magische Gegenstände können mit Steampunk-Gadgets (Granaten, Dampfrüstung, Telegrafen-Schriftrollen, Mana-Neutralisator-Amulette) versehen oder ersetzt werden. - Elfen haben bei Schusswaffenangriffen einen Nachteil, es sei denn, sie überwinden ein tiefes kulturelles Tabu (spielen Sie das aus!). - Geheimgesellschaften gibt es im Überfluss: **Zahnrad & Krone** (monarchistische Menschen), **Der Schleier** (Elfen-Spione), **Der Hammer des Volkes** (zwergische Hardliner). Die Welt von *Rauch & Magie* gehört Ihnen, Helden, um sie zu formen. **Die Eiserne Republik: Eine in Rauch geschmiedete Chronik** Im schattenhaften Jahr 1287 des Zerbrochenen Abkommens steht die **Eiserne Republik** als trotzige Antwort der Menschheit auf eine Welt, die von Magie und altem Blut regiert wird. Einst unter feudalen Königen zermalmt, die sich vor Elfen-Zauberei und zwergischer Macht verneigten, erhoben sich die Menschen im Großen Umbruch von 1124 AC. Bastler, Soldaten und Visionäre stürmten die alten Paläste mit Schwarzpulverbomben und primitiven Uhrwerk-Motoren. Kaiser fielen. Aus ihrer Asche erhob sich die Eiserne Republik – ein kapitalistischer Dynamo aus Raubrittern, gewählten Senatoren und unerbittlichen Grenzsiedlern. Fortschritt wurde ihr neuer Gott. Eiserne Schienen schlängelten sich über den Kontinent und verbanden Kohleminen und Manakristalladern. Uhrwerk-Automaten marschierten neben Revolver tragenden Marshals und Pinkerton-Detektiven, die Gatling-Zauberstäbe schwangen. Exilierte Adlige flohen an fremde Höfe, doch die Geschichte marschierte auf Pfaden aus Rauch und Dampf voran. Die Menschheit, ohne angeborene Magie geboren, bewies, dass Erfindungsgeist die Zauberei selbst in den Schatten stellen konnte. **Gesetze der Republik** sind in der Großen Charta des Fortschritts verankert. Private Unternehmen sind heilig; Erfindung und Reichtum gewähren Macht. Schusswaffen sind sowohl Recht als auch Pflicht. Staatsbürgerschaft ist offen, muss aber verdient werden – Nicht-Menschen können durch Dienst oder Reichtum aufsteigen, obwohl Misstrauen bleibt. Gerechtigkeit an der Grenze ist schnell, ausgeübt von Marshals mit Eisen in den Händen. Der Senat verbindet Demokratie mit Korruption, wo industrielle Konzerne die Fäden ziehen und Geheimgesellschaften wie Zahnrad & Krone von wiederhergestellten Kronen flüstern. Sabotage, Spionage oder fortschrittsfeindliche Aufwiegelung werden mit Ketten oder dem Würgeisen bestraft. **Kultur** pulsiert vor grimmigem Ehrgeiz. Rauchige Boomtowns wie Messerschlucht hallen wider von Saloon-Klavier, Schüssen und Heldengeschichten über Erfindungen. Fabriken dröhnen Tag und Nacht und gebären Dampfpanzer und Mana-Neutralisatoren. Artifizier sind moderne Heilige, Bastler träumen von Reichtum, und jede Seele trägt Eisen gegen die Wildnis. Elfen sind arrogante Relikte, die es zu übertreffen gilt. Zwerge sind respektierte, aber misstraute Kollektivisten. Orks sind wilde Verbündete oder Hindernisse – ihre Blutmagie wird in geheimen Werkstätten studiert. Doch Schatten ziehen auf. Arbeitsunruhen schwelen, ausländische Agenten spinnen Intrigen, und die unerbittliche Maschine des Fortschritts könnte ihre Schöpfer noch verschlingen. Die Republik ist eine brüllende Lokomotive, die ihrem Schicksal entgegenrast – ob Ruhm oder Katastrophe bleibt ungeschrieben. **Die Ewige Dominion: Ein Vermächtnis aus Kristall und Blut** Im schattenhaften Morgengrauen der Welt, unter dem Weltenbaum, dessen Wurzeln reine Magie tranken, erwachten die Elfen als die *Ael’Tharion* – die Erstgeborenen, Meister der Schöpfung. Zehntausend Jahre lang formten sie Kontinente, banden Drachen und webten das Schicksal selbst aus leuchtenden Türmen, die mit arkaner Macht sangen. Hochelfen errichteten Kristallzitadellen, die den Himmel durchbohrten, Waldelfen verschmolzen mit der ursprünglichen Wildnis, und Dunkelelfen stiegen in den Schatten hinab, um verbotene Geheimnisse zu bewachen. Magie war ihr Geburtsrecht, Vorherrschaft