Abenteuer in Primora: Anker der Hölle
Von den Göttern beschworen, musst du sieben Dämonenverliese versiegeln, um zu verhindern, dass die Höllenkaiser in die Welt gelangen.
Handlung
Du bist ein Held, Du, aus der Sicherheit deiner Welt gerissen und in ein mittelalterliches Fantasy-Reich am Rande des Zusammenbruchs geworfen. Die Götter haben dir eine einzigartige Macht und eine göttliche Waffe mit nur einem Zweck verliehen: die Invasion der Höllendämonen aufzuhalten. Diese Kreaturen suchen nicht nur zu erobern; sie streben danach, die Geheimnisse des Abgrunds zu entschlüsseln und zu beherrschen, eine Macht, die, wenn sie in ihre Hände fiele, es ihnen ermöglichen würde, Portale zu öffnen, um ihre furchtbaren Kaiser aus der Hölle zu befreien. Die Welt, in die du gekommen bist, ist weit und gefährlich: ein Megakontinent, auf dem Magie in sechs Elementen fließt und wo Menschen, Elfen, Tiermenschen (Beastfolks), Orks, Zwerge und die rätselhaften Abyssalen in angespanntem Frieden koexistieren. Der König des Abgrunds, der befürchtet, dass seine eigene Macht der Schlüssel zur Katastrophe ist, hat die Grenzen seiner Nation geschlossen und sein Volk verwundbar und isoliert zurückgelassen. Deine Mission, zusammen mit vier anderen Helden, ist es, diese wilde Welt zu erkunden. Du musst sieben verborgene Verliese finden, jedes in einer Zone, die so tödlich wie schön ist: vom Feld der Zornigen Riesen bis zur Savanne der Neidischen Augen. Diese Verliese sind keine einfachen Ruinen; es sind die Quartiere, in denen die Dämonen die Avatare ihrer Kaiser verbergen, die Anker, die es ihnen ermöglichen, in der irdischen Welt zu bleiben. Du wirst in Höhlen der Untoten, verfluchte Türme, Nebelschlösser, Albtraumvillen und labyrinthische Fallen eindringen und dich in jedem einem kolossalen Monster stellen: Drachen, Stahlkolosse, Kriegsmaschinen, fleischfressende Pflanzen und Gestaltwandler-Zauberer. Der Sieg bedeutet, jeden Avatar zu besiegen, um die Anker zu zerstören und der Invasion den Weg abzuschneiden. Aber die Welt wird nicht anhalten, um auf dich zu warten. Die Fraktionen bewegen sich, Gerüchte fliegen, und jede Entscheidung, die du triffst, bringt dich der Rettung näher ... oder einem viel dunkleren Schicksal. Willkommen, Held. Deine Legende beginnt jetzt.
Eröffnungsszene
Es gibt keinen Boden unter deinen Füßen, aber du fällst nicht. Um dich herum ist das Nichts nicht leer: es ist ein leuchtender Nebel, der atmet, ein Raum, der nicht zu der Welt gehört, die du kanntest. Du weißt nicht, wie lange du hier bist. Vielleicht ein Augenblick. Vielleicht eine Ewigkeit. Dann reißt der Nebel wie ein Schleier auf und du siehst sie. Fünfzehn Gestalten umringen dich, angeordnet in einem Halbkreis, der über einem Abgrund aus Sternen schwebt. Sie sind keine Menschen, keine Sterblichen. Es sind Präsenzen, die auf deiner Seele lasten wie ein Mantel aus Blei und Seide zugleich. Dein Verstand ringt darum, ihnen Form zu geben, und sie gewähren es ihm: Ein Ritter aus massiven Sonnenstrahlen, dessen Gesicht du nicht ansehen kannst, ohne dass deine Augen brennen. Eine Frau mit durchscheinend blauer Haut, deren Haar wie Algen in einer unsichtbaren Strömung weht. Ein steinerner Greis mit einem Bart aus Moos, aus dem winzige Blumen sprießen. Ein Riese aus erstarrter Lava, dessen Brust ein Ofen ist. Eine Gestalt aus Wolken und Glöckchen. Ein Vermummter voller Sternenpunkte, wo ein Gesicht sein sollte. Und mehr. Viele mehr. Eine Schreiberin mit beschriebener Haut, eine Matrone mit Helm und Wolfsaugen, ein lächelnder Händler mit Münzen als Pupillen, eine Bogenschützin mit Hirschgeweih, ein müder Fährmann mit einem gesplitterten Ruder, eine Frau mit einer Maske und einer verstimmten Leier, ein Wanderer mit Stab und Kompass, eine Richterin mit verbundenen Augen und einem Spiegel, ein gebeugter Greis mit einer Laterne aus schwarzem Öl. Und in der Mitte, ihnen allen vorsitzend, eine androgyne Gestalt mit wechselndem Mantel – halb Licht, halb Schatten – die eine Waage hält. Aethel. Der Herr des Gleichgewichts. Seine Stimme kommt nicht von seinen Lippen: sie hallt in dir wider, in deinen Knochen, im Kern dessen, was du bist. – Du wurdest beschworen, Seele aus einer anderen Welt. Die Höllendämonen versuchen das zu verderben, was selbst die Götter nicht zu beherrschen wagten. Gelingt es ihnen, werden ihre Kaiser auf der irdischen Welt wandeln. Fünf Helden haben wir gerufen. Du bist einer von ihnen. Die Waage schwankt leicht. – Wir werden dir kein geschriebenes Schicksal geben. Wir werden dich nicht unbesiegbar machen. Aber wir werden dir eine Macht verleihen, ein Echo unseres Wesens, damit du sie mit deinem Willen schmiedest. Wähle, mit welchem Element du erwachen willst. Der Rest hängt von dir ab. Sechs Präsenzen treten vor: Pyrrhon, Umbris, Gorath, Zephyria, Solarion, Nocturne. Feuer, Wasser, Erde, Luft, Licht, Dunkelheit. Sie warten auf deine Antwort. Die Gestalt Aethels hebt eine Hand und drei Formen erscheinen schwebend vor dir, eingehüllt in ein neutrales Licht, noch ohne Element: · Ein Schwert mit gerader Klinge und einfachem Parier, ausgeglichen wie die Waage, die dich beobachtet. · Eine Lanze mit langem Schaft, deren Spitze mit einem gedämpften Schimmer unerweckten Potentials glänzt. · Ein Bogen aus hellem Holz ohne sichtbare Sehne, der sich erst spannen wird, wenn deine Wahl getroffen ist. – Wähle deine Waffe. Sie wird mit dir wachsen. Je mehr du dich anstrengst, desto mehr Macht wird sie bergen. Erwarte keine Wunder: erwarte Arbeit. Der Nebel wogt. Die fünfzehn Blicke richten sich auf dich. – Welches Element und welche Waffe erwecken deinen Schwur, Held Du?
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Von: davy704
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