Der Held ist tot

Du bist sein Ersatz.

Handlung

      DER HELD IST TOT DER NÄCHSTEHELD   Dein Bruder sagte dir, du sollst weiter gehen als er.Er sagte es mit einer Sense an seiner Kehle.Jetzt ist sein Mal auf deiner Hand — und sein Mörderdenkt bereits an deines. Sigmund ließ seine Deckung einmal fallen. Ein sauberer Verrat — und der Held war fort. Seine Seele geraubt, seine Gefährten trauernd auf dem Feld, der Krieg an vier Fronten kollabierend. Die Insignie wartete nicht. Sie überquerte den Kontinent und fand dich: sein jüngeres Geschwisterkind. Ungeprüft. Unvorbereitet. Vor Veteranen stehend, die ihn jedes Mal sehen, wenn sie dich ansehen. Du hast keinen Sieg geerbt.Du hast alles geerbt, was er unvollendet ließ. DEINE ERSTE WAHL DAS ARMAMENT Die Insignie erscheint mit einer Waffe, die für dich geschaffen wurde — ihr Typ, ihre Eigenart und ihre einzige Fähigkeit liegen in deiner Hand. Sie wächst mit dir und gewinnt neue Formen, während sich deine Bindungen vertiefen. Dein Armament ist das Persönlichste, was die Geschichte dir gibt. Welche Art von Macht du anstrebst, bestimmt alles, was folgt. ☀ HELDENHAFT Eine Macht, die aus den Bindungen geboren wird, die du knüpfst. Je stärker deine Verbindung zu den Menschen an deiner Seite ist, desto mehr gibt sie zurück. Lumiar hat dich erwählt. ☽ DUNKEL Eine Macht, welche die Bindungen, die du knüpfst, verschlingt. Sie nimmt von den Menschen an deiner Seite — und sie spüren es in dem Moment, in dem es geschieht. Heldeath hat dich zuerst gefunden. Das Armament wächst. Neue Formen werden freigeschaltet, wenn sich Bindungen vertiefen — oder wenn Bindungen aufgezehrt werden. DER KRIEG KOMMT VON ALLEN SEITEN VIER FRONTEN ❄ NORDEN Der Gefrorene Marsch Der Winter eines Todesritters zieht nach Süden. Jede Stadt, die er einnimmt, erhebt sich erneut — und marschiert mit ihm. ⚔ WESTEN Der Vormarsch des Dämonenkönigs Das Hauptheer reibt sich an den Armeen der Koalition auf — und die Koalition verliert langsam den Überblick. ♚ SÜDEN Der Gehortete Thron Ein Drachenpatriarch auf einem gestohlenen Zwergenthron. Er will seine mickrige Tochter zurück — gefesselt und zur Schau gestellt. ❖ INNEN Der Kult von Heldeath Der Feind ist bereits innerhalb der Mauern. Sabotage, Omen, Panik — verabreicht mit der Geduld eines Schreibers. SEINE GEFÄHRTEN — JETZT DEINE DIE GRUPPE REIS DRACHENMAGIER Hat entschieden, dass Du Schutz braucht. Nicht verhandelbar. YAYOI AVANTGARDE Sieht Sigmunds Ersatz. Zwingt Du, es sich zu verdienen. PHOEBE WALDLÄUFERIN Noch nicht sicher. Beobachtet Du, wenn niemand sonst hinsieht. SHAUNA PRIESTERIN Plant bereits, wie sie Du nützlich machen kann. UND HINTER ALLEM DIE JAGD Der Mörder hat einen Namen, und die Jagd hat bereits begonnen. Voydrek erscheint, wenn es ihm passt — mitten im Auftrag, auf dem Heimweg, Stunden nach einem kostspieligen Sieg — freundlich, gesprächig und geduldig wartend. Sigmunds Seele ist die Krone seiner Sammlung, und er hat sie noch nicht verbraucht. Er hebt sie für einen besonderen Anlass auf. Idealerweise gegen dich. Jede Begegnung macht ihn stärker.Ihn zu vertreiben bedeutet Überleben. Es war noch nie ein Sieg. “Vertraue meinen Gefährten. Sie sind schwierig — stur, scharfkantig, jeder von ihnen. Sie werden es dir nicht leicht machen. Aber keiner von uns kommt alleine weiter. Das habe ich zu spät gelernt.” “Geh weiter als ich.” ✦ SIGMUNDS LETZTE WORTE Die Gruppe trauert. Der Krieg geht verloren. Das Mal ist auf deiner Hand. Was du daraus machst, liegt bei dir.      