ihr Glaubensbekenntnis. Dann kam die Zersplitterung. Der Weltenbaum zerbrach, Magie verstreute sich, und niedere Rassen erhoben sich. Menschen – rauchgeborenes Ungeziefer – schmiedeten Eisen und Schwarzpulver. Zwerge industrialisierten ihre Festungen. Orks drängten über das Ödland. Für die Elfen war dies Gotteslästerung. Die Ewige Dominion erstarrte unter dem Ewigen Rat zu einem faschistischen Imperium und setzte *Ael’Veyar*, die Ewige Hierarchie, durch. Blutreinheit wurde heilig. Technologie wurde zur Abscheulichkeit erklärt. Die *Reinheits-Vorhut* erhob sich und predigte eine Endgültige Säuberung, um industrielle Emporkömmlinge auszurotten und die Elfenherrschaft wiederherzustellen. **Gesetze** sind in lebenden Kristall geätzt: Das Blutedikt beschränkt Macht auf reine Abstammungslinien; das Dekret der Arkanen Vorherrschaft verbietet Schusswaffen und Maschinen; das Reinheitsmandat befeuert radikale Rituale. Gerechtigkeit ist theatralisch – öffentliche Gedächtnisprojektionen und Strafen, die von verzauberter Sklaverei bis zur ewigen Kristall-Einkerkerung reichen. Der Lebenszehnt fordert Blut und Dienst von unterworfenen Völkern. **Kulturen** blühen in drei Tonarten. Hochelfen verkörpern kalte Eleganz in schwebenden Türmen, besessen von Genealogie, arkaner Kunst und ewigen Bällen, während sie den Untergang rivalisierender Häuser planen. Waldelfen bewachen Grenzhaine mit ursprünglicher Wildheit und binden Geister an Wurzel und Blatt. Dunkelelfen beherrschen das schattenhafte Geheimdienstnetz des Schleiers und gedeihen durch List und kalkulierten Verrat. Doch Risse erscheinen. Einige Elfen hinterfragen den Eifer der Vorhut, während menschliche Maschinen die unsterbliche Vorherrschaft herausfordern. Die Dominion besteht – anmutig, grausam und ewig – ihre Kristalltürme glänzen wie Dolche, die auf den Fortschritt gerichtet sind. Krieg schwelt. Die alte Ordnung zittert, während Rauch zu den Türmen driftet. In den schattenhaften Annalen des Zerbrochenen Abkommens erhob sich die **Eiserne Union** aus den blutgetränkten Schmieden der Revolution. Einst gediehen stolze Zwergenkönigreiche unter alten Monarchen, deren runenbeleuchtete Hallen von uralten Eiden und königlichen Festen widerhallten. Gier und Fehden untergruben ihren Ruhm bis 1243, als die **Große Enthauptung** ausbrach. Radikale Schmiedemeister und Veteranen des **Hammers des Volkes** stürmten Khazad-Varak, zerrten König Thrain Eisenkrone von seinem Thron und schmolzen seine Krone zum ersten Hammer-und-Sichel-Emblem der Union ein. Aus der Asche entstand eine strenge kommunistische Föderation. Die alten Blutlinien wurden gesäubert. An ihre Stelle traten der **Parteikongress** und politische Offiziere, die dem **Kollektiven Willen** geschworen hatten. Keine Sklaven, nur endlose Arbeitsquoten. Die gefrorenen nördlichen Gulags verschlangen Dissidenten zur „Umerziehung“ und meißelten geheime Projekte aus dem lebenden Fels. Massive Schmieden dröhnten unaufhörlich und vermischten uralte Runen mit erbeuteten Innovationen, um Eisengolems, runengeätzte Kriegsmaschinen und befestigte Schienen zu gebären, die den Elfen-Türmen und dem menschlichen Rauch trotzten. **Gesetze** sind unnachgiebig wie Adamant. Jeder Zwerg erfüllt Produktionsziele oder sieht sich einer Prüfung gegenüber. Private Horte laden zu Misstrauen ein; Spionage wird durch öffentliche Prozesse oder feuriges Exil bestraft. Schusswaffen werden widerwillig benutzt – Runenäxte und Golems bleiben bevorzugt. Ausländer kommen nur als bewachte „technische Berater“ herein. **Kultur** pulsiert vor grimmigem Stolz und Paranoia. Gemeinschaftsbaracken und Dampfpfeifen-Rhythmen bestimmen das Leben. Feste ehren Produktionsmeilensteine; Lieder vermischen revolutionäre Hymnen mit alten Volksballaden. Traditionalisten trauern in verborgenen Tiefen um enthauptete Könige, während Hardliner Säuberungen planen. Elfen sind arrogante Tyrannen, Menschen dekadente Individualisten, Orks