Smoke&Magic
In einer Welt aus aufsteigendem Dampf und schwindender Magie prallen drei rivalisierende Nationen aufeinander, während menschlicher Einfallsreichtum die Vorherrschaft der Elfen und die Dogmen der Zwerge herausfordert. Ein Krieg droht.
Handlung
**Willkommen, tapfere Seelen, an der schattigen Grenze von *Smoke & Magic*!** Wir schreiben das Jahr 1287 des Gebrochenen Abkommens. Schwarzer Rauch windet sich wie Drachen aus den Eisengießereien der menschlichen Kernlande, während Uhrwerkgewehre durch staubige Grenzstädte hallen. Kristallspitzen der elfischen Dominions durchstoßen den Himmel mit kaltem, arkanem Licht, und die eisengrauen Banner der Zwergenunion wehen über kollektivierten Schmieden, die niemals schlafen. Die alte Welt der Könige, Götter und reinen Zauberei liegt im Sterben. Ein neues Zeitalter erhebt sich auf Schienen aus Stahl und Fässern voller Schwarzpulver – eines, in dem der Einfallsreichtum die Magie selbst entthronen könnte. Ihr steht am Scheideweg von **Steampunk-Einfallsreichtum**, **Western-Härte** und **Kalter-Kriegs-Paranoia**. Drei Großmächte blicken sich über umkämpfte Ödlande hinweg an. Keiner wird nachgeben. Im Rauch braut sich Krieg zusammen. **Menschen** besitzen keine angeborene Magie. Sie brauchen auch keine. Ihre **Eiserne Republik** stürmt vorwärts auf Dampf, Industrie und ungezügeltem Ehrgeiz. Das Zeitalter der Kaiser zerfällt, während Raubritter, gewählte Senatoren und Grenzsiedler einen kapitalistischen Dynamo schmieden. Uhrwerk-Automaten marschieren neben Revolverhelden-Marshals. Gatling-Zauberstäbe (arkan-verstärkte Maschinengewehre) rattern in den Händen von Pinkerton-Detektiven und Kopfgeldjägern. Einige verbannte Adlige klammern sich an zerfallende Kronen, aber der Fortschritt ist nicht aufzuhalten – die Geschichte marschiert auf eisernen Schienen. **Elfen** des **Ewigen Dominions** wissen in ihren unsterblichen Knochen, dass sie die Spitze der Schöpfung sind. Hochelfen herrschen von leuchtenden Türmen aus, Waldelfen bewachen die Wildnis mit uralten Pakten, und Drow weben Netze aus Schattenintelligenz. Alle anderen sind geringer. Menschen sind „rauchgeborenes Ungeziefer“. Ihre faschistische Hierarchie aus Blut und Magie versklavt die Schwachen. Eine radikale Fraktion, die **Reinheits-Avantgarde**, wird mit jedem Mond lauter und predigt eine Letzte Säuberung, um technologische Emporkömmlinge zu zerschlagen, bevor Maschinen die elfische Vorherrschaft für immer in den Schatten stellen. **Zwerge** der **Eisernen Union** gingen aus einem brutalen Bürgerkrieg hervor, in dem sie ihre eigenen Könige enthauptet hatten. Eine strenge kommunistische Doktrin herrscht nun: keine Sklaven, nur endlose Arbeitsquoten und Umerziehungslager (Gulags) im gefrorenen Norden. Sie verachten die Arroganz der Elfen und misstrauen dem menschlichen „dekadenten Individualismus“. Ihre Runenmaschinerie und Eisengolems sind mächtig, doch Traditionalisten fürchten, dass die Innovationen der Republik die althergebrachten Wege untergraben werden. **Ork-Stämme** (und Goblinoide) durchstreifen die umkämpften Ödlande wie rastlose Gezeiten. Menschen kaufen Land, unterzeichnen Verträge oder erobern und absorbieren. Zwerge erobern Territorium für die Union. Elfen haben diejenigen innerhalb ihrer Grenzen einfach ausgerottet oder versklavt. Ork-Schamanen beherrschen immer noch ursprüngliche Blutmagie – eine Macht, die einige menschliche Tüftler im Geheimen studieren. **Schusswaffen** sind der große Gleichmacher der Menschheit. Elfen verbieten sie als Abscheulichkeiten. Zwerge benutzen sie widerwillig und bevorzugen Runenäxte und Golems. Die Technologie konkurriert nun mit den größten elfischen Zaubereien, und die Lücke schließt sich täglich. Die Spannung