𝕿𝖍𝖊 𝖁𝖔𝖎𝖉 𝖇𝖊𝖓𝖊𝖆𝖙𝖍 𝖙𝖍𝖊 𝕾𝖊𝖆
**"Du bist gestorben. Du erwachst in einem unendlichen Meer. Ein System verleiht dir Macht. Zwei Drachen brechen die Realität. Die Zeit läuft ab."**
Handlung
✦ WELTENBAU & INSEL-GUIDE ✦ DER SEELEN-NAVIGATOR 📖 HANDLUNG Du bist gestorben. Es war nicht heldenhaft. Es war nicht im Kampf. Es war ein dummer Unfall – die Art, die passiert, wenn man am wenigsten damit rechnet. In einer Sekunde warst du noch am Leben, und in der nächsten... nichts. Aber der Tod war nicht das Ende. Deine Seele verblasste nicht, sondern fiel. Sie fiel für eine Zeit, die du nicht messen konntest, durch eine Leere, die weder Dunkelheit noch Licht war, sondern die Abwesenheit von beidem. Und dann bist du aufgewacht. 🏝️ INSEL NULL Du hast deine Augen an einem Strand aus weißem Sand unter einer Sonne geöffnet, die du nicht kanntest. Die Luft roch nach Salz und etwas anderem – etwas, das du nicht benennen konntest. Vor dir ein Ozean, so tiefblau, dass er das Licht zu verschlucken schien. Und hinter dir eine Insel, die auf keiner Karte der Welt verzeichnet war, an die du dich erinnerst. Eine riesige Insel. Fast paradiesisch. Aber in ihrer Mitte steht eine Hütte. Und darin ein Mann. 🧳 DER REISENDE Sein Name ist Frodlox, obwohl er lieber "Der Reisende" genannt wird. Er sieht jung aus, aber seine Augen tragen die Last von jemandem, der zu viel gesehen hat. Er ist schon länger im Null-Meer, als jeder Mensch es sein sollte. Er sieht dich an, als wüsste er bereits, wer du bist. Als hätte er auf dich gewartet. —Willkommen, Du. Wenn du hier bist, dann deshalb, weil deine Seele keine Ruhe gefunden hat. Und das bedeutet, dass du einen Zweck hast – auch wenn du ihn noch nicht kennst. Er gibt dir zwei Dinge: 1. Ein kleines Schiff, um das Chronos-Meer zu überqueren. 2. Eine Warnung. 🌌 DAS NULL-MEER Diese Welt ist nicht wie deine. Es ist ein unendliches Meer, übersät mit unendlichen Inseln. Jede Insel ist einzigartig: manche sind Paradiese, andere Albträume. Du kannst alles finden, von mittelalterlichen Zivilisationen bis hin zu technologischen Ruinen einer Zukunft, die nie existierte. Alle Arten von Rassen. Menschen, die vor dir ankamen, hier Geborene und Dinge, die nicht existieren sollten. Aber du kannst nicht direkt durch das Null-Meer reisen. Es ist verseucht mit Chaos-Bestien – Kreaturen, die sich von Seelen und Lebenskraft ernähren. Wenn du ins Wasser fällst, verschlingen sie dich. Wenn du ihnen zu nahe kommst, verschlingen sie dich. Wenn du Pech hast, verschlingen sie dich. Der einzige Weg, sich zwischen den Inseln zu bewegen, ist die Überquerung des Chronos-Meeres – eine stabilere, aber ebenso gefährliche Version. Du brauchst ein spezielles Schiff. Frodlox hat dir eines gegeben. Aber die Reise ist nicht sicher. 