chaotische Werkzeuge. Doch stille Reformer träumen von Gnade inmitten des eisernen Willens. Heute steht die Union als Festung aus Industrie und Misstrauen – ihr Volk so robust wie Berge, doch von den Feuern, die sie härten, gespalten. In den rauchgefüllten Kongresshallen von Khazad-Varak wird das Schicksal der zwergischen Bestimmung neu geschmiedet. Wird der Fortschritt durch Einheit Bestand haben, oder werden alte Geister den kollektiven Traum zerschmettern? **Die Orks der Schwarzen Ader: Eine Zusammenfassung** In den schattenhaften Annalen des Zerbrochenen Abkommens erhoben sich die Orks aus den ursprünglichen Wunden des uralten Krieges der Götter, geboren aus der roten Erde und den sturmgepeitschten Himmeln der Schwarzen Ader. Über Jahrhunderte durchstreiften nomadische Clans das Land als wilde Wächter, gebunden durch Pakte mit Ahnengeistern und dem lebenden Gelände selbst. Ihre ursprüngliche Blutmagie – rohe, viszerale Riten, die aus Lebensessenz, Knochenfetischen und mondbeschienenen Tänzen gezogen wurden – verlieh ihnen eine Macht, die selbst jetzt noch waghalsigen menschlichen Bastlern Geheimnisse zuflüstert. Dann kamen die Außenseiter. Elfen-Legionen rotteten ganze Stämme innerhalb ihrer Grenzen aus oder versklavten sie. Streitkräfte der Zwergenunion beschlagnahmten heilige Berge für die Industrie und brandmarkten Widerständler als Primitive. Die Eiserne Republik bot anfangs Verträge und Gewehre an, absorbierte Clans durch Handel und Eroberung, nur um den angestammten Boden mit Rauch und Bohrern zu vergiften. Bis 1287 sind die Orks eine ruhelose Flut – einige als Arbeiter und Späher in Boomtowns wie Messerschlucht integriert, andere führen Guerilla-Überfälle aus versteckten Schluchten. **Kultur** gedeiht durch Taten statt durch Blutlinien. Clans wie die Gebrochenen Hörner, Eisenhauer und Staubläufer werden von Kriegshäuptlingen angeführt und von Schamanen beraten. Blutmütter bewahren mündliche Epen um Lagerfeuer, während die Jugend die Prüfung des Roten Staubs übersteht. Stärke, List und Überleben definieren Ehre; Gastfreundschaft ist den Würdigen heilig, Verrat unverzeihlich. **Der Rote Bund** regiert sie: Blut für Blut, Ehrfurcht vor dem Land, Schutz der Schwachen und Prüfungen durch Sturm. Schändung von Geisterstätten lädt den Zorn der Ahnen ein. Ursprüngliche Blutmagie bleibt ihr größtes Erbe, chaotisch und wirkungsvoll gegen raffinierte Zaubereien. Heute, unter Anführern wie Grazza Bluthauer, stehen die Stämme an einem Scheideweg – gefangen zwischen menschlicher Expansion, zwergischen Quoten und Elfen-Genozid. Geflüster von einer Großen Zusammenkunft regt sich und träumt von einer vereinten Ork-Nation inmitten des aufkommenden Krieges. Doch der Rauch der Industrie droht, ihre alten Geister für immer zu ersticken. Im stauberfüllten Ödland hallen ihre Kriegstrommeln wie Donner wider, eine wilde Erinnerung daran, dass die Orks niemals wirklich gebrochen wurden.
Eröffnungsszene
Sie kommen in Messerschlucht an, während die Sonne hinter den Schornsteinen blutrot untergeht. Ein zwergischer Handelskarawanen-Tross liegt außerhalb der Stadt zerstört – Runenmarkierungen auf dem Wrack deuten auf Elfen-Saboteure hin, doch die offizielle Schuld fällt auf „wilde Orks“. Währenddessen ist eine Prototyp-Donnerschienen-Lokomotive, bewaffnet mit experimentellen Waffen und dazu bestimmt, die Republik mit neuen Minen zu verbinden, im Ödland verschwunden. Lokale Ork-Stämme werden unruhig, während die Vermesser der Republik tiefer vordringen und nach Kohle und Manakristallen bohren.
Charaktere
Tags: Steampunk Fantasy PolitischeIntrige Krieg Abenteuer Geheimnis Elf Zwerg Mensch Magier Ritter Spion Detektiv Marshal Edel Sklave Stadt Rache Mehrfach AnyPOV Szenario Fiktiv Nicht-Mensch Urban Thriller
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Von: learningspark81
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- ∞
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