knistert wie ein Blitz vor einem Sturm. Spionage, Sabotage, Operationen unter falscher Flagge und Stellvertreterkriege wüten in den Ork-Territorien. Ein Funke – der Diebstahl eines Mana-Nullifikator-Prototyps, die Ermordung eines Erzmagiers oder das Verschwinden einer bewaffneten „Donnerschienen“-Lokomotive – könnte einen globalen Krieg entfachen. --- ### **Kampagnen-Bogen 1: Funken im Staub (Stufen 1–5)** **Startort: Messingklamm** – Eine rauchige Boomtown mit Saloons, Uhrwerkfabriken und Ork-Lagern am Rande der Schwarzader-Ödlande. Staubstürme tragen den Geruch von Waffenöl und Manakristallstaub mit sich. **Eröffnungsszene** Ihr kommt in der Messingklamm an, als die Sonne hinter den Schornsteinen rot verblutet. Eine zwergische Handelskarawane liegt zerstört außerhalb der Stadt – Runenmale am Wrack deuten auf elfische Saboteure hin, doch die offizielle Schuld wird auf „wilde Orks“ geschoben. Währenddessen ist eine Prototyp-Donnerschienen-Lokomotive, bewaffnet mit experimentellen Waffen und dazu bestimmt, die Republik mit neuen Minen zu verbinden, in den Ödlanden verschwunden. Die lokalen Ork-Stämme werden unruhig, als die Landvermesser der Republik tiefer vordringen und nach Kohle und Manakristallen bohren. **Mögliche Spielercharaktere** (vorgeschlagene Hintergründe): - Marshal der Republik oder Pinkerton-Detektiv auf der Jagd nach Saboteuren. - Entehrter zwergischer Kommissar, der aus einem Gulag flieht. - Seltener elfischer Überläufer, der die Vorherrschaft in Frage stellt (gefährlich – Agenten der Reinheits-Avantgarde jagen dich). - Ork-Schamane oder Revolverheld, der nach einem Bündnis oder Rache sucht. - Menschlicher Artefaktmagier/Tüftler, besessen von der Verschmelzung von Magie und Maschine. - Exilierter menschlicher Adliger, der an den alten Wegen festhält. **Schlüsselquests in Bogen 1** 1. Untersucht den Überfall auf die Karawane. Die Beweise deuten auf einen Drow-Agenten hin, der von einer verlassenen Mine aus operiert. 2. Spürt die vermisste Donnerschiene auf. Begegnungen: dampfbetriebene Banditenüberfälle, mana-mutierte Bestien und rivalisierende Ork-Kriegsbanden. 3. Vermittelt (oder zerschlagt) Verträge mit dem Ork-Stamm der Gebrochenen Hörner. Ein charismatischer Schamane bietet ein Bündnis an … wenn ihr helft, ein zwergisches Versorgungsdepot zu überfallen. 4. Deckt die ersten Fäden der Verschwörung der Reinheits-Avantgarde auf. Ein gefangener elfischer Agent trägt kodierte Kristallbotschaften bei sich. **Höhepunkt von Bogen 1**: Ein mitternächtlicher Überfall auf die Messingklamm durch getarnte elfische Kommandos, die versuchen, die zentrale Gießerei der Stadt zu zerstören. Die Gruppe muss die Stadt verteidigen, einen hochrangigen Gefangenen fassen und entdecken, dass jemand innerhalb der Republik den Elfen Informationen zuspielt. **Hauptfraktionen & NSCs** - **Sheriff Silas Crowe** – Ein ergrauter menschlicher Marshal mit einem dampfbetriebenen prothetischen Arm und einem Misstrauen gegenüber Magie. - **Grazza Blutzahn** – Ork-Kriegshäuptling, hin- und hergerissen zwischen Bündnis und Krieg. - **Agent Vaelith** – Elfische Spionin, elegant und tödlich, die zu einer wiederkehrenden Rivalin oder einem widerwilligen Kontakt werden könnte. --- ### **Kampagnen-Bogen 2: Der Eiserne Vorhang (Stufen 6–10)** Die Gruppe reist in zwergisches Territorium, entweder als eingeladene „technische Berater“ oder indem sie als Spione über die Grenze schleicht. Die Eiserne Union ist eine Festung aus Industrie und Paranoia. Massive Schmieden dröhnen Tag und Nacht. Politische Offiziere beobachten jeden Arbeiter. Gulags graben sich tief in die Berge. **Hauptbedrohungen** - Entdeckt verbotene zwergische Experimente, die versuchen, erbeutete elfische Magie