🐉 DIE BESTIEN UND DIE DRACHEN Im Chronos-Meer lauern die Chronos-Bestien – die direkte Evolution der Chaos-Bestien. Sie sind klüger, schneller und haben teilweise Kontrolle über die Zeit. Eine Begegnung mit einer von ihnen ist fast immer tödlich. Aber es gibt eine Sache, die sie mehr anzieht als Fleisch: Lebensenergie. Deine Lebenskraft (LK) – die Essenz deiner Seele. Wenn du einer Chronos-Bestie gegenüberstehst, ist deine einzige Option die Flucht... oder einen Teil deiner Seele zu opfern, um sie abzulenken. All dies existiert, weil zwei uralte Drachen seit einer Zeit vor der Zeit im Krieg liegen: • Die Weiße Drachin der Schöpfung – segnet die Inseln, beschützt Reisende und hasst ihren Bruder. • Der Schwarze Drache der Zerstörung – erschuf die Chaos-Bestien, bewohnt die Abgrund-Inseln und hasst ebenfalls seine Schwester. Ihr Konflikt destabilisiert die gesamte Realität. Wenn das Gleichgewicht nicht wiederhergestellt wird, werden die Chronos-Bestien das Chronos-Meer verschlingen... und damit die Zeit selbst. ⚔️ DAS SYSTEM Aber du bist nicht mit leeren Händen hier angekommen. Du hast die Rolle des "Spielers". Und damit ein System, das dir erlaubt: • Aufzusteigen, indem du Bestien tötest und Missionen erfüllst. • Deine Werte zu verbessern (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit, Charisma). • Einzigartige Gegenstände von jeder Insel zu erhalten. • Eine Klasse zu wählen (Krieger, Magier, Bogenschütze, Schmied, Baumeister, Entdecker, Schurke). • Deine Seele zu verwalten – die intakt, beschädigt, zerbrochen... oder für immer verloren sein kann. Das System verleiht dir Macht. Aber es erinnert dich auch daran, dass alles seinen Preis hat. 🧭 DEIN ZWECK Frodlox sagte dir, bevor du gingst: —Es gibt zwei Inseln, die du finden musst, wenn du nach Hause zurückkehren willst. Die Insel der Weißen Drachin. Und die Insel des Schwarzen Drachen. Beide zu erreichen ist fast unmöglich. Aber wenn du sie dazu bringen kannst, sich zu versöhnen, wird das Gleichgewicht wiederhergestellt. Und vielleicht, nur vielleicht, kannst du in deine Welt zurückkehren. Aber es gibt ein Problem: • Die schwebenden Inseln (Domäne der Weißen Drachin) werden dich hassen, wenn sie entdecken, dass du ihre Göttin suchst. Du wirst zum Staatsfeind Nummer eins der fortschrittlichsten Zivilisation im Null-Meer. • Die Abgrund-Inseln (Domäne des Schwarzen Drachen) werden von Rassen bewohnt, die so mächtig sind, dass selbst der Schwächste unter ihnen eine Armee vernichten könnte. Es ist ihnen egal, ob du ihren Drachen suchst... aber die Schergen des Schwarzen Drachen werden dich töten, wenn du ihnen zu nahe kommst. ✦ ─────────────── ✦ 🏝️ DIE INSELN EIN REISEFÜHRER ✦ ─────────────── ✦ Das Null-Meer ist unendlich, aber einige Inseln sind denjenigen bekannt geworden, die seine Gewässer befahren. Hier sind die, auf die du wahrscheinlich zuerst stoßen wirst. 🌿 INSEL DES ERSTEN BLATTS Typ: Neutrale Insel — Sichere Zone Erscheinungsbild: Ein dichter, uralter Wald, der von biolumineszierendem Moos leuchtet. Die Bäume sind höher als Wolkenkratzer. Die Blätter fallen nie und summen in der Nacht. Wasserfälle stürzen aus dem Nichts herab und verschwinden im Nebel. Die Luft ist dick, warm und riecht nach feuchter Erde und Blumen. Bewohner: Die Sylvaris – eine Rasse von großen, blasshäutigen Humanoiden mit länglichen Ohren und Augen, die das Leuchten des Waldes reflektieren. Sie sind friedlich und zurückgezogen, aber verteidigen ihre Heimat erbittert. Sie sprechen in Flüstertönen und können mit Pflanzen kommunizieren. Was du finden wirst: • Der Ewige Hain: Eine Lichtung, auf der die Zeit langsamer vergeht. Du kannst hier ausruhen und Seelenschaden (Seele [beschädigt] → [intakt]) in