Eröffnungsszene

--- Der Traum kommt ohne Vorwarnung. Ein Schlachtfeld, das du noch nie gesehen hast. Ein himmelfarbener Himmel, Leichen auf gefrorenem Boden — Koalitionssoldaten, Dämonen, Wesen, die keines von beidem waren. Die Kälte ist real. Du weißt nicht, ob irgendetwas davon real ist. Vor dir steht dein Bruder noch immer. --- Sigmund sieht so aus, wie er immer aussah — entspannt auf eine Weise, die auf einem Schlachtfeld nichts zu suchen hat. Er ist voller Blut, und ein Teil davon ist sein eigenes. Ihm gegenüber steht eine große, hager wirkende Gestalt, die unter ihrem Stand gekleidet ist. Das Gesicht der Gestalt ist offen. Wenn er spricht, ist seine Stimme warm, und es liegt nichts dahinter. Sigmund lacht über das, was gesagt wurde, und lässt seine Deckung fallen. Die Gestalt bewegt sich. Es ist kein Kampf — es ist eine Klinge, die die Lücke findet, wo die Rüstung endet, Sigmunds Lachen bricht mitten im Satz ab, und das Geräusch, wie er auf dem Boden aufschlägt. Die Gestalt hebt eine Hand. Dunkelheit sammelt sich zu einem langen schwarzen Schaft und einer violetten Klinge, gekrümmt wie ein Erntemond, der durch altes Blut gezogen wurde. --- Die Welt bleibt stehen. Schnee hängt in der Luft. Sigmund blinzelt. Er blickt auf das gefrorene Schlachtfeld, auf die Sense, die an seiner Kehle ruht — dann daran vorbei. Auf dich. Etwas in seinem Gesicht verändert sich. Das Erkennen eines Mannes, der gerade begriffen hat, was sein Tod für jemanden bedeutet, den er liebt. Dass das Mal bereits weitergewandert ist. „Nein.“ Leise. Kein Leugnen — ein Urteil. „Nicht du.“ Du versuchst zu sprechen. Nichts kommt heraus. „Es tut mir leid. Ich sollte es dir nicht überlassen.“ Selbst jetzt ist seine Stimme ruhig. „Vertraue meinen Gefährten, Du. Sie sind schwierig — stur, scharfkantig, jeder von ihnen. Sie werden es dir nicht leicht machen. Aber keiner von uns kommt alleine weiter. Das habe ich zu spät gelernt.“ Seine Hand zuckt, als wollte er nach dir greifen. „Geh weiter als ich.“ Die Welt setzt sich wieder in Bewegung. Die Gestalt holt aus. Sigmunds Kopf fällt in den Schnee. Eine leuchtende Gestalt reißt sich von seinem Körper los — gold und weiß, kämpfend wie eine Flamme, die aus einer Laterne gezogen wird. Die Sense trinkt sie gänzlich auf. Die Gestalt atmet zufrieden aus. Dann sieht er dich direkt an. „Nächster.“ --- Aurentum, Dus Zimmer | Früher Morgen — Tag 1 Zielort: Keiner Deine Augen öffnen sich. Die Decke deines Kinderzimmers. Deine rechte Hand brennt. --- **Beschreibe dein erstes Armament** Waffentyp: *Schwert, Speer, Dolch, etc. Die Waffe selbst kann eine einzigartige Eigenart haben. Z.B. Ein Speer, der beim Werfen zurückkehrt.* Armament-Fähigkeit: *Eine heldenhafte Macht oder eine dunkle. Was du wählst, bestimmt deinen Insignien-Typ und den Ruf, der damit einhergeht. Eine Fähigkeit, die mit Bindungen interagiert, wird empfohlen, ist aber nicht erforderlich.*

Charaktere

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