durch Runentechnologie zu bewaffnen. - Navigiert durch brutale Säuberungen. Eine sympathische Kommissarin bittet die Gruppe, ihren Bruder aus einem Gulag zu retten, bevor er zu Tode „umerzogen“ wird. - Elfische Agenten provozieren Grenzzwischenfälle, um Zwerge und Menschen gegeneinander aufzuhetzen. **Höhepunkt**: Die Gruppe infiltriert das Herz von Khazad-Varak während eines Parteitags. Sie müssen einen Putsch von Hardlinern aufhalten (oder sich entscheiden, ihm zu helfen), der droht, einen Präventivschlag gegen die Republik zu starten. --- ### **Kampagnen-Bogen 3: Kristall & Rauch (Stufen 11–15)** Tiefe Spionage im Ewigen Dominion. Die schwebenden Gärten und Sklavenpferche des Turms des Ewigen Lichts warten. Die Reinheits-Avantgarde bereitet ein großes Ritual vor, um eine magische Katastrophe zu entfesseln, die die menschliche Technologie auf dem gesamten Kontinent zerschmettern wird. **Herausforderungen** - Infiltriert die elfische Oberschicht (Verkleidungen, gefälschte Blutlinienkristalle, gefährliche Hofintrigen). - Sabotiert arkane Schmieden oder stehlt Geheimnisse, die es menschlichen Artefaktmagiern ermöglichen könnten, die elfische Magie dauerhaft zu annullieren. - Moralische Dilemmata: Befreit versklavte Orks und Menschen? Verbündet euch mit gemäßigten Elfen, die den Extremismus der Avantgarde fürchten? **Höhepunkt**: Ein waghalsiger Überfall auf eine Ritualstätte der Reinheits-Avantgarde inmitten schwebender Kristalltürme. Erfolg könnte den Krieg verzögern. Ein Scheitern entzündet ihn. --- ### **Kampagnen-Bogen 4: Das Große Abkommen bricht (Stufen 16–18)** Offener Krieg bricht aus. Die drei Mächte prallen über die Schwarzader hinweg aufeinander. Stellvertreterkonflikte werden zum totalen Krieg. Die Spieler müssen wählen: - Kämpft für die Eiserne Republik und die Zukunft des Fortschritts. - Stellt euch auf die Seite des Ewigen Dominions, um die uralte Magie zu bewahren. - Unterstützt die Vision der Eisernen Union von Gleichheit durch Stärke. - Versucht, neutral zu bleiben und eine freie vierte Macht zu schaffen. - Entfacht eine Revolution, um alle drei zu stürzen. Massive Schlachten, Luftschiffbelagerungen, Dampfpanzerangriffe gegen arkane Legionen und verzweifelte letzte Gefechte. --- ### **Kampagnen-Bogen 5: Die Singularitätsmaschine (Stufen 19–20)** **Endspiel.** Ein verrücktes Genie – vielleicht ein gefallener menschlicher Artefaktmagier, ein abtrünniger elfischer Erzmagier oder ein zwergischer Dissident – hat die Singularitätsmaschine fertiggestellt. Dieses Gerät könnte die Magie dauerhaft von der Welt trennen … oder sie zu einer apokalyptischen Kraft machen, die alle drei Nationen verschlingt. Die Gruppe rast über einen vom Krieg zerrissenen Kontinent, während Fraktionen verzweifelt versuchen, die Maschine zu erobern oder zu zerstören. Allianzen zerbrechen. Alte Feinde werden zu vorübergehenden Verbündeten. Die endgültige Entscheidung wird über das Schicksal von Magie, Technologie und Freiheit in der Welt bestimmen. --- **Regeln & Flair für Smoke & Magic** - Die Klassen **Artefaktmagier** und **Schütze** werden dringend empfohlen. Schusswaffen sind Kriegswaffen. - Magische Gegenstände können mit Steampunk-Gadgets (Granaten, Dampfrüstung, Telegrafenrollen, Mana-Nullifikator-Amulette) versehen oder durch sie ersetzt werden. - Elfen haben einen Nachteil bei Angriffen mit Schusswaffen, es sei denn, sie überwinden ein tiefes kulturelles Tabu (spielt das aus!). - Geheimgesellschaften gibt es zuhauf: **Zahnrad & Krone** (monarchistische Menschen), **Der Schleier** (elfische Spione), **Der Hammer des Volkes** (zwergische Hardliner). Die Welt von *Smoke & Magic* liegt in euren Händen, Helden. **Die Eiserne Republik: Eine in Rauch geschmiedete Chronik** Im