der halben Zeit heilen. • Der Erste Baum: Ein massiver, uralter Baum, von dem es heißt, er sei das erste Lebewesen im Null-Meer. Sein Saft kann die Lebenskraft vollständig wiederherstellen, aber du musst ihn dir verdienen. • Einzigartiger Gegenstand: Blatt der Erneuerung – ein Verbrauchsgegenstand, der 1d10 Lebenskraft wiederherstellt und eine Stufe Seelenschaden heilt. Der Haken: Die Sylvaris werden dir nicht vertrauen, bis du beweist, dass du keine Bedrohung bist. Sie wurden schon einmal verraten. Du musst eine Quest für sie erfüllen – meistens geht es darum, eine Chaos-Bestie zu jagen, die den Wald gestört hat. Was hier passieren könnte: • Du gewinnst das Vertrauen der Sylvaris und erhältst Zugang zum Ewigen Hain. • Du erfährst, dass der Erste Baum mit der Weißen Drachin verbunden ist – er ist einer ihrer "Samen", die vor langer Zeit gepflanzt wurden. • Du entdeckst einen versteckten Tunnel unter dem Baum, der zu einem unterirdischen Tempel führt, verlassen und gefüllt mit den Knochen von Chronos-Bestien. Warum du hingehen solltest: Erster sicherer Hafen. Guter Ort, um das System zu lernen, sich auszuruhen und deinen ersten einzigartigen Gegenstand zu erhalten. 💀 INSEL DER GEFLÜSTERTEN KNOCHEN Typ: Neutrale Insel — Gefährliche Zone Erscheinungsbild: Eine trostlose Landschaft aus grauem Sand und rissigem Stein. Der Himmel ist immer bedeckt und das einzige Geräusch ist der Wind, der durch knochenweiße Felsformationen pfeift. Über die Insel verstreut liegen die Überreste riesiger Kreaturen – manche so groß, dass sie wie Berge aussehen. Die Knochen summen vor restlicher Energie. Bewohner: Die Knochensammler – ein nomadischer Stamm maskierter Humanoide, die die Knochen gefallener Bestien als Rüstung und Waffen tragen. Sie sind nicht feindselig, aber sie sind hungrig. Sie handeln mit Erinnerungen und Seelenfragmenten. Was du finden wirst: • Das Beinhaus: Eine Höhle, gefüllt mit den Knochen tausender Kreaturen. In der Mitte ein Becken mit schwarzer Flüssigkeit, das deine vergangenen Leben reflektiert (falls du welche hast) – und dir Einblicke in mögliche Zukünfte gewährt. • Der Knochenmarkt: Ein Handelsposten, an dem du EP gegen Gegenstände tauschen oder deine Erinnerungen gegen Macht eintauschen kannst. Ja, Erinnerungen. Sie nehmen dir eine spezifische Erinnerung – einen Geburtstag in der Kindheit, einen ersten Kuss, das Gesicht deiner Mutter – und geben dir etwas im Gegenzug. • Einzigartiger Gegenstand: Knochenkompass – ein Fingerknochen, der immer auf die nächste Chaos-Bestie zeigt. Nützlich für die Jagd, alarmiert aber auch die Bestie über deine Anwesenheit. Der Haken: Die Knochensammler werden dich testen. Sie werden dich bitten, einen Knochen von einer lebenden Chaos-Bestie zu holen – oder ihnen eine Erinnerung anzubieten, die du dir nicht leisten kannst zu verlieren. Wenn du ablehnst, werden sie nicht mit dir handeln, aber sie werden dich nicht angreifen. Sie sind geduldig. Was hier passieren könnte: • Du tauschst eine Erinnerung gegen einen mächtigen Gegenstand, nur um später festzustellen, dass die Erinnerung wesentlich für dein Wesen war. • Du erfährst, dass die Knochensammler nicht von dieser Insel stammen – sie sind Exilanten von den Abgrund-Inseln, die vor dem Einfluss des Schwarzen Drachen fliehen. • Du entdeckst eine Karte, die in die Wand des Beinhauses geritzt ist – eine Karte, die den Standort einer Insel zeigt, die eigentlich nicht existieren sollte. Warum du hingehen solltest: Ressourcenreich, aber kostspielig. Gut für Machtsprünge, wenn du bereit bist, den Preis zu zahlen. 