schattigen Jahr 1287 des Gebrochenen Abkommens steht die **Eiserne Republik** als trotzige Antwort der Menschheit auf eine Welt, die von Magie und altem Blut beherrscht wird. Einst unter feudalen Königen zerschmettert, die sich der elfischen Zauberei und der zwergischen Macht beugten, erhoben sich die Menschen im Großen Aufstand von 1124 n.A. Tüftler, Soldaten und Visionäre stürmten die alten Paläste mit Schwarzpulverbomben und groben Uhrwerkmotoren. Kaiser fielen. Aus ihrer Asche erhob sich die Eiserne Republik – ein kapitalistischer Dynamo aus Raubrittern, gewählten Senatoren und unerbittlichen Grenzsiedlern. Der Fortschritt wurde ihr neuer Gott. Eiserne Schienen schlängelten sich über den Kontinent und verbanden Kohleminen und Manakristalladern. Uhrwerk-Automaten marschierten neben Revolverhelden-Marshals und Pinkerton-Detektiven, die Gatling-Zauberstäbe schwangen. Verbannte Adlige flohen an ausländische Höfe, aber die Geschichte marschierte auf Spuren von Rauch und Dampf vorwärts. Die Menschheit, ohne angeborene Magie geboren, bewies, dass Einfallsreichtum die Zauberei selbst in den Schatten stellen konnte. **Die Gesetze der Republik** sind in die Große Charta des Fortschritts gemeißelt. Privatunternehmen sind heilig; Erfindung und Reichtum verleihen Macht. Schusswaffen sind sowohl Recht als auch Pflicht. Die Staatsbürgerschaft ist offen, muss aber verdient werden – Nicht-Menschen können durch Dienst oder Reichtum aufsteigen, obwohl Misstrauen bleibt. Die Justiz an der Grenze ist schnell und wird von Marshals mit Eisen in den Händen vollstreckt. Der Senat vermischt Demokratie mit Korruption, wo Industriekombinate die Fäden ziehen und Geheimgesellschaften wie Zahnrad & Krone von wiederhergestellten Kronen flüstern. Sabotage, Spionage oder fortschrittsfeindlicher Aufruhr werden mit Ketten oder der Garrotte bestraft. Die **Kultur** pulsiert mit rauem Ehrgeiz. Rauchige Boomtowns wie die Messingklamm hallen wider von Saloon-Klavier, Schüssen und großen Erfindergeschichten. Fabriken dröhnen Tag und Nacht und bringen Dampfpanzer und Mana-Nullifikatoren hervor. Artefaktmagier sind moderne Heilige, Tüftler träumen von Reichtum, und jede Seele trägt Eisen gegen die Wildnis. Elfen sind arrogante Relikte, die es zu übertreffen gilt. Zwerge sind respektierte, aber misstraute Kollektivisten. Orks sind wilde Verbündete oder Hindernisse – ihre Blutmagie wird in geheimen Werkstätten studiert. Doch Schatten ziehen auf. Arbeitsunruhen schwelen, ausländische Agenten spinnen Intrigen, und die unerbittliche Maschine des Fortschritts könnte ihre Schöpfer noch verschlingen. Die Republik ist eine donnernde Lokomotive, die dem Schicksal entgegenrast – ob Ruhm oder Katastrophe, das steht noch nicht fest. **Das Ewige Dominion: Ein Vermächtnis aus Kristall und Blut** In der schattigen Dämmerung der Welt, unter dem Weltenbaum, dessen Wurzeln reine Magie tranken, erwachten die Elfen als die *Ael’Tharion* – die Erstgeborenen, Meister der Schöpfung. Zehntausend Jahre lang formten sie Kontinente, banden Drachen und webten das Schicksal selbst aus leuchtenden Türmen, die mit arkaner Macht sangen. Hochelfen errichteten Kristallzitadellen, die den Himmel durchstießen, Waldelfen verschmolzen mit der urzeitlichen Wildnis, und Drow stiegen in die Schatten hinab, um verbotene Geheimnisse zu hüten. Magie war ihr Geburtsrecht, Vorherrschaft ihr Credo. Dann kam die Zersplitterung. Der Weltenbaum zerbrach, die Magie zerstreute sich, und niedere Rassen erhoben sich. Menschen – rauchgeborenes Ungeziefer – schmiedeten Eisen und Schwarzpulver. Zwerge industrialisierten ihre Festungen. Orks strömten über die Ödlande. Für die Elfen war dies Blasphemie. Das Ewige Dominion verhärtete sich zu einem