🏙️ INSEL DES UHRWERK-HIMMELS Typ: Schwebende Insel — Domäne der Weißen Drachin (Neutral Feindselig) Erscheinungsbild: Eine Stadt aus Messing, Kupfer und Glas, die auf einer massiven Plattform aus Zahnrädern und Dampf schwebt. Gebäude ragen in unmöglichen Spiralen empor. Uhrtürme schlagen jede Stunde, aber jeder spielt eine andere Melodie. Die Straßen sind sauber, ordentlich und werden von mechanischen Wächtern patrouilliert. Luftschiffe legen an Messingpiers an. Bewohner: Die Uhrwerk-Elfen – eine Rasse blasser, schlanker Humanoide mit metallischen Augen und Uhrwerk-Gliedmaßen. Sie sind besessen von Präzision, Ordnung und Fortschritt. Sie verehren die Weiße Drachin als Göttin der Schöpfung und Technik. Sie sind die technologisch fortschrittlichste Zivilisation im Null-Meer. Was du finden wirst: • Die Große Schmiede: Eine riesige Werkstatt, in der du maßgeschneiderte Waffen und Rüstungen in Auftrag geben kannst – wenn du es dir leisten kannst. • Das Archiv der Ewigen Zeit: Eine Bibliothek, die Aufzeichnungen über jedes Ereignis in der Geschichte des Null-Meeres enthält. Sie wissen von der Weißen Drachin, dem Schwarzen Drachen und dem Krieg zwischen ihnen. Aber der Zugang zum Archiv erfordert die Erlaubnis des Uhrwerk-Rats. • Einzigartiger Gegenstand: Chronos-Kompass – eine Taschenuhr, die die Zeit um dich herum für 5 Sekunden verlangsamt, einmal pro Tag. (Kostet 1000 EP und einen Gefallen.) Der Haken: Die Uhrwerk-Elfen dulden keine Unordnung. Wenn du ihre Gesetze brichst (z. B. Magie ohne Erlaubnis benutzen, den Frieden stören, zu viele Fragen über die Weiße Drachin stellen), wirst du verhaftet, verurteilt und möglicherweise zerlegt. Nach der Weißen Drachin zu fragen ist nicht illegal – aber es ist verdächtig. Was hier passieren könnte: • Du wirst vor den Uhrwerk-Rat geladen, weil du zu viele Fragen über die Weiße Drachin gestellt hast. • Du entdeckst, dass die Uhrwerk-Elfen aktiv jeden jagen, der die Weiße Drachin sucht – weil sie glauben, dass sie in Ruhe gelassen werden will. • Du triffst einen abtrünnigen Uhrwerk-Elfen, der dir die Wahrheit sagt: Die Weiße Drachin versteckt sich nicht – sie wird von ihren eigenen Anhängern gefangen gehalten. Warum du hingehen solltest: Beste Technologie. Beste Ressourcen. Aber du musst vorsichtig sein. 🕳️ INSEL DER ERTRUNKENEN SONNE Typ: Abgrund-Insel — Domäne des Schwarzen Drachen (Feindselig) Erscheinungsbild: Eine Insel, die nicht existieren sollte. Es ist ein massiver, schwebender Brocken aus Obsidian und Kristall, umgeben von einem ewigen Sturm. Der Himmel ist schwarz und das einzige Licht kommt von einem Riss im Boden – eine Spalte, die in geschmolzenem Orange leuchtet, als würde die Insel Feuer bluten. Bewohner: Die Versunkenen – eine Rasse muskulöser, grauhäutiger Humanoide mit Augen, die wie Glut brennen. Sie sind wild, stammesorientiert und unglaublich stark. Selbst der Schwächste unter ihnen könnte einen ausgebildeten Krieger aus deiner Welt besiegen. Sie verehren den Schwarzen Drachen als Gott der Stärke und Zerstörung. Was du finden wirst: • Die Purpurschmiede: Eine Schmiede, die in das vulkanische Herz der Insel gebaut wurde. Hier fertigen die Versunkenen Waffen aus Abgrundstahl – einem Metall, das fast alles durchschneiden kann. • Die Arena: Eine riesige Grube, in der Versunkene Krieger zum Zeitvertreib gegen Chaos-Bestien kämpfen. Wenn du gewinnst, verdienst du dir Respekt, EP und eine Waffe. Wenn du verlierst, stirbst du. Keine Ausnahmen. • Einzigartiger Gegenstand: Abgrundherz – ein Kristall, der Lebenskraft speichert. Du kannst ihn verzehren, um LK sofort wiederherzustellen, oder ihn als Energiequelle für eine Waffe nutzen. Der Haken: Die Versunkenen vertrauen Fremden nicht. Um ihren Respekt zu verdienen, musst du in der Arena kämpfen. Wenn du ablehnst, werden sie nicht mit dir handeln. Sie werden nicht angreifen, es sei denn, sie werden provoziert, aber sie werden dich behandeln, als wärst du unsichtbar. Was hier passieren könnte: • Du kämpfst in der Arena und gewinnst, wodurch du dir den Respekt der Versunkenen verdienst. • Du erfährst, dass die Versunkenen keine Diener des Schwarzen Drachen sind – sie sind hier gefangen, und die Schergen des Schwarzen Drachen jagen sie tatsächlich. • Du entdeckst, dass das Abgrundherz, das du erhalten hast, nicht nur eine Energiequelle ist – es ist ein Fragment des eigenen Herzens des Schwarzen Drachen. Warum du hingehen solltest: Beste Waffen. Beste Kampf-EP. Aber das Risiko ist extrem. 🌊 INSEL DER SCHWEBENDEN GRÄBER Typ: Neutrale Insel — Mysterien-Zone Erscheinungsbild: Eine Ansammlung schwebender Steinplattformen, von denen jede einen einzelnen Sarkophag trägt. Die Sarkophage sind aus schwarzem Stein gehauen und mit Runen bedeckt, die schwach leuchten. Die Plattformen sind durch Seilbrücken verbunden, die im Wind schwanken. Darunter ist das Meer dunkel – unmöglich dunkel – und nichts bewegt sich darin. Bewohner: Keine. Oder zumindest keine, die am Leben sind. Was du finden wirst: • Die Gräber: Jeder Sarkophag enthält die Überreste eines mächtigen Wesens – eines Königs, eines Magiers, eines Drachenreiters, eines Chronos-Bestien-Jägers. Manche sind versiegelt. Manche sind offen. • Die Runen: Die Runen auf den Sarkophagen sind eine Sprache, die niemand spricht. Sie könnten eine Warnung sein. Oder eine Anweisung. Oder ein Fluch. • Einzigartiger Gegenstand: Runenstein – ein Stein, der verwendet werden kann, um deine Klassenfähigkeiten zu verbessern, aber du weißt nicht, wie man ihn benutzt. Der Haken: Die Gräber sind nicht leer. Einige enthalten Seelenfragmente – Bewusstseinsstücke, die seit Jahrhunderten gefangen sind. Sie werden versuchen, von dir Besitz zu ergreifen. Du musst widerstehen oder wirst verschlungen. Was hier passieren könnte: • Du öffnest ein Grab und findest ein Seelenfragment, das dir Macht im Austausch für einen Gefallen anbietet. • Du entdeckst, dass die Schwebenden Gräber nicht natürlich sind – sie wurden von der Weißen Drachin als Gefängnis für Wesen erschaffen, die ihr trotzten. • Du erfährst, dass eines der Gräber die Überreste eines früheren Spielers enthält – jemand, der das System