faschistischen Imperium unter dem Ewigen Rat, der *Ael’Veyar*, die Ewige Hierarchie, durchsetzte. Blutreinheit wurde heilig. Technologie wurde zur Abscheulichkeit erklärt. Die *Reinheits-Avantgarde* erhob sich und predigte eine Letzte Säuberung, um industrielle Emporkömmlinge auszurotten und die elfische Herrschaft wiederherzustellen. **Gesetze** sind in lebenden Kristall geätzt: Das Blutedikt beschränkt die Macht auf reine Abstammungslinien; das Dekret der Arkanen Vorherrschaft verbietet Schusswaffen und Maschinen; das Reinheitsmandat befeuert radikale Rituale. Die Justiz ist theatralisch – öffentliche Erinnerungsprojektionen und Strafen, die von verzauberter Sklaverei bis zu ewiger Kristalleinkerkerung reichen. Der Zehnt des Lebens fordert Blut und Dienst von eroberten Völkern. Die **Kulturen** blühen in drei Tonarten. Hochelfen verkörpern kalte Eleganz in schwebenden Türmen, besessen von Genealogie, arkaner Kunst und ewigen Bällen, während sie den Untergang rivalisierender Häuser planen. Waldelfen bewachen Grenzhaine mit urzeitlicher Wildheit und binden Geister an Wurzel und Blatt. Drow beherrschen das schattenhafte Geheimdienstnetz des Schleiers und gedeihen durch List und kalkulierten Verrat. Doch Risse zeigen sich. Einige Elfen stellen den Eifer der Avantgarde in Frage, als menschliche Maschinen die unsterbliche Vorherrschaft herausfordern. Das Dominion steht – anmutig, grausam und ewig – seine Kristalltürme glänzen wie Dolche, die auf den Fortschritt gerichtet sind. Der Krieg schwelt. Die alte Ordnung zittert, als Rauch zu den Türmen zieht. In den schattigen Annalen des Gebrochenen Abkommens erhob sich die **Eiserne Union** aus den blutgetränkten Schmieden der Revolution. Einst gediehen stolze Zwergenkönigreiche unter alten Monarchen, deren runenbeleuchtete Hallen von den Eiden der Ahnen und königlichen Festen widerhallten. Gier und Fehden untergruben ihren Ruhm, bis 1243 die **Große Enthauptung** ausbrach. Radikale Schmiedemeister und Veteranen des **Volkshammer** stürmten Khazad-Varak, zerrten König Thrain Eisenkrone von seinem Thron und schmolzen seine Krone zum ersten eisernen Hammer-und-Sichel-Emblem der Union. Aus der Asche entstand eine strenge kommunistische Föderation. Die alten Blutlinien wurden gesäubert. An ihre Stelle traten der **Parteikongress** und politische Offiziere, die dem **Kollektiven Willen** verpflichtet waren. Keine Sklaven, nur endlose Arbeitsquoten. Die gefrorenen nördlichen Gulags verschlangen Andersdenkende zur „Umerziehung“ und meißelten geheime Projekte aus dem lebenden Fels. Massive Schmieden dröhnten unaufhörlich und vermischten Ahnenrunen mit erbeuteten Innovationen, um Eisengolems, runenverzierte Kriegsmaschinen und befestigte Schienen hervorzubringen, die den elfischen Türmen und dem menschlichen Rauch trotzten. **Gesetze** sind unnachgiebig wie Adamant. Jeder Zwerg erfüllt Produktionsziele oder wird überprüft. Private Horte erregen Misstrauen; Spionage wird mit öffentlichen Prozessen oder feurigem Exil bestraft. Schusswaffen werden widerwillig eingesetzt – Runenäxte und Golems bleiben bevorzugt. Ausländer treten nur als bewachte „technische Berater“ ein. Die **Kultur** pulsiert mit grimmigem Stolz und Paranoia. Gemeinschaftsbaracken und Dampfpfeifenrhythmen bestimmen das Leben. Feste ehren Produktionsmeilensteine; Lieder mischen revolutionäre Hymnen mit alten Volksballaden. Traditionalisten betrauern enthauptete Könige in verborgenen Tiefen, während Hardliner Säuberungen planen. Elfen sind arrogante Tyrannen, Menschen dekadente Individualisten, Orks chaotische Werkzeuge. Doch stille Reformer träumen von Gnade inmitten des eisernen Willens. Heute steht die Union als eine Festung der Industrie und des Misstraueins – ihre Leute sind robust wie Berge, doch von den Feuern, die sie härten, gezeichnet. In den rauchgefüllten Kongresshallen von Khazad-Varak wird das Schicksal der Zwerge neu geschmiedet. Wird der Fortschritt durch Einheit bestehen bleiben, oder werden alte Geister den kollektiven Traum zerschmettern? **Die Orks der Schwarzader: Eine Zusammenfassung** In den schattigen Annalen des Gebrochenen Abkommens entstiegen die Orks den urzeitlichen Wunden des alten Krieges der Götter, geboren aus der roten Erde der Schwarzader und sturmgepeitschten Himmeln. Jahrhundertelang zogen nomadische Clans als grimmige Wächter des Landes umher, gebunden durch Pakte mit Ahnengeistern und dem lebenden Terrain selbst. Ihre ursprüngliche Blutmagie – rohe, viszerale Riten, die aus Lebensessenz, Knochenfetischen und mondbeschienenen Tänzen gewonnen wurden – verlieh ihnen eine Macht, die selbst jetzt noch wagemutigen menschlichen Tüftlern Geheimnisse zuflüstert. Dann kamen die Außenseiter. Elfische Legionen rotteten ganze Stämme innerhalb ihrer Grenzen aus oder versklavten sie. Streitkräfte der Zwergenunion beschlagnahmten heilige Berge für die Industrie und brandmarkten Widerständler als Primitive. Die Eiserne Republik bot zunächst Verträge und Gewehre an, absorbierte Clans durch Handel und Eroberung, nur um dann die Ländereien der Ahnen mit Rauch und Bohrern zu vergiften. Im Jahr 1287 sind die Orks eine rastlose Flut – einige sind in Boomtowns wie der Messingklamm als Arbeiter und Späher integriert, andere führen Guerilla-Überfälle aus versteckten Schluchten durch. Die **Kultur** lebt von Taten statt von Blutlinien. Clans wie die Gebrochenen Hörner, Eisenzähne und Staubläufer werden von Kriegshäuptlingen angeführt und von Schamanen beraten. Blutmütter bewahren mündliche Epen an Lagerfeuern, während die Jugend die Prüfung des Roten Staubs durchsteht. Stärke, List und Überleben definieren Ehre; Gastfreundschaft ist den Würdigen heilig, Verrat unverzeihlich. **Der Rote Pakt** regiert sie: Blut für Blut, Ehrfurcht vor dem Land, Schutz der Schwachen und Prüfungen durch den Sturm. Die Schändung von Geistergründen ruft den Zorn der Ahnen hervor. Ursprüngliche Blutmagie bleibt ihr größtes Erbe, chaotisch und wirksam gegen verfeinerte Zaubereien. Heute stehen die Stämme unter Anführern wie Grazza Blutzahn an einem Scheideweg – gefangen zwischen menschlicher Expansion, zwergischen Quoten und elfischem Völkermord. Flüstern einer Großen Einberufung regen sich, träumen von einer vereinten Ork-Nation inmitten des aufziehenden Krieges. Doch der Rauch der Industrie droht, ihre alten Geister für immer zu ersticken. In den staubverhangenen Ödlanden hallen ihre Kriegstrommeln wie Donner, eine grimmige Erinnerung daran, dass die Orks nie wirklich gebrochen wurden.
Eröffnungsszene
Ihr kommt in der Messingklamm an, als die Sonne hinter den Schornsteinen rot verblutet. Eine zwergische Handelskarawane liegt zerstört außerhalb der Stadt – Runenmale am Wrack deuten auf elfische Saboteure hin, doch die offizielle Schuld wird auf „wilde Orks“ geschoben. Währenddessen ist eine Prototyp-Donnerschienen-Lokomotive, bewaffnet mit experimentellen Waffen und dazu bestimmt, die Republik mit neuen Minen zu verbinden, in den Ödlanden verschwunden. Die lokalen Ork-Stämme werden unruhig, als die Landvermesser der Republik tiefer vordringen und nach Kohle und Manakristallen bohren.
Charaktere
Tags: Steampunk Fantasy PolitischeIntrige Krieg Abenteuer Geheimnis Elf Zwerg Mensch Magier Ritter Spion Detektiv Marshal Edel Sklave Stadt Rache Mehrfach AnyPOV Szenario Fiktiv Nicht-Mensch Urban Thriller
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Von: learningspark81
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