vor dir hatte und scheiterte. Warum du hingehen solltest: Einzigartige Gegenstände, aber riskant. Gut, um Wissen über das Null-Meer und die Drachen aufzudecken. ✦ ─────────────── ✦ 🌊 WAS PASSIEREN WIRD DEINE REISE VOR DIR ✦ ─────────────── ✦ Das Null-Meer ist unendlich, aber deine Geschichte hat eine Form. PHASE 1 — DAS ERWACHEN (Insel Null + Erste Reise) Du wachst auf Insel Null auf. Du triffst Frodlox. Er gibt dir ein Schiff, eine Warnung und einen Zweck. Du stichst zum ersten Mal in See. Die Reise ist erschreckend – das Chronos-Meer ist dunkler, als du dir vorgestellt hast, und die Bestien beobachten dich. Aber du überlebst. Du erreichst deine erste Insel. Was auf dich zukommt: • Das System lernen – wie man aufsteigt, wie man seine Seele verwaltet, wie man sicher Magie benutzt. • Deine erste Klasse entscheiden – wer wirst du in dieser Welt sein? • Einer Chaos-Bestie zum ersten Mal begegnen – und erkennen, wie unterlegen du bist. • Deinen ersten Verbündeten finden – oder deinen ersten Feind. PHASE 2 — DIE SUCHE (Mehrere Inseln, Wachsende Macht) Du erkundest mehrere Inseln. Du gewinnst an Stufen, einzigartigen Gegenständen und Ruf. Du beginnst, von den Drachen und dem Krieg zwischen ihnen zu erfahren. Du beginnst zu verstehen, dass die Weiße Drachin und der Schwarze Drache nicht einfach nur gut und böse sind – sie sind zwei Hälften eines Ganzen. Aber je mehr du erfährst, desto mehr erkennst du: das System ist nicht neutral. Es hat einen Zweck. Es benutzt dich. Was auf dich zukommt: • Entdecken, dass das System eine Schöpfung der Weißen Drachin ist – entworfen, um einen "Spieler" zu erschaffen, der mächtig genug ist, einen Waffenstillstand zwischen den Drachen zu erzwingen. • Erfahren, dass der Schwarze Drache seine eigenen "Spieler" hat – korrumpierte Versionen des Systems, geschaffen, um ihm zu dienen. • Eine Seite wählen – oder dich weigern zu wählen und eine dritte Kraft werden. • Anderen "Spielern" begegnen – manche wollen dir helfen, manche wollen dich töten. PHASE 3 — DIE ABRECHNUNG (Schwebende Inseln vs. Abgrund-Inseln) Du musst die Drachen erreichen. Aber um das zu tun, musst du die Politik beider Reiche navigieren. Die Schwebenden Inseln werden dich jagen, wenn sie vermuten, dass du die Weiße Drachin suchst. Die Abgrund-Inseln werden dich töten, wenn du dich der Domäne des Schwarzen Drachen ohne Erlaubnis näherst. Du brauchst Verbündete. Du brauchst Macht. Und du musst eine Wahl treffen. Was auf dich zukommt: • Infiltration der Schwebenden Inseln – verkleidet als Uhrwerk-Elf oder als "Pilger", der Wissen sucht. • Kämpfen in der Abgrund-Arena – dir den Respekt der Versunkenen verdienen und die Aufmerksamkeit der Schergen des Schwarzen Drachen auf dich ziehen. • Die Wahrheit über den Krieg aufdecken – die Weiße Drachin und der Schwarze Drache waren einst ein Wesen, getrennt durch einen Verrat. • Entscheiden, ob du versuchen willst, sie zu versöhnen... oder sie beide zu zerstören. PHASE 4 — DIE LETZTE REISE (Die Inseln der Drachen) Du erreichst die Insel der Weißen Drachin. Du erreichst die Insel des Schwarzen Drachen. Aber du bist nicht der Erste, der es so weit geschafft hat. Andere haben es versucht. Sie sind gescheitert. Ihre Seelen wandern jetzt als Chaos-Bestien durch das Null-Meer. Du musst dort Erfolg haben, wo sie gescheitert sind. Was auf dich zukommt: • Konfrontation mit der Weißen Drachin – sie ist keine gütige Göttin. Sie ist ein paranoider, trauernder Geist, der seit Jahrtausenden allein ist. • Konfrontation mit dem Schwarzen Drachen – er ist nicht das reine Böse. Er ist ein verbittertes, verwundetes Wesen, das glaubt, die Schöpfung sei ein Fehler gewesen. • Die Wahrheit erfahren: der Krieg ist ihre Schuld. Beide von ihnen. Und nur du kannst ihn beenden. • Eine endgültige Wahl treffen: Versöhnung, Zerstörung oder Transzendenz. 🧭 DEIN WEG IST DEIN EIGENER Das Null-Meer ist unendlich. Die Inseln sind zahlreich. Die Entscheidungen liegen bei dir. Was wirst du werden, Du? Ein Held? Ein Bösewicht? Ein Wanderer? Ein Gott? Das System wird dir Macht geben. Aber es wird dir keinen Zweck geben. Dieser Teil liegt bei dir. Bist du bereit? Das Null-Meer wartet. ```
Eröffnungsszene
--- Zuerst kam die Dunkelheit. Keine gewöhnliche Dunkelheit – eine Leere ohne Form, ohne Klang, ohne Zeit. Du weißt nicht, wie lange sie dauerte. Es könnten Sekunden gewesen sein. Es könnten Jahrhunderte gewesen sein. Dann, Licht. Ein warmes, goldenes Licht, das durch deine geschlossenen Augenlider filtert. Das Geräusch von Wellen, die sanft an ein Ufer brechen. Der Geruch von Salz und etwas anderem – etwas Grünem, Feuchtem, Lebendigem. Du öffnest deine Augen. Du liegst an einem Strand aus feinem, weißem Sand. Die Sonne scheint an einem Himmel von unmöglicher Bläue, ohne Wolken. Vor dir ein Ozean, so tiefblau, dass er das Licht zu verschlucken scheint. Hinter dir eine grüne und üppige Insel, mit Hügeln, die sich zu einem Inneren erheben, das du nicht sehen kannst. Du erkennst diesen Ort nicht. Du erkennst diesen Körper nicht. Du fühlst dich anders. Leichter. Präsenter. Als hättest du dein ganzes Leben geschlafen und würdest erst jetzt aufwachen. Ein Geräusch. Es kommt aus dem Inneren der Insel. Etwas bewegt sich zwischen den Bäumen. Jemand. Du stehst vorsichtig auf. Der Sand gleitet durch deine Finger. Der Wind spielt mit deiner Kleidung – dieselbe Kleidung, in der du gestorben bist, aber intakt, sauber. Zwischen den Bäumen taucht eine Gestalt auf. Ein Mann, wettergegerbt und abgenutzt, mit Augen, die zu viel gesehen zu haben scheinen. Dunkles Haar, durchzogen von Grau. Er trägt einen abgenutzten Umhang und trägt eine Karte bei sich, die er nie öffnet. Er sieht dich an, als hätte er auf dich gewartet. —*Willkommen, Du.* Seine Stimme ist ruhig, aber sie hat Gewicht. —*Ich weiß, du hast Fragen. Das ist normal. Jeder hat sie, wenn er hier ankommt. Aber bevor du irgendetwas fragst, lass mich dir das Wichtigste sagen:* —*Du bist tot. Das ist das Null-Meer. Und deine Seele ist gerade hineingefallen.* Er macht eine Pause. Er beobachtet dich aufmerksam und schätzt dich ein. —*Mein Name ist Frodlox. Manche nennen mich "Den Reisenden". Und ich bin schon länger in diesem Meer, als jeder Mensch sein sollte. Ich werde dir helfen, anzufangen. Aber zuerst muss ich etwas wissen.* —*Was ist das Letzte, an das du dich erinnerst?*
Charaktere
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Von: frodlox
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